mercredi 28 novembre 2012

Test Far Cry 3

En 2004, Far Cry sort sur PC. Outre la claque graphique monumentale, le jeu devient l’un des FPS les plus appréciés et les plus reconnus de son époque, et encore aujourd’hui, il reste une référence du genre. Malgré son scénario peu intéressant, c’est son univers, une île tropicale, et son gameplay terriblement efficace malgré un manque d’originalité flagrant dans le fond qui ont fait de ce jeu ce qu’il est aujourd’hui. Quatre ans plus tard, sa suite, tout simplement nommée Far Cry 2, chamboule un peu la série. Exit l’île tropicale, place à la savane africaine et à la malaria. Le monde ouvert l’est aussi véritablement cette fois-ci, avec mission principale et quêtes annexes. Malheureusement, le gameplay se montre moins efficace que son prédécesseur, avec une intelligence artificielle perfectible bien plus agressive qu’intelligente, et des phases de jeu parfois peu jouissives. Ce Far Cry 3  était donc attendu au tournant, particulièrement depuis sa présentation à l’E3 cette année. Alors, bombe ou pétard mouillé ?

Party !!! Après avoir eu son brevet de pilote, quoi de plus naturel que de voler sur une île paradisiaque apparemment déserte, boire comme des porcs, s’amuser et sauter en parachute ? Et puis, quoi de plus naturel que de se faire kidnapper par des pirates sanguinaires au chef complètement fou ? Voilà le synopsis de Far Cry 3. Si le scénario se révèle tout au long de l’aventure, rien ne sera dévoilé ici, afin de ne pas gâcher le plaisir des joueurs. Il faut tout de même savoir que le scénario et bien présent, et bien construit, et que sous ses allures de simple point de départ à une aventure uniquement remplie de sueur, de testostérone et de sang, se cache une histoire sombre qui fera ressurgir le côté le plus brutal et le plus sauvage du héros, au point de se confondre avec la folie. Un beau programme, âpre, violent, cru, et rarement bon enfant.

 Des gunfights nerveux et efficaces

La série Far Cry s’est toujours illustrée grâce à ses décors, ses paysages, et ses graphismes. Avec Far Cry 3, elle revient à ses premières heures d’existence, et nous balance à nouveau une île tropicale, cherchant sûrement à faire oublier le deuxième opus. Le tout est vraiment bien traité, surtout pour un monde ouvert comme celui-ci, et l’on ressent presque l’âme de l’île plané sur nous, au travers de ces décors et de cette ambiance. Entre ces animaux divers, ces temples bizarres, et ces étranges pylônes radios, on se croirait presque dans Lost. Et oui, vous avez bien lu, animaux divers. C’est que la faune insulaire est très présente, et la plupart du temps bien plus dangereuse que n’importe quels ennemis armés. Lorsque l’on se fait attaquer sauvagement par un requin alors qu’on nage tranquillement, qu’un tigre nous bondit dessus pour nous bouffer, ou bien même qu’un simple chien nous mord jusqu’au sang, voire jusqu’à la mort, certes c’est immersif, mais c’est bien plus dangereux que des types armés dont il est « facile » de se planquer, et dont une ou deux balles bien placées suffisent à éliminer. Et comme tout est aléatoire dans Far Cry 3, à l’image d’un Red Dead Redemption, on ne peut jamais prévoir ce qui va arriver. Le tigre n’est pas juste planté là, scripté, à nous attendre bien sagement, ce serait trop simple. D’ailleurs, on remarque aussi que les animaux peuvent s’en prendre aux ennemis, qui ne sont pour eux qu’un repas en plus. Les pires cas demeurent quand même quand un buffle nous fonce dessus, ou sur notre voiture, et nous défonce littéralement. Ou alors quand un poulet glousse trop bruyamment en nous voyant, révélant notre position aux ennemis. En même temps, c’est quand même mieux qu’un monde couloir avec tout prévu à l’avance. Pour ce qui est de la réalisation, il faut dire ce qui est, pour un monde ouvert, c’est très joli. Malheureusement, il faut aussi avouer que le jeu a été clairement optimisé pour PC, ce qui donne des rendus visuels et certaines sensations bizarres sur consoles, comme des effets de flous qui n’ont pas lieu d’être. L’ensemble reste très beau tout de même, mais moins que sur un PC de guerre, qui offrira une image tout simplement sublime. Il est vraiment temps de changer de génération de consoles.

