mardi 28 février 2012

L’avenir de la PS Vita (la suite)

Suivre les ventes d’un console de jeux, surtout lorsqu’elle vient de sortir, c’est un peu comme suivre une série télé. Il y a des hauts, des bas, on s’y intéresse, et finalement, on a hâte d’être à la semaine suivante pour connaître la suite. Pour le moment, c’est un peu le cas de la PS Vita, la nouvelle portable de Sony. Rappelez-vous, si vous avez suivi l’actualité vidéo-ludique, ou tout simplement si vous avez lu mon article concernant la machine, la PS Vita a eu du mal à se vendre sur le territoire japonais, après un départ assez correct. Au final, en sept semaines, il s’est écoulé 535 000 consoles sur le territoire nippon, dont 350 000 le premier week-end. Les chiffres de ventes n’ont cessé de baisser et de décevoir, loin derrière sa concurrente la 3DS, ou bien même derrière sa petite sœur la PSP. Un scénario peu engageant… La 3DS s’était vendu, sur le même laps de temps à 868 000 exemplaires au Japon. Il semblerait que la PS Vita ait encore du chemin à faire pour rattraper sa concurrente et réussir à enfin s’imposer. Surtout lorsque l’on sait que la dernière portable de Nintendo a battu le record, toutes machines confondues, du lancement le plus rapide pour une console sur le territoire japonais, avec déjà 5 millions d’exemplaires écoulés.

Cependant, comme dans toutes les bonnes séries, il y a des rebondissements. La Vita est sortie dans le reste du monde mercredi dernier, le 22 février. Et à peine une semaine après sa sortie, on annonce qu’elle s’est écoulées, tout territoire confondus, à 1,2 millions d’exemplaires. En gros, un peu plus de 600 000 exemplaires auraient trouvé possesseurs en moins d’une semaine, uniquement aux Etats-Unis et en Europe. Un chiffre déjà plus encourageant pour la console de Sony. Cela n’empêche pas les ventes japonaises de rester faibles, mais l’avenir de la console s’annonce déjà un peu plus radieux. De toute manière, Sony le dit, leurs consoles sont faites pour durer entre sept et dix ans, c’est donc sur le long terme que tout se joue. Il n’y a alors, semblerait-il, plus aucune inquiétude à se faire. Après, pour ce qui est de battre la concurrence, qu’en sera-t-il ? Nintendo a toujours dominé le marché des consoles portables. Et même si la 3DS paraissait mal partie, elle s’est finalement vendue à plus de 16,34 millions d’exemplaires en moins d’un an, ce qui est une belle performance.

Là où Nintendo mise sur un gameplay original et bien évidemment des licences qui font recette (plus de 5 millions de Super Mario 3D Land par exemple), Sony fait le pari de la durée, de la puissance, et d’une nouvelle façon d’appréhender la machine, plus qu’une console. Les deux sont adressés à différents types de joueurs, mais finalement, qu’on se le dise, il y en a pour tous sur les deux concurrentes au titre de meilleure portable. L’avenir de la Vita ne semble finalement plus compromis, comme cela semblait annoncé, cependant, comme toutes les bonnes séries, il faudra attendre l’épisode suivant, la semaine prochaine, pour savoir si la tendance continue. Et les scénaristes, c’est vous.

lundi 27 février 2012

Asura’s Wrath était-il prévu pour être un jeu 18+ ?

Voici une question que je me suis posée, et en toute honnêteté, je la trouve légitime. Déjà, le pitch de départ, un dieu vengeur qui veut botter l’arrière train de tous ses congénères qui l’ont trahi, ça promet en soi une certaines doses de violence. Alors bien sûr, violence ne rime pas forcément avec sang et avec gore, mais lorsque le jeu en soi est un beat’em all, on s’attend souvent à voir de l’hémoglobine. Particulièrement après la vision du premier trailer du jeu. Je ne sais pas si certains d’entre vous s’en rappelle, mais on pouvait y voir du sang gicler, pas énormément, mais assez pour imaginer qu’il y en aurait plus dans le jeu, suffisamment pour être un 18+.


Et lorsque l’on compare avec le trailer du Tokyo Game Show de 2011, on peut constater que le sang n’apparaît plus, et que certains détails ont été modifiés. Au niveau des bras arrachés par exemple, qui ressemble dorénavant plus à des consistances mécaniques qu’organiques, avec ces sortes d’éclairs qui jaillissent et non plus ces geysers de sang. Une censure assez surprenante pour ce genre de jeu, qui le plus souvent s’assume pleinement dans sa violence à outrance et sa démesure. Je vous laisse voir le résultat sur le trailer.


