samedi 24 juin 2017

Aperçu Super Mario Odyssey

Annoncé en janvier lors de la présentation officielle de la Switch, Super Mario Odyssey était le jeu que tout le monde voulait essayer. Avec l'E3, suivi de sessions de présentations par Nintendo comme chaque année, ça a enfin été possible de mettre la main dessus. La suite spirituelle de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine promet-elle d'être aussi exceptionnelle que ses ainées ? Ce n'est pas après un temps de jeu si court que l'on pourra y répondre, mais on va tout de même vous donner un bref aperçu.

Commençons tout d'abord par les conditions de cette session de jeu. Deux niveaux de démo étaient jouable, et durant dix minutes seulement. J'ai pu jouer à Super Mario Odyssey trente minutes, réparties en trois sessions de dix minutes. C'est assez court bien évidemment. Rajoutons que l'on pouvait jouer au jeu uniquement avec deux Joy-Cons en mains, pas de Joy-Con Grip, ni de manettes pro Switch. Tout ça afin de nous faire profiter des possibilités de la reconnaissance de mouvements (non obligatoire si l'on en croit les animateurs de l'évènement, puisque l'on peut jouer sans, ce qui semble logique). En gros, ce n'était pas forcément le confort le plus optimal pour essayer le titre.

Vous avez déjà sûrement déjà tout vu et lu sur Super Mario Odyssey, notamment plein d'aperçus. Je vous conseille vivement l'aperçu du Monde par William Audureau et celui de Gamekult par Puyo. Je vais sûrement dire des choses similaires, donc si vous ne les avez pas lu et que vous ne voulez pas vous faire spoiler mon avis, attendez avant d'aller les voir. Bon, il est temps de se lancer.

Première prise en main dans le niveau du désert mexicain, ambiance fête des morts, avec des Maskass qui joue des marécas (ce n'est pas une contre-pétrie, ou alors une très mauvaise), et un petit village de type Old El Paso, que l'on appellera pueblo, pour ce mettre dans l'ambiance de ces boites-là. La prise en main est à la fois immédiate et demande que l'on s'y habitue. D'une part, parce que jouer avec deux Joy-Cons séparés, ce n'est pas très instinctif, surtout lorsque l'on ne possède pas de Switch (je ferai bientôt un Kickstarter pour que vous m'en payez une, pas de souci!). Ensuite, parce qu'il y a de nouvelles possibilités d'actions, et que la présentation insistait sur la reconnaissance de mouvement, que l'on espérait définitivement oubliée et perdue au fond des limbes des enfers des profondeurs de la terre. Et pour finir, ces nouveaux mouvements, il faut apprendre à les utiliser. Avancer et sauter à tout va ne pose aucun problème, que l'on ai joué à un Mario ou non auparavant. Mais envoyer sa casquette demande de secouer les Joy-Cons dans la direction voulue. Et même si l'on s'y fera sûrement rapidement, appuyer sur le bouton Y pour effectuer la même action est plus logique.

Cette première rencontre avec Super Mario Odyssey dans ce désert mexicain a paru très courte. D'une, parce qu'il fallait se familiariser avec les commandes, même si la plupart sont d'une évidence absolue, surtout lorsque l'on connaît les Mario 3D (et j'ai plus de 20 ans d'expérience, donc ça va pour ma part). Ensuite, parce que cette découverte a aussi été l'occasion d'un jeu de questions/réponses avec la personne présentant le titre, et un moyen pour moi d'expérimenter un peu ce qu'il était possible de faire, avant de tout explorer et de réellement avancer. Je suis donc allé acheter un costard tout propre et un sombrero, que je me suis empressé d''enfiler, afin d'essayer de ressembler à Diego Luna dans Casa de mi padre, et je suis parti à l'aventure. El pueblo semblait assez basique dans son design et sa construction, mais je ne m'y suis pas attardé trop longtemps, et ça sera sûrement un point de départ à ce niveau. En avançant plus loin, on découvre enfin ce qui ressemble réellement à un niveau de Mario en 3D, avec des plates-formes qui bougent, de l'observation pour comprendre comment passer, et des sauts à effectuer. Rapidement, on découvre que l'on ne peut pas contrôler tous les ennemis, ce qui est logique tout de même, bien que l'on pourra prendre possession de la plupart. Un Bill Balle nous fonce dessus, on doit passer sur une plate-forme un peu trop éloigné... Un coup de casquette, on prend possession de l'ennemi, et l'on peut voler jusqu''à l'endroit de nos rêves. Attention, si la possession d'ennemi n'est normalement pas limitée dans le temps, les Bill Balles explosent après quelques secondes. Il est donc conseiller de ne pas trop s'attarder dans leur corps, à l'inverse de Pazuzu dans celui de Regan MacNeil, et il suffit d'une pression sur une gâchette pour que l'on reprenne son aspect normal de plombier grassouillet. Un drapeau se tient devant nous. Il s'agit bien entendu d'un checkpoint qu'il faut activer en passant dessus, et qui nous redonne de la vie. Si l'on meurt, on recommencera à cet endroit de la partie, et dans le jeu final, on pourra se téléporter aux différents checkpoints activés au sein d'un même monde. On enchaîne avec une phase de plate-forme, et... c'est la mort. L'appréhension de la 3D peut encore et toujours poser des problèmes aujourd'hui, dans certains cas rares. Surprise, on ne perd pas de vie, et l'on réalise soudainement qu'il n'y a effectivement pas de compteur de vies depuis le début de la partie, mais l'on perd dix pièces. On nous assure que les pièces auront une grande importance dans le jeu, autre que d'acheter des fringues à l'Uniqlo du coin, la mort est donc bien pénalisante. Fin des dix premières minutes.