Qui dit Far Cry dit bien évidemment gunfights et infiltration. Et c’est bien sûr le cas ici. Une nouvelle fois, la prise en main est immédiate, et son efficacité n’est plus à prouver. On, vise, on tire, ou bien on s’infiltre et on exécute rapidement à coup de machette. Une recette qui n’a plus à faire ses preuves, surtout entre les mains d’une telle saga. Mais Far Cry 3 c’est aussi une île ouverte à parcourir, et une carte immense. Pour la dévoiler, il faut trouver et escalader des pylônes radios afin de débrancher le débrouilleur sui s’y trouve. Cela force à explorer en partie l’ile, mais surtout nous perd  lorsque l’on arrive dans une zone inconnues, sans aucune indication ou presque. Mais l’avantage du monde ouvert, ce sont les multiples quêtes annexes, en parallèle de la mission principale. Volontairement variées, elles réussissent à divertir correctement, et surtout à faire gagner encore plus de points d’expérience. Parce que oui, on gagne de l’expérience dans Far Cry 3, à la manière d’un RPG, ou plutôt d’un Borderlands ou Deus Ex : Human Revolution, pour citer les deux exemples qui s’y rapprochent le plus. Selon les tirs, les kills, ou même certaines actions ou encore lieux explorés, on gagne ces précieux XP, qui permettent alors de choisir diverses compétences. Etre plus discret, apprendre de nouvelles attaques, ou encore se soigner plus rapidement, les compétences sont aussi variées que nombreuses et laissent le libre choix au joueur de façonner le héros à sa volonté.

 Il y en a un qui va passer un sale moment

En marge de ses activités, on peut aussi cueillir des plantes, afin de créer des seringues pour se soigner ou alors se donner de nouvelles capacités durant un certain temps. Non, pas des plants de cannabis, des plantes. Le cannabis on le brûle dans le jeu, et c’est tout. Pour en revenir au système de soin, il faut savoir que l’on se soigne soi-même, en maintenant un bouton appuyé. Il faut donc bien faire gaffe à ses barres de vie. Et bien sûr, si l’on ne possède plus de seringues de soins, confectionnées grâce aux plantes, on peut toujours s’administrer les premiers secours. Ce qui donne lieu à des scènes assez crues parfois, comme s’enlever une balle dans le bras avec une tige en métal (oui, ça saigne), ou encore se remettre le pouce cassé complètement déboité (et c’est encore pire que le coup de la balle). On peut évidemment se donner plus de capacités de soin grâce aux compétences. Mais l’ami Jason Brody ne fait pas que la cueillette aux orties, il pratique la chasse aussi. Tuer des bêtes, c’est parfois pour se défendre, parfois pour se fabriquer des besaces diverses. Les peaux de chèvres, de sangliers, de porcs, ou même de chiens, sont utiles pour confectionner des sacs de transport plus grands, dans lesquels on met plus d’objets dedans, ou même un portefeuille à la contenance plus grande. Parce qu’il faut s’en acheter des armes dans le jeu, même si cela n’est pas obligatoire. On peut aussi en avoir gratuitement après avoir débloqué un pylône. Et pour avoir de l’argent, quoi de mieux qu’un bon vieux système de loot des familles, dans des coffres, ou sur les corps. Il est juste dommage que le système d’interactions ne se déclenche que lorsque la touche apparaît, ce qui implique que l’on soit pile au bon endroit, alors que deux centimètres à côté on ne peut pas. C’est tout bête, mais ça ne gâche pas le plaisir de jeu pour autant.

Une île si grande à parcourir, ça doit former les mollets dites donc ! Oui, sûrement. Mais comme le héros peut prendre le contrôle de véhicules, c’est quand même plus pratique, et plus rapide. Voitures, quads, bateaux, ou même deltaplanes, on voit de tout sur cette île. Tout est parfaitement maniable, et même instinctif, au point que la jouabilité est tellement immédiate que cela en serait presque déconcertant. Et pour ceux que cela fatigue trop de parcourir la carte, il est possible de se téléporter d’un point à un autre selon les zones. Pratique, même si cela peut casser en partie l’immersion. Et puis, les véhicules, c’est bien aussi, certaines scènes fortes y prenant place. Mais chut, vous ne saurez rien tant que vous n’y aurez pas joué.

Far Cry 3 reprend la force du premier volet en le mélangeant avec le meilleur du deuxième, tout en apportant une touche de nouveautés bienvenues. L’ensemble s’avère explosif et totalement jouissif, offrant à cette année 2012 son meilleur FPS, et de loin. Bien sûr, l’intelligence artificielle n’est pas encore tout  fait au point, mais on s’approche de ce qui se fait de mieux, oubliant l’agressivité à outrance des ennemis de Far Cry 2 et les respawns frustrants du premier. Au final, on plonge peu à peu dans la folie et dans la sauvagerie avec le héros, simple jeune homme qui deviendra malgré lui un guerrier, obligé de tuer, et oubliant au fil du temps les vies humains qu’il prend, au profit d’un instinct de survie dominant. C’est violent, c’est parfois cru, et la mise en scène et le scénario en rajoute parfois, mais c’est davantage le système de jeu et le divertissement proposé qui font de ce titre l'un des meilleurs de cette fin d’année. On range les noix de coco, on sort le 9mm, et on part pour des vacances mouvementées sur une île paradisiaque lors d’un voyage de folie.

18/20

lundi 26 novembre 2012

Beyond Good and Evil : Chronique d’un chef-d’œuvre

Il y a des jeux qui vous marquent dans une vie. Beaucoup avec de la chance. Mais certains sont encore au-dessus. Plus qu’un simple marquage dans l’esprit, ils gravent un souvenir ineffaçable, une expérience rarement connue auparavant, et qui restera unique. Parfois du fait de l’émotion qu’ils procurent, pour leur ambiance, leur expérience de jeu, leur aspect cinématographique… Ou pour tout ça réuni. C’est le cas pour Beyond Good and Evil, qui restera à jamais une de mes plus grandes expériences vidéoludiques. Pour l’occasion, j’ai refait l’intégralité du jeu. Bouleversé à nouveau, totalement ému, et complètement charmé, à la fin des crédits du jeu, je n’avais plus qu’une ambition, vous faire partager ces sensations, et vous donner envie de les vivre grâce à ce jeu, si cela n’a pas déjà été fait.