Si certains se disent que cet excès de violence sanguinolente n’était qu’une prévision de l’ensemble du jeu, et que finalement seule la première bande-annonce laissait transparaître de tels jaillissements d’hémoglobine, je me sens obligé de les contredire. Lorsque l’on joue au jeu, il semble évident que le sang était inclus à l’origine du projet. Trop d’éléments paraissent avoir été retravaillés pour que ces effets gores soient effacés du projet. Comme le constat des bras d’Asura dans les deux trailers. Rien qui n’est cependant trop flagrant sur ce point, mais qui est tout de même un élément clairement modifié. Le plus évident reste toutes les scènes dans lesquelles des torrents de liquides orange feu (un peu comme de la lave) jaillissent du corps des ennemis ou d’Asura lui-même. Il est clairement évident qu’il s’agissait à l’origine de sang. Toutefois, il semblerait que contrairement à 2010, en 2012, les dieux ne saignent plus dans Asura’s Wrath. En soit, rien de choquant, même si cela paraît étrange, à l’exception d’une scène, qui en deviendrait presque ridicule, tellement le remplacement du sang par cette lave improbable manque de crédibilité. Surtout que du sang, bien rouge comme il faut, il y en a dans le jeu. Dans quelques cinématiques, à des moments précis. Rien de violent ou dérangeant, il y en a à peine plus que dans Batman Arkham City, et lors de circonstances similaires. Comme si le jeu avait volontairement été censuré pour passer en 16+ en France, en T aux Etats-Unis, et très probablement à des censures moins fortes aussi pour le reste des pays. Le jeu n’en conserve pas moins une véritable violence, mais sans conséquence visuelle choquante. Les ennemis ne saignent jamais, et lors de certaines scènes violentes envers des civils, force est de remarquer que le tout manquerait presque de réalisme (pour peu que l’on puisse employer ce terme pour ce jeu) puisque ce qui est montré n’est qu’un résultat assez peu crédible des actes perpétués.

Evidemment, la censure ne porte pas que sur la violence dans un jeu, mais aussi sur les contenus explicitement sexuels, enclin à présenter de la nudité. Alors non, Asura’s Wrath n’est pas un jeu à caractère pornographique censuré. Mais il y a pourtant une scène… Bref, ça se passe dans des eaux thermales, donc il y a de la vapeur, cachant par exemple le postérieur d’un protagoniste masculin. Et dans cette même scène, il est possible de mater la poitrine d’une jeune fille, habillé. Peu habillé, mais vêtue tout de même. Et je me suis posé la question de si la censure avait aussi été imposée à cette scène, couvrant ce qui pouvaient éventuellement paraître trop dénudé, ou alors si tout déjà prévu ainsi. Je n’en sais rien, mais je me suis aussi posé la question.

Je ne sais pas si Asura’s Wrath est un jeu anciennement 18+ qui a été censuré, mais tout porte à le croire. Enfin, je ne le savais pas, puisqu’en recherchant le trailer de l’E3 2011, je suis tombé sur la version française, présentant clairement le jeu comme un 18+ (il n’y a pas de Pegi sur les trailers américains, juste un avertissement au cas où cela pourrait potentiellement choquer). Donc me voilà fixé. Ce qui est fou, c’est qu’à l’E3, en juin, il y avait encore du sang dans le trailer, et au TGS, fin septembre, tout avait été retiré. Une décision prise à la dernière minute ? Je vous laisse le trailer 18+ du jeu.


Asura’s Wrath a donc bel et bien était censuré. Pourquoi ? Pour ouvrir sur un plus large public ? Sûrement, gâchant alors en partie ce qui faisait son charme et sa démesure. Rien de bien regrettable en soit, mais une sorte de non aboutissement du jeu est parfois perceptible. On se plaint parfois que les jeux vidéo sont trop violents et qu’il en sort trop souvent des bien gores et sanglants, mais personne ne pense que cela peut entraîner ce genre de conséquences ensuite. Le jeu reste ce qu’il est, et même si l’on ne déplorera pas cette absence d’hémoglobine, on trouvera dommage que ce manque soit dû à une censure de dernière minute, et non pas à un choix délibéré.