On passe ensuite à Grand Theft Mario, ou Un Mario dans la ville, ou Super Mario IRL, comme vous voulez, bref, le fameux niveau de la ville. Et toutes les appréhensions que l'on a pu avoir lors du visionnage du premier trailer sont toujours là, de nouvelles sont même venues se greffer aux anciennes, et en même temps, on sent qu'il n'y a pas de quoi s'en faire. Première mission, Pauline, alors maire de la ville, nous demande de trouver quatre musiciens pour former un groupe de jazz, et ainsi, on pourra récupérer les fameuses lunes, qui remplacent les étoiles. Je ne m'attendais pas vraiment à ça d'un jeu estampillé Mario, mais après tout, pourquoi pas. Et, c'est alors que l'on part explorer la ville. Et c'est très déroutant. De par son univers, parce que Mario qui côtoie des êtres humains « normaux », qui vole des scooters pour avancer plus vite parce que thug life, et qui se balade entre des immeubles et gratte-ciels gris comme un jour de pluie, et bien c'est assez perturbant au début. Ensuite, parce que la verticalité du lieu ne donne pas l'impression d'être maîtrisée au premier abord. A une époque ou les jeux d'action/aventure ont su construire des espaces de jeu cohérent avec le gameplay qui va avec (on pense notamment à la série Assassin's Creed et ses milieux urbains, ou encore le récent The Legend of Zelda : Breath of the Wild et la verticalité de ses espaces naturels), Super Mario Odyssey semble, de prime abord, ne pas proposer une expérience réellement grisante dans cet univers. On explore souvent en bas, dans la rue, on y découvre un joli clin d’œil à la licence que je ne révélerai pas, mais ne pouvant escalader les murs, on grimpe rarement. Ce qui procure un sentiment de frustration. Mais voilà, dix minutes, c'est très court. Et pourtant, déjà, on se rend compte de ce qu'il est possible de faire. Prendre possession d'une ligne électrique permet de se transformer en électricité afin de se déplacer. Très pratique pour monter en haut d'un immeuble par exemple. Eh oui, il est comme ça Mario, il peut aussi prendre possessions des objets, balek de la logique, c'est ça qui est cool. On peut aussi envoyer sa casquette sur une espèce de petit poteau mou (je n'ai plus le nom, et pourtant, j'habite en métropole depuis toujours, je n'ai aucune excuse), en prendre possession donc, c'est bien, vous suivez, afin de se propulser dans les airs. Et il y a sûrement énormément de possibilités que l'on découvrira au fur et à mesure du jeu, lorsque l'on pourra s'y lancer corps et âme, fin octobre. Comme incarner des jumelles pour observer la ville et repérer de loin ses fameux objectifs.

Dernière session, et retour parmi les morts. On avance directement vers le passage plate-forme du niveau, et là, surprise, la prise en main du jeu semble déjà totalement acquise ! Hormis quelques ratés dans l'envoi de Cappy la casquette, c'est comme si j'avais joué à Super Mario Odyssey toute ma vie ! Les phases de plate-forme s'enchaînent, sans grande surprise pour le moment, mais de manière très cohérente et très propre. Parsemées de passages en 2D à la mode Super Mario Bros. premier du nom, le tout était très agréable à prendre en main. La vraie nouveauté de ce passage assez classique, c'est l'apparition d'ennemis ressemblant à des petites statues de l'île de Pâques avec des lunettes de soleil Ray Ban trop stylay ! Une fois que l'on a pris possession de l'un deux, on peut voir des plates-formes invisibles en appuyant sur Y. Seul bémol, on avance trèèèèèès lentement lorsque c'est le cas. Et on ne peut pas sauter ! On peut donc avancer prudemment avec Y enfoncé, si l'on a tout son temps. Ou alors, on peut regarder autour de soi, mémoriser les emplacements de ces plates-formes, et y aller en Mario normal. Au risque de se la jouer Indiana Jones dans La Dernière Croisade lors de l'épreuve du Saut de la foi, si l'on a un doute. Mais c'est aussi ça qui fait le charme du jeu ! Je n'ai pas eu le temps d'aller affronter le boss. Peu importe, j'ai déjà un bon aperçu du jeu. Un très petit aperçu, mais un aperçu quand même.