Beyond Good and Evil est un jeu créé et réalisé par Michel Ancel. Sorti de son imaginaire, il invente un monde totalement onirique, peuplé d’être aussi divers qu’étranges et intrigants. Avec son univers unique, aux inspirations du maître Hayao Miyazaki, une ambiance enchanteresse se dégage, autant qu’une mystérieuse sensation. Et si ce monde permet de nous évader, ce n’est pas uniquement sa facilité à nous faire rêver qui est mise en avant et qui nous envoûte sans cesse. C’est aussi le scénario du jeu, au tout début intriguant, puis qui semble assez classique, et qui très rapidement nous submerge de diverses émotions, passant du sourire niais et amusé, aux larmes dévastatrices. Rarement un jeu ne m’avait procuré de telles sensations, et rarement un jeu tout court peut se targuer de réussir à faire passer autant d’émotions. Peu à peu, pris dans le scénario, lors d’un évènement complètement inattendu et presque traumatisant, je n’ai plus eu l’ambition de terminer le jeu pour le finir et en découvrir l’issue, mais parce que c’était devenu une affaire personnelle. On est pris dans cette histoire, on s’identifie très facilement au personnage, et le jeu en gagne encore plus en émotion.

Cette histoire, c’est celle de Jade. Jeune femme âgée de tout juste vingt ans, elle s’occupe de l’orphelinat du phare, qui accueille les enfants sans parents. Avec son oncle Pey’J, un cochon humanoïde (comme tant d’autres animaux anthropomorphes), elle vit sa vie, essayant de trouver du boulot, des reportages ou autres photos à prendre. Ça c’est l’histoire personnelle de l’héroïne. Mais à côté il y a l’autre histoire, celle de Hyllis, la planète sur laquelle se déroule le jeu. Une planète qui subit régulièrement des invasions Domz, des extraterrestres, et qui est protégée par l’armée et les forces Alpha, en théorie. Régulièrement, des gens disparaissent, kidnappés, d’où la forte hausse du nombre d’orphelins. Les forces Alpha sont suspectées d’êtres complices de ces actes. Un réseau secret tente de percer le mystère, IRIS, et bien évidemment, Jade va y entrer afin de faire éclater la vérité au monde entier. Mais cette vérité, quelle est-elle ?

 Pey'j et Jade

Sous son aspect scénaristique peu original, se dissimule une réelle force, puisque rapidement le joueur se sentira directement impliqué. Et cette implication, ce sentiment de conviction qui nous force à jouer parce que l’on est pris dans une spirale, il se crée. On ne peut pas être ému de ce que l’on ne connaît pas, ou de ce qui nous est étranger ou bien trop éloigné. Et c’est là que le jeu fait fort, puisqu’il réussit une immersion prodigieuse, plongeant le joueur au cœur d’un univers qui lui semble crédible, cohérent, et de plus en plus familier. Et cela dès le début. On ne passe pas trois plombes à nous présenter les personnages, le milieu, l’ambiance. On lance une cinématique qui nous montre rapidement ce qu’il faut savoir, uniquement via des images et des sons, mais sans rien d’explicatif. Et puis, directement on est plongé dans l’action. Voilà, tout est mis en place. Le reste se fera au fil du jeu et des découvertes. Et dès le début un exemple est frappant. Les habitants du phare sont vivants. Ils bougent, vivent leur vie, regardent la télé, jouent dehors, etc… c’est tout bête, mais cela donne une réelle impression de vie et d’émotion. Et puis, on visite le phare, et son dernier étage. La musique change, se fait plus douce, plus belle, plus triste aussi un peu. Et l’on constate alors le lieu de vie. Des chambres avec des jouets qui trainent, une salle de bain, ou bien cette pièce pour développer les photos. D’ailleurs, des photos, domaine de prédilections de Jade, sont affichées sur les murs, représentant les enfants, le chien, ou bien encore Jade. Et puis il y a des dessins sur le mur. Des dessins de gosses, assez grossiers, mais finalement encore plus émouvants. Surtout celui qui représente Pey’J. Oui, c’est sûrement bête de s’émouvoir sur si peu, mais constater cette volonté de réalisme dans des détails qui pourraient paraître insignifiants, c’est bien une preuve de la part de Michel Ancel et son équipe de pousser au plus loin l’immersion.