vendredi 24 février 2012

Test Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

« Toi, jeune héros de la légende, ton destin est écrit depuis des siècles. Sauver le monde est le sort qui t’est réservé, et depuis ta naissance nous attendons ce moment pour te prévenir de ta destinée. Les anciens sages qui ont rédigé les textes sacrés patientent dans le temple du destin, ils se préparent à ta venue depuis la fondation de ce royaume. Le sort de ces terres ne dépendent désormais plus que de toi »

Voici typiquement le genre de phrase que vous n’entendrez jamais dans Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. Ou du moins, pas vraiment. Parce qu’autant vous le dire tout de suite, le destin est bel et bien présent dans le jeu, pour tous les personnages, à l’exception du votre que vous créez. Donc sauver le monde, c’est à voir, mais écrit dans le livre du destin depuis des siècles, sûrement pas. Vous voilà prévenu. Maintenant passons à la suite.

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas juste un jeu de rôle qui sort comme ça, dans l’indifférence générale, produit par un éditeur indépendant. Non. C’est même plutôt l’inverse. Le jeu est édité par EA, à qui l’on doit déjà Dragon Age. En soit, rien de bien folichon non plus, mais ce n’est pas rien quand même. C’est surtout les noms de Todd McFarlane , R.A. Salvatore, et Ken Rolston que l’on va retenir. Vous n’en connaissez aucun parmi ces trois-là ? Pourtant, ils sont connus, leur nom est mis en avant sur la jaquette du jeu. Oui, oui, je vous l’assure. En fait, vous connaissez très probablement les œuvres de ces messieurs, mais pas forcément leur nom. (tousse tousse incultes tousse tousse) Todd McFarlane n’est autre qu’un  dessinateur de comics, particulièrement réputé pour être le créateur de Spawn. Oui, rien que ça. Et c’est lui qui s’est occupé de la patte graphique du jeu. Plutôt cool non ? R.A. Salvatore est un auteur de Fantasy assez connu, notamment pour avoir écrit des histoires se déroulant dans Les Royaumes Oubliés, mettant en scène des personnages mythiques tel que l’imprononçable Drizzt Do’Urden (aussi dur à prononcer qu’à écrire...). Quant à Ken Rolston, il a travaillé sur la série The Elder Scrolls entre autres jeux de rôle, sur les épisodes III et IV, Morrowind et Oblivion, en tant que lead designer. En soit, que du bon, rien qui ne sonne comme un présage alarmant. Donc le jeu ne peut pas être mauvais, n’est-ce pas ?

 Vous croiserez ce genre de décor...

Je pourrais répondre à cette question en une phrase, mais ce serait sans expliquer les raisons, alors au lieu de faire simple et court, je vais faire long et explicatif. C’est plus drôle. Comme à mon habitude, ou presque, je commence par ce qui frappe en premier. Les graphismes. Comme précisé auparavant, c’est Todd McFarlane qui s’est occupé de la patte graphique du jeu. Dans son ensemble, admettons-le, tout est cohérent et tout a un cachet bien particulier qui ne laisse pas indifférent. Au premier abord, on pourrait croire à un jeu de rôle en ligne, un MMO, du type World of Warcraft. Mais on se rend bien compte que le style du jeu lui est bien propre. L’aspect « cartoon » peut paraître particulier au début, déranger même, mais finalement, ce n’est que le caractère comics de McFarlane qui ressort. Et à travers ce côté comics, ressort la violence graphique présente chez certaines œuvres du dessinateur. Le jeu n’est pas gore en soit, il n’y a aucune surenchère de violence, mais cela n’empêche pas le sang de gicler, parfois assez fortement, et de manière très stylisée. A l’instar d’une scène de la cinématique d’intro, ou plus précisément, des finishings présent lors de certains combats. Le jeu n’est donc pas à mettre entre toutes les mains, mais il n’est en rien choquant non plus. Pour en revenir à la patte graphique, elle est réussie, mais cela ne veut pas dire que le jeu est parfait techniquement. Malheureusement, si le RPG n’a pas à rougir de ce qu’il a à offrir visuellement, on ne peut pas passer à côté d’un certain manque de finition graphique. J’entends par là que le jeu n’est pas un exploit technique. Certaines textures ne sont pas travaillées pour être un plaisir des yeux, comme le démontre la modélisation vieillotte des poils, barbes et cheveux sans aucun relief. On faisait mieux dans StarFox Adventures dans ce domaine, c’est pour dire. Attention, c’est pas dégueulasse, c’est juste regrettable qu’il n’y ait pas eu un effort supplémentaire de ce côté. Il est aussi dommage que l’animation de la plupart des personnages, principalement celui que l’on contrôle, soit aussi rigide, surtout que l’absence de pouvoir tomber dans le vide n’arrange rien (on reste bloqué devant un mur invisible au bord d’un gouffre par exemple). Rien de bien méchant, mais encore une fois, cela est dommage. Heureusement les combats sont un régal pour les yeux, vifs, dynamiques, avec des sorts qui en jettent. Une réussite donc, malgré quelques défauts techniques.