Mario n'en a pas ras la casquette, et nous non plus ! Alors oui, cette session de jeu était frustrante, tant dans sa durée que dans son gameplay, que l'on n'a pas réellement pu explorer à fond. Joy-Cons en mains, à défaut de manette pro ou Joy-Con Grip, le jeu est assez déroutant, mais à la fois rassurant. La reconnaissance de mouvement sera probablement vite à oublier, mais ce n'est pas quelque chose de réellement important. La question tient plutôt de l'univers du jeu, et de son level design. Déroutant ou trop classique pour le moment, on attend de vraiment découvrir toute l'étendue que le jeu a à nous offrir. On pourra savoir si la verticalité de la ville, étrangement perturbante pour le moment, profite du gameplay novateur du titre. Super Mario Odyssey semble plein de promesses, que l'on espère tenues, parce que pour le moment, cette démonstration post E3 nous rassure autant qu'elle nous pose de nouvelles interrogations. Vivement le 27 octobre !


samedi 31 janvier 2015

La Grande Aventure Pokémon Rubis et Saphir

C'est le mois de janvier, plus pour longtemps certes, et c'est donc l'occasion de vous souhaiter une bonne année. Et pour commencer cette année 2015, je vous renvoie vers mon article concernant Super Mario Manga Adventures. Le tome 2 sort le 4 février, mais peu importe. Dans cet article, je disais que j'allais bientôt vous parler de la réédition du manga Pokémon, principalement du premier tome du cycle Rubis et Saphir. Ca aura mis plus d'un mois et demi à venir, mais voici enfin mon avis sur ce premier tome.

Toit le monde le sait, je suis fan de Pokémon, et j'en suis fier. C'est donc assez naturellement que j'ai acheté les trois tomes de la réédition de La Grande Aventure. Ce premier cycle concernant logiquement la région de Kanto, et donc les versions Rouge, Bleue, et Jaune, est assez bon, même s'il s'éloigne assez de l'histoire du jeu. Un mal pour un bien, même si cela n'empêche pas la trame scénaristique d'être parfois un peu trop tirée par les cheveux, surtout si l'on compare au jeu. Bref, si vous ne l'avez pas lu, passez directement au paragraphe suivant, ça risque de spoiler légèrement. Il faut dire que se baser uniquement sur le jeu, ça aurait probablement donné un manga assez chiant, soyons honnête. Mais de là à faire de la moitié des champions d'arènes des membres de la Team Rocket... Pourquoi pas. Ça donne même lieu à des scènes plutôt violentes qui tranchent avec ce qu'on pourrait attendre de Pokémon. Malheureusement, si le premier tome et une grande partie du deuxième offrent une réelle histoire de qualité, la suite, sans être mauvaise, est un poil décevante. Le héros kidnappé par le Conseil des 4. Pourquoi pas, mais avec un héros de remplacement qui n'a pas assez de charisme, et des scènes qui durent parfois en longueur, on était loin de la qualité de la première partie, sans que l'on crie au scandale pour autant. J'ai quand même pris du plaisir à lire ces tomes.

Et puis, surprise, le cycle Johto va passer à la trappe, pour l'instant du moins. C'est donc très rapidement que sort, début décembre, le premier tome du cycle Hoenn, afin de coïncider avec la sortie de Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha. Une nouvelle région, de nouveaux héros, une nouvelle aventure. Avant de vanter les qualités de ce premier tome très prometteur pour la suite, passons au seul vrai défaut. Les deux personnages principaux s'appellent Rubis et Saphir... Ok, c'est logique, c'est dans la continuité des autres tomes, mais sérieusement ! Les appeler Brice et Flora, comme dans le jeu, c'était trop difficile ? Bref, cela surprend mais ne nuit pas pour autant au plaisir de lecture que procure ce premier tome. On suit les aventures de Rubis et Saphir donc. Rubis, un jeune garçon qui tient à son apparence et à celle de ses Pokémons, et qui veut gagner tous les concours de la région. Saphir, quant à elle, veut devenir maître et gagner les huit badges. Les deux enfants vont alors faire un pari : le premier qui réussit son objectif en quatre-vingt jours gagne. Le postulat de départ est lancé, et il est plutôt cool. Les rôles sont inversés dans un certain sens, puisque la fille veut se battre et la garçon préfère les concours. Et ça fait plaisir ! Sans oublier que l'aventure les fait se confronter à la Team Aqua et Magma, et qu'il y a donc de l'action, de l'aventure et du suspense.