Ce qui renforce ce côté immersif, ce sont aussi les personnages. Tous aussi vivants les uns par rapport aux autres, ils offrent à voir une réelle communauté qui s’occupe tranquillou de sa petite vie. Et tous ont leurs particularités qui les distinguent les uns des autres. Que ce soit les rhinos Mamago, avec ambiance cool et détendue à la jamaïcaine, que ce soit dans la musique comme dans les couleurs de leur garage (ou même les dreadlocks et bonnet de rasta), ou alors chez le morse Ming-Tzu avec son ambiance Chine orientale mystique, rien n’est laissé au hasard, l’ensemble profitant de personnages hauts en couleur ayant tous une importance, plus ou moins grande. Mais ce sont surtout Jade et Pey’j qui sont les plus attachants. Jade, puisqu’elle est l’héroïne du jeu, et que son implication et son histoire personnelle nous fera s’attacher à elle. Quant à Pey’j, il est le personnage le plus proche de nous, accompagnant Jade dans ses aventures. Il est réellement un des personnages centraux de l’histoire, et ses liens avec Jade ne font que créer des sentiments d’attachements forts de la part des joueurs. Grognon et bougonnant, avec un langage fleuri bien comme il faut, il n’en est finalement que plus apprécié. Malgré son caractère, il cache un terrible secret. Mais surtout, il demeure le seul véritable lien de parenté avec Jade, et tout l’amour quasi paternel qu’il porte envers elle (et réciproquement) se ressent, et crée une véritable émotion tout au long du jeu. Ainsi, plus on avance dans l'aventure, plus certaines scènes s’avèrent totalement déchirantes et bouleversantes. C’est bien là la force de ce jeu, dépasser son rang de simple activité vidéoludique afin de nous faire passer des émotions véritables et non dissimulées. Et lorsque l’on recommence le jeu, on remarque que rien n’a été fait au hasard, les moindres mots ou intonations ont été soigneusement pensés, non pas pour nous révéler une vérité dès le début, mais pour nous donner implicitement des indications. On passe à côté, mais ce n’est que pour mieux être surpris alors.

Une des musiques du jeu, magnifique

Et si cette émotion passe par les dialogues, c’est que les doublages tiennent du chef-d’œuvre. Pensés en français, pour un doublage français, on a le droit dans Beyond Good and Evil à l’une des meilleures interprétations dans la langue de Molière dans le jeu vidéo, si ce n’est la meilleure. Emma de Caunes, qui prêtent sa voix à la sublime Jade, est tout simplement parfaite. Les voix secondaires sont toutes réussies. Mais la palme revient à Martial Le Minoux qui campe un Pey’j plus que réaliste, aux intonations toujours justes, à l’interprétation constamment magistrale, et à l’émotion toujours présente. Rarement certains dialogues, ou même juste quelques mots, ne m’ont paru aussi émouvants et déchirants dans un jeu. A tel point qu’un seul mot a réussi à me faire verser des larmes, du fait de la situation, et de l’intonation. Pey’j est le personnage le plus attendrissant du jeu, et si son doublage est parfait dans les situations rigolotes, il se révèlent totalement monstrueux dans les phases d’émotions, qui lui siéent à merveille. Et l’ambiance sonore, tout à fait parfaite, l’est aussi grâce aux sublimes compositions de Christophe Héral. Mêlant habilement différents genres, du rock, aux sonorités espagnoles, en passant même par des phases presque hip-hop, les musique du jeu se font toutes sublimes et la plupart, douces, mélodiques, ou plus nerveuses ou angoissantes offrent aux oreilles un plaisir rarement égalé qui participe grandement à l’immersion dans le jeu et qui soutient les émotions constamment au gré de l’aventure. Une de mes bandes-son préférées de jeu vidéo, tout simplement.

On pourrait aussi parler de son gameplay qui mélange action, aventure, exploration, ou encore course, mais quoi que l’on puisse dire, et aussi longtemps que l’on pourrait en parler, rien ne vaut de vivre l’expérience par soi-même. Le jeu a été gonflé en HD et il est disponible sur le PSN ou le XBLA pour un faible prix, ou bien sur PC, à faible coût aussi. Il serait dommage de passer à côté de ce jeu, qui en neuf ans n’a toujours pas pris une ride et garde intact les émotions et sensations qu’il procure. Rarement une expérience n’a été aussi intense émotionnellement parlant, sans pour autant livrer une maniabilité fade et inconsistante. Bien que court, entre dix et douze heures de jeu, le titre n’en reste pas moins exceptionnel et prenant de bout en bout, au point d’avoir du mal à lâcher la manette avant d’en avoir vu la fin. Riche en rebondissements, parfois très inattendus, pleinement cinématographique, et tout à fait magnifique, Beyond Good and Evil est tout simplement une perle à posséder absolument. Ceux qui n’y ont jamais joué, en plus de passer à côté d’une expérience unique, loupe un des plus beaux jeux vidéo existant. Vivement la suite, qui arrivera… un jour.

jeudi 22 novembre 2012

Test Hitman Absolution

La dernière fois que l’on a entendu parler de Hitman, c’était il y a six ans, avec l’épisode Blood Money. Entre temps, il y a bien sûr eu l’adaptation cinématographique, mais sinon, rien. C’est donc en cette fin d’année que l’on retrouve notre assassin préféré, qui compte bien reprendre sa place, volée par les ancêtres d’un certain Desmond. Infiltration, déguisements, meurtres et « accidents », voilà le programme que nous réserve le héros du jeu, aka 47 (vanne foireuse, la seule du test). Allez, c’est parti.