 ... ou encore ce type de lieu.

Pour ce qui est de l’ambiance sonore, la musique fait dans le haut de gamme. Sans qu’elles restent gravées dans les mémoires, il s’agit ici d’un des plus grands points forts du jeu. Tout est cohérent, tout est en adéquation avec l’univers, tout est bon donc. Les bruitages aussi collent très bien avec ce qui est présent à l’écran, tant mieux. Un sans-faute alors ? J’aurais aimé pouvoir le dire. Malheureusement, il y a quelques tâches de gras sur ce bel emballage. Le doublage de la plupart des personnages manque de conviction, et c’est assez flagrant. Je parle ici du doublage français, imposé sur console. Si je précise ce point, c’est que d’une, il nuit en partie (pas trop non plus, mais quand même) à l’immersion, et en plus, ayant essayé la démo PC avant de tester le jeu, démo dans laquelle la VO est de mise, je peux assurer que la comparaison est assez douloureuse. Les voix françaises ne sont pas immondes non plus, mais on se demande pourquoi les acteurs de doublage semblent si peu s’être impliqués. Par chance, chaque dialogue est aussi retranscrit à l’écrit, ce qui fait que l’on peut lire le texte plus vite qu’il n’est récité, et ainsi passé en partie les phases de dialogues orales. Dommage, ça avait pourtant bien commencé. J’ai pas essayé de mettre la console en VO pour avoir le jeu avec les voix originales, mais c’est un conseil que je vous donne si vous en avez l’opportunité.

 Mieux vaut la voir en photo que l'entendre parler

Parlons maintenant du cœur du jeu, son gameplay. Reckoning est en quelque sorte un mélange entre Dragon Age et la série de The Elder Scrolls (EA et Ken Rolston en même temps…). On ne va pas s’en plaindre, ça fonctionne parfaitement bien, sauf sur un point mineur, mais parfois assez gênant. Les Royaumes d’Amalur reprend le principe des jeux de rôles occidentaux. On crée ici son personnage à sa guise, puis rapidement, on lui définit une classe au choix, influençant sur les capacités et spécificités de votre héros. On gagne de l’expérience après avoir vaincu ses ennemis, et évidemment, il faut répartir certains points à chaque gain de niveau. Puissance, finesse, sorcellerie, etc… ses choix influent dans le développement de votre avatar, pouvant apprendre de nouvelles compétences, de nouvelles techniques, et améliorant ses performances. Rien d’extraordinaire ni d’original dans le milieu du RPG, mais puisque tout fonctionne correctement, que l’ensemble est agréable et demande à faire ses choix afin de vraiment pousser son personnage à devenir un être à part entière, on ne va pas le reprocher. C’est d’ailleurs très plaisant comme système. Surtout que certaines armes ou protections ne peuvent être utilisé qu’en ayant tant de points dans certains domaines. Les bons choix doivent se faire selon ses envies et ses goûts. De toute façon, il est toujours possible de recommencer une nouvelle « carrière » tout en conservant ses points gagnés à redistribuer ensuite.

 Un exemple de sort

L’inventaire est évidemment primordial dans ce type de jeu. Ici, ce n’est pas un poids qu’il ne faut pas dépasser, mais un certains nombres d’objets. Soixante-dix au total. Ne vous fiez pas au nombre, en fait cela est très peu. Parce que des objets, vous allez en ramasser pendant le jeu. Des potions, des parchemins, des protections, des armes… Les armes et protections tiens, je vais m’attarder un peu là-dessus. Chacune des armes possèdent ses spécificités et sa puissance. Tout comme les protections. Mais voilà, ici, il y a un paramètre non négligeable à prendre en compte avec la composition de son « uniforme » si je puis dire : l’usure des objets équipés au fur et à mesure des combats et du temps. Heureusement, on peut les réparer, inutile de les jeter une fois trop abîmés. Le gameplay du titre est donc solide, et peut sans honte se montrer en présence des jeux au top de ce genre.

 Ils ont l'air sympathique. Non?