Sur plusieurs points, le cycle Hoeen de La Grande Aventure Pokémon est une réussite, et surpasse le cycle Kanto. Alors certes, le récit est parfois haché, puisque souvent séparé en deux parties, Rubis d'un côté et Saphir de l'autre, mais il serait dommage de bouder son plaisir. Drôle, rythmé, prenant, et plus fidèle au jeu tout en créant son propre univers dans un monde qui existe déjà, cette lecture fera à la fois plaisir aux fans de Pokémon, et même à ceux qui ne connaissent pas forcément (même s'il est tout de même préférable de connaître le jeu). Personnellement, je vous conseille vivement de lire ce premier tome, en attendant sa suite prévu pour le 12 mars, et le dernier tome, pour plus tard. Ça fait long tout ça !

La Grande Aventure Pokémon Rubis et Saphir
Edité par Kurokawa
Prix : 10 euros

mercredi 31 décembre 2014

Mon top 3 des jeux 2014

On continue avec mes jeux préférés de cette année, et voici mon top 3. Alors bon, dans l'absolu, le jeu que j'ai préféré cette année, c'est Final Fantasy IX, que je n'avais jamais fait auparavant, et qui est un véritable chef-d’œuvre. Mon deuxième Final Fantasy préféré, derrière Final Fantasy VI, et juste devant Final Fantasy VII. Mais comme le jeu n'est pas sorti en 2014, et qu'il s'agit de mes jeux préféré sortis en 2014, tant pis. Allez, on commence !

N°3 Mario Kart 8
Être joueur et ne pas mettre Mario Kart 8 dans un top de l'année, quelque soit la position, c'est une hérésie. Encore plus si on possède une Wii U. Il faut dire que Mario Kart 8, sans être le meilleur de la saga, est malgré tout assez exceptionnel, avec une finition qui pourrait en faire baver plus d'un. La maniabilité est au poil, le jeu en ligne est réellement bon et totalement chronophage, et les graphismes claquent la rétine. Bref, c'est jouissif, ultime à plusieurs, et absolument indispensable !



N°2 Super Smash Bros.
Je ne mets pas de consoles parce que les deux épisodes sortis cette année sont excellents. Même s'il faut reconnaître qu'en terme d'excellence, la version Wii U surpasse la version 3DS. On peut même dire honnêtement qu'en terme d'excellence Super Smash Bros. for Wii U surpasse quasiment la totalité des jeux sortis cette année. Entre son gameplay toujours aussi accessible et hyper technique, son fan-service tellement poussé qu'il en devient presque gênant pour la concurrence, son contenu gargantuesque, et ses combats entre potes qui vont durer sans aucune lassitude jusqu'à la sortie du prochain opus, il faut dire qu'il n'y a quasiment rien à reprocher à cet épisode. D'ailleurs, on ne lui reproche rien en fait. Et pourtant, il n'est que numéro 2...


N°1 Bayonetta 2
Est-il encore nécessaire de vanter toutes les qualités exceptionnelles de Bayonetta 2 ? Probablement pas, mais en rappeler quelques unes ne peut pas faire de mal. Bayonetta 2 est à ce jour le meilleur beat'em all jamais conçu. Sa maniabilité est exemplaire, bien supérieure à celle du premier volet qui était très bonne, et contrôler la sorcière est d'une aisance absolue, au point que le jeu est jouissif dès le premier chapitre. Encore plus excessif que son prédécesseur, cet épisode ose tout, et grâce à sa réalisation et à sa direction artistique sans faille, toutes les folies de mises en scène et de gameplay font diablement plaisir. Une fois fini, on en redemande. On ne le dira jamais assez, la perfection n'existe pas, et pourtant, on pourrait bien associer ce terme à Bayonetta 2 !



Bonus coup de coeur
On finit ce classement, non pas par le numéro zéro, mais par un jeu qui aurait dû être dans ce top 3, mais qui frôle le podium de peu. Je ne peux pourtant pas l'oublier tant je l'ai apprécié. Il s'agit de Shovel Knight. «Encore un jeu indépendant en pixel art» crieront certains, et ils ont tort. Shovel Knight est un excellent jeu de plate-forme en 2D, qui s'inspire des jeux NES, et qui en possède les qualités, mais pas les défauts. Le level design est excellent, et nous rappelle les meilleurs moments de Mega Man ou Ducktales, la maniabilité est précise à en crever, et l'univers nous transporte dès les premiers instants. Je ne suis ni fan des jeux indés, ni même des jeux en pixel pour faire comme au bon vieux temps, mais là, il faut reconnaître que Shovel Knight vaut clairement son pesant de cacahuètes. Certes, il est un poil trop court. Mais si in en redemande, c'est qu'il est bon !