La série Hitman, dans laquelle on incarne le célèbre agent 47, est connue principalement pour son art du meurtre discret. On doit exécuter un contrat sans se faire repérer, en éliminant le moins de monde possible, et en repartant sans laisser de témoin. Avec un gameplay riche qui laissait énormément de place aux méthodes d’assassinat diverses, mais aussi exigeant, qui nécessitait de la technique et de la réflexion pour agir au mieux sans se faire choper, la série avait réussi à satisfaire les fans d’infiltration et les hardcore gamers. Depuis, les jeux vidéo ont bien évolué, se voulant de plus en plus accessibles à tous, afin de ne pas rebuter les nouveaux venus, qui n’ont pas connu l’époque des jeux plus difficiles. La crainte que ce Hitman soit donc dénué de tout défi était envisagée. Heureusement, il n’en est rien.

Pirater un système de surveillance, c'est utile

Alors que les précédents volets de la série proposaient des contrats à effectuer sans aucun lien entre eux, Hitman Absolution prend la voie d’une histoire plus scénarisée, et qui touche à l’histoire personnelle de l’agent 47, cet assassin censé être dénué de sentiment et de vie privée. Dès le début du jeu, dès l’introduction, on nous met dans le bain. Le premier contrat consiste à éliminer Diana Burnwood, son agent de liaison, et la seule personne avec qui il avait créé des liens. Percevant cette mission comme une autre, une cible à abattre parmi tant d’autres, l’agent 47 comprendra vite que ce ne sera pas aussi simple que ça. Trahison, vérité, rien n’est clair en soit, et le tueur à gages au code barre tatoué compte bien découvrir ce qui se passe. On sombre en plein polar hollywoodien, c’est prenant, bien qu’un peu linéaire.

On remarque d’ailleurs assez vite cette volonté cinématographique dans le jeu. Sa mise en scène déjà, qui mélange habilement spectaculaire et scène plus intimiste. On se croirait presque parfois dans Max Payne 3, la noirceur crue et la dépression en moins. Et pourtant, l’agent 47 en vient à faire des états d’âme, moins dialogués que le héros de chez Rockstar toutefois, au point de commettre un acte symbolique assez… Vous verrez par vous-même. On constate aussi que cette volonté d’approche plus filmique passe aussi par la photographie du jeu, vraiment belle, et qui donne un certain cachet non négligeable visuellement à l’ensemble. Et pour ce qui est du visuel, le jeu se laisse grandement apprécier, grâce à une réalisation soignée, malgré certaines textures, et à des effets assez sidérants. Rarement des foules avaient été aussi nombreuses et vivantes. Le réalisme est saisissant, surtout que les collisions sont toutes bien gérées et absolument cohérentes. Pratique et efficace lorsqu’il faut s’y dissimuler.

 Où est Charlie?

Côté mécanique de jeu, on retrouve l’essentiel de ce qui a fait le succès de la série. Le but consiste toujours à tuer quelqu’un le plus proprement et discrètement possible, avant de sortir d’une zone. Evidemment, il est toujours impossible de s’échapper d’un lieu si l’on est recherché. Rien de nouveau sous le soleil. Le principe des déguisements est bien sûr de la partie consistant à voler les vêtements d’une personne tuée ou assommée afin de mieux se fondre dans la masse. Il y a toutefois un nouvel apport à ce principe. Si par exemple vous êtes déguisé en jardinier, les autres jardiniers auront des soupçons plus facilement. Et c’est pareil pour chaque costume. Il faut donc faire attention à ne pas trop se mêler à ses semblables de costumes, qui risqueraient de vous démasquer trop rapidement. Pour le reste, on retrouve la plupart des actions habituelles. On sélectionne ses armes pour éliminer ceux qui nous gênent, ou bien on peut les maîtriser à mains nues, sans les tuer. Entre les grosses armes qui font tâches (et du bruit aussi), ou alors un couteau de cuisine, le choix est là. Sans oublier la traditionnelle corde à piano. On peut aussi ramasser divers objets (un seul à la fois), afin de faire diversion, ou alors s’en servir comme arme. C’est parfois aussi surprenant que violent, mais terriblement efficace. Et bien sûr, on peut cacher les corps, c’est même nécessaire pour ne pas se faire repérer. D’ailleurs, mieux vaut éviter les crimes brutaux et sanglants, les traces du fameux liquide rouge risquant de vous faire repérer aussi.