Toutefois, parler du gameplay de Reckoning sans mentionner les combats serait complètement absurde et totalement non professionnel. Surtout que c’est un peu le cœur du jeu, ce sur quoi le soft mise en partie. Alors n’y allons pas par quatre chemin, les combats sont très dynamiques, vivants, et il y a peu de chance pour que vous vous y ennuyez. Ici, pas de tour par tour évidemment, tout est dans l’action, et force est de constater que l’on prend rapidement goût à ces joyeux massacres. Votre personnage peut opter pour son arme, ce dont on se sert principalement, d’une arme secondaire, mais aussi de sa magie, selon la jauge de mana. Il existe aussi une jauge du destin qui se remplit au fur et à mesure des combats, et qui une fois pleine et activée, permet d’agir au ralenti pour battre ses ennemis, mais aussi d’asséner un coup fatal à l’un de ses adversaires. Ce coup fatal, ou plutôt ce finishing, nécessite l’interaction d’un bouton, au hasard, et constitue l’apogée de la fin d’un combat, violent et rouge sang. Un peu comme dans Mortal Kombat, mais en moins gore tout de même. Le système de combat est donc très bon, malheureusement, la caméra vient jouer les trouble-fêtes. Pas à chaque fois, mais en soit, lors des phases de combats, on se retrouve parfois à ne plus savoir où l’on va ou qui l’on tape. C’est assez gênant, même si heureusement, cela n’entache pas trop la qualité du titre.

 Combat contre un gros ennemi

Parlons du scénario et de la durée de vie, sans rien préciser qui pourrait gâcher la surprise du jeu. Le scénario, sans être transcendant, est intéressant à suivre. Mais bizarrement, ce n’est pas l’atout principal du jeu. C’est surtout le fait de pouvoir à sa guise faire ce que l’on veut, de choisir de faire telle quête avant une autre, ou au lieu d’une autre qui rend le jeu réellement intéressant. La liberté est de mise, même si pour un jeu dans lequel notre héros n’a pas de destin, on a parfois l’impression d’être un peu trop pris par la main. Cependant, la carte gigantesque et les quêtes multiples offrent de très grandes possibilités, et le jeu accouche d’une durée de vie considérable, pouvant dépasser la centaine d’heures sans problème.

 Un exemple de finishing

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est un jeu de rôle de très bonne qualité, qui a pour seul véritable défaut de ne pas réellement se démarquer des autres productions de ce genre. On pourrait passer à côté de ce jeu, mais cela serait dommage tant il a à nous offrir. Les trois noms prestigieux mis en avant sur la couverture promettaient une œuvre grandiose dépassant toutes les espérances, finalement on obtient un jeu de très très bonne facture, et de nos jours, c’est déjà très bien.

16/20

jeudi 23 février 2012

Une pensée pour Yannick Zicot

Il y a des articles que l’on espère ne jamais devoir écrire. Malheureusement, celui-là en fait partie. Quand j’ai ouvert ce blog, je n’ai jamais pensé à cette éventualité, parce que ce genre de chose, on n’y pense pas, et pourtant, ça arrive…

Yannick Zicot nous a quittés…

Ce nom ne dit peut-être pas grand-chose à certains, pourtant, tous ceux qui ont plus de 16 ou 17 ans et qui se sont forgé une culture « geek », le connaissent sûrement. Entre 2002 et 2004, le temps de deux saisons, il a animé l’émission Level One sur Game One avec Johann Lefèvre, avant de quitter la chaîne. Puis, à partir de la rentrée 2004, il animait l’émission La Kaz sur Canal +, dans laquelle il présentait le manga animé de 18h15, puis Bertrand.çacom, le tout entrecoupé de divers gags et plaisanteries, pas forcément au goût de tout le monde, mais qui étaient de mon point de vue bien marrantes.

En tant que blog sur la culture « geek », je ne pouvais pas faire abstraction de cette triste nouvelle. Je vais brièvement lui rendre une sorte d’hommage, ou plutôt expliquer pourquoi il m’a laissé un si bon souvenir, le tout de mon point de vue, du gamin que j’étais à l’époque, mais qui s’en souvient encore aujourd’hui.