Ce top est réellement fini. L'année 2014 a été chargée, mais comme vous pouvez le constater, mes quatre jeux préférés sont sur la même console. N'hésitez pas à donner votre avis et à partager vos jeux préférés de cette année. En attendant une année 2015 qui s'annonce elle aussi bien remplie !

lundi 29 décembre 2014

Mes jeux de 2014

La fin d'année arrive, et il est temps de faire un petit bilan vidéoludique. Cette année a été riche en sorties, et elle a aussi été l'année de la nouvelle génération. Pourtant, les jeux qui m'ont le plus marqué sont principalement sur consoles Nintendo. Principalement parce que je n'ai ni PS4 ni Xbox One, et que sur PS3, il y a eu des sorties, mais rien de finalement très marquant, du moins, dans ce à quoi j'ai joué. Ce ne sera pas qu'un top Nintendo, je vous rassure. Allez, on commence !

South Park : Le Bâton de la Vérité
Vous voyez, on commence par un jeu qui n'est pas sorti sur console Nintendo. South Park : Le Bâton de la Vérité est à la fois un jeu de rôle très réussi, mais c'est aussi probablement l'une des meilleures adaptations d'une série, d'un univers, en jeu vidéo. Absolument parfait dans son esthétique, qui reprend parfaitement celle de la série, South Park : Le Bâton de la Vérité est aussi, heureusement, extrèmement drôle. L'humour absurde, potache, trash est présent, et ravira les fans de la série. Oui, il y a des prouts, des nazis, des mongols, mais après tout, c'est tout ce qu'on apprécie dans la série. Si vous n'y avez pas joué, jetez-vous dessus les yeux fermés, vous ne risquez pas d'être déçus, sauf peut-être par sa durée de vie. Mieux vaut de la qualité plutôt que de la quantité n'est-ce pas ?


Kirby : Triple Deluxe
Les jeux Kirby sont des valeurs sures, et ce Triple Deluxe n'échappe pas à la règle. On reproche souvent aux jeux de la série d'être trop simples, et c'est souvent vrai. Kirby : Triple Deluxe n'est pas bien difficile, mais peu importe, il faut malgré tout du temps pour le finir, et encore plus si on veut atteindre les 100%. Coloré, parfaitement maniable, mignon à en pleurer, et maîtriser de main de maître dans son level design, Kirby : Triple Deluxe est un jeu auquel les fans doivent jouer, tout comme les possesseurs de 3DS. Avec cet opus, Kirby est une nouvelle fois la preuve qu'on peut réussir en avalant.


Donkey Kong Country : Tropical Freeze
Je ne suis pas forcément fan des jeux Donkey Kong, mais là, il faut bien avouer que ce Tropical Freeze m'a plus que séduit. Déjà, parce que le gameplay est fidèle à celui de la saga, avec une difficulté qui n'est pas excessive, mais qui pourra rebuter les joueurs qui manquent de patience. Mais c'est surtout la direction artistique du jeu qui est sublime. Si les graphismes, d'un point de vue technique pur et dur, ne sont pas les meilleurs de la Wii U, loin de là, les décors et l'esthétique du jeu en général sont magnifiques. Il n'y a qu'à voir le niveau de la savane, qui est une version sublimé du Roi Lion en spectacle de marionnettes. Sans oublier les musiques, exceptionnelles, signé David Wise, le compositeur du début de la série, qui est revenu pour l'occasion, après quinze ans d'absence. Je vous invite à les écouter. Notamment le thème de la savane (oui, encore ce niveau, qui m'a vraiment beaucoup marqué), qui est impressionnant, et qui nous plonge immédiatement dans l'ambiance du niveau. Bref, Donkey Kong Country  : Tropical Freeze n'est peut-être pas un chef-d’œuvre, mais il est clairement un des meilleurs jeux de cette année. Une petite leçon de level design et de direction artistique. Beaucoup devrait s'en inspirer.


Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call
J'avais beaucoup aimé le premier Theatrhythm Final Fantasy, et il faut dire que cette suite est encore meilleure. Le concept reste le même, mais les musiques sont encore plus nombreuses, et même si l'on regrette les DLCs en pagaille, alors qu'on aurait aimé tout avoir dans le jeu, le contenu est conséquent. Surtout que cette fois-ci, il y a un mode de jeu solo bien plus construit, et bien plus proche de ce qu'on attend d'un jeu de rôle, même si au final, ça reste plus ou moins un enchaînement de morceaux à réussir. En gros, on a du fan-service au service d'un gameplay aux petits oignons et ça fait bien plaisir. Que l'on soit fan de Final Fantasy ou non. Nobuo Uematsu forever !