Ce Hitman mise cependant sur la discrétion et l’infiltration avant tout. On peut évidemment se la jouer gros bourrin, mais les chances de survie sont faibles. Il est toutefois utile de préciser que le jeu s’adapte aux joueurs et aux différentes manières de jouer. Grâce à différents niveaux de difficultés à la carte, proposant diverses expériences, chacun peut y trouver son compte. Du nouveau joueur plus fan d’action, qui misera principalement sur un passage en force, au joueur chevronné qui veut vivre une expérience longue et intense, on a le choix. Tant mieux, il ne risque pas d’y avoir de déçus donc. Le passage en force, bien que possible, reste à éviter néanmoins. On risque de mourir parfois trop facilement, et puis cela nuit un peu à l’ambiance du titre et au personnage. On peut s’y adonner toutefois. Abattre les trois cibles demandées avec un fusil à pompe dans une foule immense, se cacher près de la sortie, tuer des flics, récupérer un costume, et s’en aller sans se faire repérer (sans tarder quand même) c’est possible, même en mode difficile (le niveau de difficulté médian). Ce n’est pas aisé non plus, et réussir du premier coup tient même de l’exploit, mais avec de l’intelligence, de la tactique (oui, tuer des gens avec un fusil à pompe en pleine foule nécessite tout de même de la tactique, malgré le côté bourrin) et un peu de chance, c’est faisable. Mais le réel intérêt de Hitman, c’est de préparer ses manœuvres et de réussir le coup parfait et le plus propre. Empoisonner la cible, s’introduire dans un immeuble après avoir saboté le système de surveillance et l’éliminer au sniper, avant de repartir sous un autre costume, ou simplement lui planté un couteau dans le dos dans un lieu isolé. Les méthodes sont variées, et finalement, c’est ce qui a toujours fait le charme de la série. On prend son temps à réfléchir, on recommence, on trouve, et on a envie de le refaire d’une manière différente. C’est indéniable, le potentiel de rejouabilité du jeu est très élevé.

 Oulah! C'est haut dis donc!

Le gameplay change toutefois, se renouvelle, pour le meilleur comme pour le pire. D’une, chaque mission étant scénarisée, on n’est plus laissé dans un monde ouvert que l’on parcourt le temps du contrat, mais dans divers lieux assez grands souvent, que l’on visite le temps d’un contrat, mais pas forcément d’une mission. On parcourt donc divers endroits lors d’une seule mission, et une fois que l’on a quitté l’un, on ne peut plus revenir en arrière. Heureusement, on peut sélectionner les lieux voulus lorsque l’on décide de refaire une mission. Au final, ce n’est pas trop dérangeant, quasiment pas même. En revanche, cela inclut que l’on ne peut plus choisir ses armes avant les différentes missions, il faut se contenter de ce que l’on aura. Certaines pesteront contre ce principe, à raison, mais au final, il n’est pas plus décevant que ça, s’incluant même très bien dans le jeu. Autre nouveauté, c’est la jauge d’instinct. Ce système d’instinct permet de voir les ennemis, en transparence si nécessaire, de se dissimiler le visage près de certaines personnes soupçonneuses, et d’effectuer des tirs ralentis avec marquage des cibles, façon Red Dead Redemption. Evidemment, la jauge n’est pas infinie, et mieux vaut s’assurer qu’elle soit pleine avant d’effectuer ce genre de tir, sinon, c’est le drame. Et pour ceux qui préfèrent utiliser leurs mains, les combats au corps à corps se font sous forme de QTE, des boutons à presser au bon moment. On s’en serait passé. Un système de point, vous récompensant ou vous pénalisant selon vos actes est présent, pour comparer ses scores en ligne, mais ceux qui veulent jouer comme bon leur semble n’en auront rien à faire. Tout à fait dispensable donc. Petit coup de gueule et petite déception en tout cas pour l’intelligence artificielle. Si en soit elle est bien gérée, elle est parfois assez déstabilisante. Soit trop suspicieuse, soit tout à fait à côté de la plaque. Trop rapidement, même déguisé, on risque de se faire choper, et ça, régulièrement. Moins souvent, mais parfois quand même, l’intelligence artificielle pourra se montrer bête comme ses pieds. A préférer tirer dans le vide plutôt que de s’avancer pour vous abattre, à vous voir vous cacher, mais ne pas vous chercher dans le meuble (plus rare), ou encore à savoir d’où vient le lancer d’objet, mais à aller voir l’objet à la place. Heureusement, rien n’est trop dérangeant, surtout à partir du mode difficile, mais il était nécessaire de le signaler.

Au final, on retient de ce Hitman Absolution une réalisation graphique et une mise en scène assez grandiose, un scénario linéaire, mais prenant à suivre, et une maniabilité qui malgré quelques changements, reste toujours aussi efficace. Hitman reste Hitman, et ne sacrifie en rien ses promesses d’infiltration et de discrétion sur l’autel de l’action à tout prix pour plaire au plus grand nombre. Son système de difficultés au choix bien dosé demeure l’un de ses plus grands atouts. Qu’on se le dise, Hitman Absolution reste dans la lignée de ses prédécesseurs, et devient probablement le meilleur volet de la saga depuis Hitman 2 : Silent Assassin. Une grande forme pour l’agent 47.

17/20

dimanche 18 novembre 2012

Concert de Nobuo Uematsu

Avec une carrière de presque trente ans, une reconnaissance mondiale de son art, et un nombre de compositions impressionnant, l’immense Nobuo Uematsu ne s’était encore jamais produit en France. Après deux concerts annoncés les 17 et 18 novembre à La Cigale, très vite complets, une date a été rajoutée au Dock Pullman, toujours en région parisienne. Premier concert en France pour le génie japonais, premier concert pour la plupart du public français aussi. L’émotion est palpable, et pas juste un peu.

Il faut bien préciser qu’il s’agit d’un concert de Nobuo Uematsu, pas un concert de musique spécialement consacré à Final Fantasy. L’admirable compositeur nippon met donc bien en évidence ses différentes compositions, extraites de divers jeux ou milieux, en consacrant tout de même la moitié de son temps à ce que tout le monde attend, Final Fantasy. Habitué à des orchestres ou encore à ses groupes de rock, Uematsu inaugure une nouvelle configuration scénique. Un clavier, une basse, et lui-même à un second clavier. De quoi rendre des sonorités autant classiques qu’electros, avec presque une sonorité Midi pour les versions orchestrales adaptées parfois. On aime ou non, mais le rendu était aussi intéressant qu'original. Sans oublier qu’au vu de cette nouvelle configuration, de nouveaux arrangements, encore jamais essayés sur scène, ont été joués. L’occasion de redécouvrir certains titres.

 L'emblématique Nobuo Uematsu

20H, les lumières s’éteignent, le silence se fait dans la salle. L’homme apparaît, les applaudissements retentissent. Les trois s’installent sur scène. Le premier morceau commence. Directement, le public est dans l’ambiance. Nobuo Uematsu joue probablement son titre le plus intense, le plus bouleversant, le plus prenant. L’émotion est vive, le public est en émoi. Après plusieurs minutes d’une rare beauté musicale, c’est sous un tonnerre d’applaudissements mérité que le public acclame cette magnifique interprétation du thème de Terra, tiré de l’inoubliable Final Fantasy VI. S’en suit alors directement une composition tirée de Final Fantasy VIII, Ami.  Le compositeur s’arrête alors et prend la parole. Après quelques mots de français, il avoue ne pas comprendre la langue. C’est donc un traducteur qui prend le relais. Très souvent, au cours du concert, Nobuo Uematsu s'adressera au public. Il faut reconnaître qu’il a énormément d’humour, et que c’est un véritable plaisir de l’écouter.

Il annonce les titres qui arrivent, et le fera régulièrement tous les trois morceaux environ. Le thème principal de Lost Odyssey commence, c’est épique, suivie de Waterside, tiré du jeu Blue Dragon. Uematsu nous parle alors d’une méthode de relaxation/guérison qui consiste à approcher les mains du corps, sans jamais rien toucher. Après ce discours intriguant, il nous apprend qu’on lui a demandé de composé des titres pour ce type de séances de relaxations. L’ensemble dure une heure, mais de peur que le public s’endorme, il n’en jouera qu’un extrait de cinq minutes. C’est original, et ça a le mérite de n’être que peu connu du grand public. Le grand compositeur japonais revient ensuite à Final Fantasy avec une interprétation assez magistrale de The Secret Library Daguerreo issue de l’épisode IX. C’est à la fois surprenant et magnifique. Il prend alors la parole pour présenter le titre qu’il vient de jouer, et affirme qu’il est extrait de Final Fantasy X. C’est sous les cris de correction des fans dans la salle, qu’il admettra son erreur, tout sourire, prenant la chose avec humour.

Premier concert, au Dock Pullman

Vient alors une composition qui n’est pas de lui, mais d’Arata Hanyuda, le batteur de son nouveau groupe, Earthbound Papas. Le morceau est le thème de fin du jeu Border Walker, un jeu de rôle développé sous IOS, uniquement sorti au Japon à ce jour. C’est très plaisant, et assez original, le public apprécie forcément. Le compositeur prend alors la parole pour annoncer qu’il va y avoir une pause durant le concert. Mais juste avant, il a composé un petit medley de musique de Final Fantasy, et volontairement des peu connues. Tellement peu connues, que même Hironobu Sakaguchi, le papa de la série ne les aurait pas reconnues, nous avouera-t-il lors du deuxième concert à La Cigale. Etait-ce de l'humour? Sûrement... Dès le début, on se plonge dans Final Fantasy VI, avec Slam Shuffle, le thème de la vile de Zozo. Gargan Roo de Final Fantasy IX prend la relève, suivi de Mystic Mysidia de l’épisode IV. Et pour finir ce medley, un thème qui ravira et surprendra tous les nostalgiques. Encore mieux qu’une fête foraine, c’est le thème du Gold Saucer, réarrangé, tiré du célèbre Final Fantasy VII. Une excellente surprise que ce medley, aux thèmes trop peu souvent représentés.

Retour sur scène du grand compositeur et de ses deux acolytes. Il prévient, il y aura moins de morceaux tirés de Final Fantasy. Après tout, on vient pour ses compositions, on sait très bien que l’on n’assiste pas à un concert Distant World. Il reprend alors avec un thème issu d’Unchained Blades Exxiv, un jeu de rôle qui sortira sur 3DS fin novembre au Japon, mais probablement pas en France, comme la plupart des bons jeux nippons de cet acabit… Uematsu présente alors un titre inédit, tiré d’un jeu en cours de développement. Le morceau n’a aucun titre définitif pour le moment, il est donc nommé Project Happiness. C’est tout nouveau, c’est tout beau, et ça charme les oreilles avec plaisir. Dommage qu’on ne sache pas de quel jeu il s’agit. Le compositeur accompagné de ses musiciens poursuit avec une reprise d’un thème du jeu Sakura Note, un jeu de rôle/action sorti sur DS au Japon en 2009, et en Europe… Jamais. La musique est entraînante, fascinante, et les deux claviers/synthétiseurs donnent au morceau un côté 80’s assez surprenant mais très agréable, qui ne dénature en rien le titre bien au contraire. On pourrait presque sentir des relents de Physical d’Olivia Newton-John par moment, mais on reste chez Uematsu, donc c’est forcément bien au-dessus. C’est très plaisant d’entendre ce genre de musique, auquel le public français est peu habitué, privé de tant de merveilles. Ça donnerait clairement l'envie de se procurer le jeu.