Pokémon Rubis Oméga/Saphir Alpha
Sans surprise, on termine avec les deux remakes de la troisième génération de Pokémon sur 3DS. Fan de Pokémon ou non, on doit posséder cette version. Oui, ce sont des remakes, mais avec plein d'ajouts, quelques absences, et le retour de certaines possibilités. Au final, ce n'est pas la version ultime de Pokémon, la difficulté, un poil faible, l'en empêche entre autres, mais inutile d'en dire plus. C'est génial, les fans ont raison d'aimer, les néophytes peuvent s'y mettre sans problème, et ceux qui ont arrêté peuvent s'y remettre. Un bon remake, un bon Pokémon, un bon jeu.


On finit ce top avec deux jeux que je ne pourrais mettre dans mon top, mais que je ne peux m'empêcher de citer.

Child of Light
Semi-déception de l'année, Child of Light est un bon jeu, mais sans plus. Il ne m'a pas ému, sa fin est totalement précipitée, comme par manque de temps, et son ambiance, bien que plutôt sympathique, devient vite lassante vers la fin. C'est un beau conte, c'est enchanteur, mais jamais assez, et au final, on se retrouve face à un jeu bancal, pas dénué d'intérêts, mais jamais très enthousiasmant. Dommage, le gameplay est plutôt bien pensé, contrairement au level design. A essayer, mais personnellement, je ne suis pas entièrement convaincu.


Hyrule Warriors
C'est le petit plaisir coupable de l'année. Un musou dans l'univers de The Legend of Zelda, ça peut paraître étrange, mais ça fonctionne plutôt bien. Le fan-service se ressent dans tous les coins, c'est plutôt jouissif, mais comme tous les jeux de ce genre, ça a ses limites. Si on sait à quoi s'attendre, je le conseille, si on n'aime pas trop le genre ou que l'on cherche un Zelda, on peut essayer, mais on risque de ne pas trop apprécier.


Ce top n'est pas fini. Je vais faire un deuxième article concernant mon top 3 des jeux de l'année, la liste serait bien courte sinon. Comme ça, j'aurai plus de clics et donc plus d'argent. Bisous !

(Je plaisante, je ne touche rien avec ce blog. Je fais un deuxième article pour plus de lisibilité. N'allez pas croire que je suis un connard cynique s'il vous plaît. Je suis juste un connard. Merci)

samedi 13 décembre 2014

Super Mario Manga Adventures

Parfois, se balader à la Fnac (ou une autre enseigne du même genre) peut amener à quelques surprises. C'est alors que j'allais acheter le manga Pokémon La Grande Aventure Rubis et Saphir (que je vous recommande vivement, je vous en reparlerai plus tard), que je suis tombé, par pur hasard au rayon manga, sur Super Mario Manga Adventures tome 1. Fan du plombier, et curieux de voir de quoi il s'agissait, j'ai pris un exemplaire et je l'ai feuilleté, avant de me dire « Oh, et puis zut, je l'achète, on verra bien ce que ça vaut ! ». Bref, je suis reparti avec ce manga sous le bras, et après l'avoir fini, je vous donne mon humble avis.

Super Mario Manga Adventures n'est pas un petit nouveau dans le monde de la bande dessiné japonaise. Et ça semble assez évident quand on le lit. En effet, ce premier volume est paru pour la première fois en 1991 au Japon. Étant donné que l'univers est celui de Super Mario World, c'est plutôt cohérent. Au Japon, quarante-huit volumes (!) sont sortis, tandis qu'en France, l'éditeur Soleil Manga (à qui l'on doit déjà les éditions françaises des mangas The Legend of Zelda) a prévu, pour commencer, de ne sortir que les dix premiers tomes. Le volume 2 devrait d'ailleurs sortit le 31 janvier 2015. Bref, un manga Mario, que cela peut donc nous réserver ? Eh bien pas mal de surprises ! Il faut dire que qu'on se retrouve non pas face à un récit d'aventure, mais à une histoire prétexte à une succession de gags plus débiles et absurdes les uns par rapport aux autres. N'ayez pas peur, c'est vraiment drôle en fait.