Et soudain, trois notes. Des applaudissements à n’en plus finir, des larmes pour certains sûrement, et de l’émotion pour tous à n’en point douter. Le géant japonais joue une de ses compositions les plus appréciées et les plus emblématiques. Final Fantasy VII est de retour, et avec lui le douloureux thème d’Aeris. Tonnerre d’applaudissements à la fin du morceau. Uematsu est impressionné de voir qu’en France, la série Final Fantasy est autant adulée des joueurs. Il demande alors les épisodes préférés de chacun. Face au brouhaha, il décide de citer chaque épisode et de vérifier à l’applaudimètre. C’est véritablement à partir de l‘épisode VI que l’on sent que les fans se déchainent. On retient que les opus les plus appréciés sont les VI, VII, VIII et IX. Le onzième, un MMO, a été hué, un peu comme le XIII finalement. Le compositeur présente alors un jeu créé par Hironobu Sakaguchi, qui n’est pas un Final Fantasy. Il s’agit de The Last Story, sorti en France en début d’année, dont il a signé la bande originale. Il nous apprend que le thème principal figure en version orchestrale dans le jeu, alors qu’il imaginait une version plus épurée avec des synthétiseurs. Il profite donc de la formation scénique actuelle pour nous faire part de sa première version. C’est tout simplement magnifique et épique à la fois ! L’un des meilleurs morceaux de ce concert, tout simplement somptueux et monumental, qui a été composé par un Uematsu en très grande forme. Et il avait d’ailleurs raison de lui préférer la version plus simple que celle orchestrale du jeu, parce qu’elle est bien meilleure. Grandiose, tout simplement.

Directement, il enchaîne avec un morceau bien connu des fans de Final Fantasy. C’est électrique, c’est dynamique, c’est rythmé, c’est The Man with The Machine Gun, tiré de Final Fantasy VIII. Absolument grisant. Il annonce alors que le morceau qui arrive est le dernier, sous les soupirs de toute la salle. La musique vient de Fantasy Life, un jeu de rôle assez atypique et très prometteur qui sortira au Japon à la fin de l’année, tandis que l’Europe risque encore de louper le titre… Ça y est, c’est fini. Uematsu et ses deux acolytes s’en vont. Le public applaudit, se lève. Standing Ovation pour ce génie musicale qui le mérite amplement. Bien sûr, il revient, pour un seul et dernier morceau. Le fameux To Zanarkand, de Final Fantasy X. C’est émouvant. Surtout que cette fois-ci, c’est véritablement la fin. Nouvelle standing ovation. Après presque deux heures de concert, c’est rempli d’émotions en tous genres que le public sort de la salle, conquis et émerveillé. Il y a de quoi.

Deuxième concert, à La Cigale

Lors du premier concert, vendredi, Hironobu Sakaguchi était présent dans la salle. C’est Nobuo Uematsu qui l’a annoncé. Lorsqu’il s’est brièvement levé de son siège, le créateur de la saga mythique a été applaudi de tous et a aussi eu le droit à sa standing ovation. Il n’était toutefois pas présent à La Cigale le lendemain. Des différences entre les concerts du vendredi et du samedi, il y en a eu, autre que les différents lieux. Nobuo Uematsu n’a pas tenu les mêmes discours, proposant son lot d’humour différent à chaque représentation. Les musiques étaient toutefois exactement les mêmes, dans l’ordre précis. On peut aussi noter une petite touche d’humour un peu absurde, lors de la deuxième prestation. A la fin, alors qu’Uematsu et ses musiciens reviennent pour le rappel jouer To Zanarkand, ils portaient des masques d’Asterix et Obelix. Surprenant, mais amusant. Il ne devait pas y avoir d’autres déguisements de français dans le coin.

Que retenir de ce premier et deuxième concert du compositeur de génie japonais. De l’émotion avant tout. C’était intense et formidablement beau. On pourrait toujours être déçu de ne pas avoir entendu certains thèmes, mais face à l’ampleur de la carrière du maître, on ne peut que se complaire de ce à quoi on a eu le droit. Des thèmes rares, uniquement la moitié issus de Final Fantasy, afin de varier les plaisirs, pour un ensemble tout à fait remarquable. On a désormais envie d’être en janvier, afin d’assister aux concerts Distant World. Mais avant tout, on a envie de rejouer à tous les jeux dont on a entendu au moins une des mélodies, et même les autres, les grands absents. De quoi faire largement tenir jusqu’en janvier.