Tout commence quand Mario et Luigi arrivent à Dinosaur Land. La princesse Peach se fait évidement kidnapper, et les deux frères aux moustaches saillantes partent pour la sauver des griffes de Bowser. Ils rencontrent en chemin Yoshi, qui va se joindre à eux. Histoire classique et fidèle au jeu. Ce qui est un peu plus surprenant dans l'univers mignon tout plein de Mario, c'est l'humour et la dérision que le manga propose. Totalement absurdes et décalés, les gags s'enchaînent avec un rythme d'un à trois par page. On peut ne pas aimer du tout, mais pour peu que l'on adhère, on sourit et on se marre souvent. Voir le plombier et ses amis se moquer à ce point du jeu, de son univers et de ses personnages, c'est plutôt rigolo. Pour citer quelques gags en vrac, dès le début, Mario n'arrive plus à tirer des boules de feu. Luigi va donc lui enfoncer une bombonne de gaz dans le... Voilà. Mario, encore, ne sait pas comment battre Morton. Luigi lui lit alors la soluce officielle de Super Mario World. C'est vraiment très con, mais c'est finalement assez drôle. Seuls reproches, il y a quelques fautes d'orthographes plutôt surprenante ! Comme « punission » au lieu de « punition » (et non, ce n'est pas un emploi du verbe punir à l'imparfait à la première personne du pluriel. Et même, il y aurait quand même une faute!). Rien de bien méchant, mais c'est un peu dommage. L'autre défaut, c'est l'absence de Toad. Mais on est dans Super Mario World, c'est tristement normal.

Super Mario Manga Adventures, Super Mario Kun dans sa version originale, existe et continue d'être publié depuis vingt-trois ans au Japon. Énormément de jeux et d'univers ont été adaptés, et c'est pour ça qu'on espère que la suite verra le jour. Parce que les aventures comiques en manga de Super Mario 64, Paper Mario, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy ou encore Mario and Luigi (et on en oublie plein), ben ça fait vraiment super envie. Alors n'hésitez pas à vous procurez ce tome, qui même s'il aurait pu être moins cher de quarante-neuf centimes (toi aussi, inscris-toi sur www.radins.com), est vraiment chouette, et va permettre s'il a du succès à faire publier chez nous la suite. Et ça, ca serait quand même vachement cool !

Super Mario Manga Adventures
Edité par Soleil Manga
Prix : 6,99 euros

samedi 15 novembre 2014

Avis DLC Mario Kart 8

Les DLCs sont souvent considérés comme le mal, comme le cancer du jeu vidéo, qui vient enrichir les méchants éditeurs sur le dos des pauvres joueurs qui payent déjà assez chers leur jeux. Cette haine des DLCs vient principalement de certains éditeurs qui n'ont pas hésité, et n'hésitent toujours pas, à nous vendre du contenu en plus avant même la sortie du jeu, et parfois à des prix exorbitants ! Cependant, même si personnellement je n'approuve pas trop cette pratique des DLCs, il faut reconnaître que certains éditeurs font des efforts pour offrir de la qualité, et parfois (mais trop rarement) avec un prix pas trop élevé. Tout le monde a gueulé conte Nintendo à l'annonce des DLCs payants de Mario Kart 8. Rappelons que le jeu de base n'est pas amputé, en comparaison avec les autres titres de la série. Pour 8 euros, on a le droit à huit circuits supplémentaires, quatre nouveaux karts, et trois nouveaux personnages. Et sinon, pour 12 euros, on a le pack des deux DLCs, et on a le droit à seize courses supplémentaires, six nouveaux pilotes, et huit nouveaux bolides (même s'il faut attendre le printemps prochain pour récupérer le second DLC). Bref, on peut critiquer le prix, qui reste correcte malgré tout, mais on ne peut pas dire qu'il n'y a pas de contenu. Alors justement, parlons-en.

Parmi les nouveaux personnages, il y a Mario Tanuki et Peach Chat. Bon, ce sont plus de nouveaux skins que de vrais pilotes inédits. Cependant, leur statistique d'accélération est légèrement plus élevé que leur version classique, et leur poids est donc un peu plus faible. Rien de révolutionnaire. La vraie grosse nouveauté qui fait plaisir, c'est l'arrivée de Link. Bon, ok, Link dans Mario Kart, ça peut déranger, mais Nintendo nous a tellement habitué aux clins d’œil et aux cross-overs de luxe, que ça en devient presque normal. Link est un pilote aux statistiques intermédiaires. En gros, il est correct partout, sans jamais être excellent. Ce qui est plutôt bien quand on a du mal à trouver un style de conduite. Link est aussi le nouveau personnage qui a été le plus travaillé côté animation. Triforce, épée, sans oublier ses petits cris si caractéristiques, on retrouve bien là le héros de la Légende de Zelda. Finalement, que demander de plus ?

 Link délaisse Epona le temps d'un DLC

Les véhicules inédits sont présents au nombre de quatre. Tous ne sont pas exceptionnels, mais ils ont le mérite de s'ajouter à la liste. Le Destrier Légendaire possède une meilleure vitesse et surtout une meilleure maniabilité que la plupart des motos classiques. Le Blue Falcon de F-Zero est sans surprise le véhicule qui a la meilleure vitesse, mais aussi une bonne accélération. Donc outre le fan-service, c'est un kart qui ravira les amateurs de vitesse, et qui plaira sûrement aux joueurs les plus expérimentés. Mais le véhicule qui s'en sort sûrement le mieux de ce premier DLC, c'est l'Intrépide, que les fans connaissent déjà, et qui va faire plaisir à tous ceux qui recherchent, dans un certains sens, ce qui pourrait bien être le kart ultime.

Mais bien entendu, ce que les joueurs attendent par-dessus tout, ce sont les circuits. Trois anciens remis au goût du jour et cinq inédits sont au programme. Commençons par les anciens. Tout d'abord, ayant très peu joué à l'édition Wii (la seule que je ne possède pas), il va m'être difficile de comparer la Mine Wario à sa version antérieure. Ok, le circuit est beau, mais ça, on s'en doute. Après, il offre de beaux moments de montées et descentes, telles des montagnes russes, ainsi que quelques virages à maîtriser, même si finalement ce n'est pas un circuit très technique, ce qui ne l'empêche pas d'être sympathique. On sort l'artillerie lourde avec les deux autres anciens. Le Circuit Yoshi, qui a fait le bonheur de Mario Kart : Double Dash puis Mario Kart DS, et qui propose toujours son fameux raccourci, mais surtout pleins de virages, qu'il faut bien appréhender pour ne pas se faire distancer ou se faire bouffer par une plante piranha. Bref, un incontournable, qu'on soit nostalgique ou néophyte. Le dernier des anciens est réellement ancien, puisqu'il s'agit de la Route Arc-en-ciel de la Super Nintendo, déjà présente dans Mario Kart 7, mais qui malgré tout demeure le circuit de référence, et probablement même le meilleur de toute la série. Plus beau que jamais, le tracé est toujours aussi dangereux, avec ses virages en angles droits, ses Twhomps, et son absence totale de barrière. Gare à la chute.

 Ce circuit!

Parmi les circuits inédits, il y en a un nouveau, mais pas vraiment. Mute City, tout droit sorti de F-Zero, brille comme jamais en HD. Le tracé part dans tous les sens, est rempli d'accélérateurs, des fameuses bandes régénératrices qui pour l'occasion sont le seul moyen de récupérer des pièces, et ravira les fans de F-Zero qui, comme beaucoup de joueurs, sont déçus de ne pas voir de nouvel épisode de la série. Sérieusement, un F-Zero de la qualité de GX en HD, sur Wii U. Pense un peu à nous Nintendo s'il te plaît. Parmi les circuits qui s'inspirent d'autres licences, le circuit Excitebike rappelle un peu le Parc Baby de la GameCube, puisqu'il en reprend l'aspect, mais avec deux lignes droites plus longes et logiquement parsemées de bosses. Plutôt chouette bien que peu original, on aimera y jouer entre potes. Avant de parler du circuit Hyrule, on va s'attarder sur La Route du Dragon, qui puise dans le visuel chinois. Le circuit est beau, même si on n'a pas vraiment le temps d'admirer les peintures représentant Lakitu. Le tracé est plutôt bon, et même si on a connu plus original, il n'en reste pas moins l'un des meilleurs circuits originaux de ce DLC. Contrairement à Station Glagla, qui est sympathique, avec ses deux routes de couleurs constantes, mais jamais très jouissif. On termine avec celui que vous attendez tous, le circuit Hyrule. Un poil court, avec pas assez de lieux emblématiques, il n'en reste pas moins un très bon circuit, qui pousse le fan-service à fond. Les rubis remplacent les pièces, certains endroits regorgent de baba mojos, et l'on pénètre, même si c'est court, à l'intérieur du château. Lors d'un virage, on peut d'ailleurs activer un raccourci en frappant dans trois cristaux, afin de faire apparaître un tremplin qui nous fera voler au-dessus de la Master Sword. Plutôt cool.

Si ce premier DLC de Mario Kart 8 n 'est pas indispensable, il est tout de même très complet, bien foutu, et plaira aux fans ainsi qu'aux autres joueurs qui se plairont à découvrir du contenu supplémentaire de qualité. Entre les nouveaux tracés, les anciens quasi flambant neufs, le fan-service qui n'en finit pas (les musiques des circuits Hyrule et Mute City!), ce DLC de Mario Kart n'est certes pas indispensable, mais paradoxalement, c'est un incontournable.