J’ai connu Game One en 2000, malheureusement, je n’avais pas le câble, ni même de box internet pour pouvoir regarder  la chaîne. C’est avec envie et passion que j’écoutais mon meilleur ami me raconter ce qui y était diffusé, et sa façon de rire des programmes me faisait marrer aussi, alors que je ne les avais pourtant pas vu. Je n’ai donc jamais vu à l’époque de Level One avec Yannick. Et même si dorénavant je bosse à Game One, il est évident que je n’ai jamais pu le rencontrer, tout cela est trop récent. C’est donc via internet et Youtube/Dailymotion que j’ai commencé à regarder des émissions de Level One, il y a quelques années, principalement celle de Marcus, je l’avoue, mais aussi d’autres, avec Yannick. Je n’ai pas de véritable souvenir choc malheureusement, ce qui ne m’empêche pas de toujours trouver ça aussi drôle, même quand je regarde encore maintenant. Tout le monde cite Marcus quand on cite Level One, mais le deuxième nom qui vient, des gens que je connais quand je leur demande, est celui de Yannick. C’est donc naturellement que je laisse ici une vidéo best of de Level One avec Johann et Yannick évidemment. Il en existe plein d’autres sur le net, n’hésitez pas à chercher.


Mais voilà, pour moi, Yannick, ça restera toujours le présentateur de La Kaz sur Canal +. Je me rappelle de cette époque bénie, alors que j’avais 16 ans. Mon rendez-vous de la journée, c’était La Kaz, avec Yannick évidemment. Tous les jours, à 18h15, l’émission commençait, avec dedans le manga, suivie de la mini-série Bertrand.çacom. A l’époque, je regardais Noir, GTO, mais surtout, Fullmetal Alchemist. Et Bertrand.çacom dont je suis fan absolu. Je pense qu’il n’est pas nécessaire de préciser que la partie de Yannick, qui ne se contentait pas de simples annonces, m’a aussi profondément marquée. A l’époque, je ne savais pas ou plus, qu’il avait bossé à Game One, et comme je n’avais jamais pu regarder, je le découvrais véritablement en tant qu’animateur. Le rendez-vous du manga de Canal + n’aurait pas été le même sans lui, je le dis comme je le pense. Je me souviens même, lorsqu’il diffusait Samurai Champloo, manga que j’apprécie peu, je continuais de regarder La Kaz pour Bertrand.çacom, mais il n’était pas rare que j’allume ma télé avant le manga, que je l’éteigne ensuite pendant 20 minutes avant de la rallumer, juste pour apprécier la prestation de ce cher Yannick. Il ne faisait pas que dire des conneries marrantes ou animer des rubriques absurdes, on découvrait et on apprenait aussi des trucs avec lui, toujours sous forme d’humour, mais des choses parfois très intéressantes. A jamais je me souviendrais de la vidéo remplies de poufs, de sa façon de broyer du noir, de comparer les expressions « avoir la tête dans le pâté » et « avoir la tête dans le cul » (avec photo à l’appui)… Et il y a encore quelques jours, comme quoi, je me souvenais avec le sourire aux lèvres de la discussion qu’il avait eu avec lui-même sur le nombri(l), les sourcil(l)s et l’anu(s)… Ah, c'était il y a sept ans, et pourtant… Je vous laisse une vidéo extraite de La Kaz. Savourer l’exercice d’élocution de ce cher Yannick. Impressionnant.


Yannick Zicot nous a quittés, et pour que l’on ne l’oublie pas, ni son humour, je vais finir avec une phrase qu’il a dit un jour à Clara Morgane : « Mais vous avez de toutes petites mains ! C'est pour ça que les zizis ont l'air si gros dans vos films ! »

Adieu Yannick


mercredi 22 février 2012

Test Asura’s Wrath

Il y a des choses qui mettent en colère dans la vie. Casser la mine de son dernier crayon alors qu’on a paumé son taille-crayon la semaine précédente. Perdre sa sauvegarde de Final Fantasy. Ou simplement se cogner le petit orteil contre le pied de la table. Pour Asura, ce qui le met en colère, c’est le meurtre de sa femme et l’enlèvement de sa fille après avoir été victime d’un complot. Pas de quoi s’énerver pour ça, mais bon, il faut bien un prétexte pour démarrer un jeu. Asura donc, un dieu figurant parmi les huit divinités du monde, est très en colère, et sa vengeance ne va pas rester dissimulée. Au contraire, quand il est pas content le monsieur, il le montre, et ça fait mal.

 Pas content le monsieur

Tout commence tranquillement, enfin presque, pour Asura. Lui est ses comparses, les sept autres dieux, doivent protéger la Terre d’un vilain démon. Directement Asura se lance à corps perdu dans la bataille, mitraillant la bête, lui infligeant de grands coups, et finalement, triomphant. Tout va donc très bien dans le meilleur des mondes. Asura rentre alors, retrouve sa femme, sa fille, et tout le monde est content. On se croirait presque dans 7 à la maison. Le problème dans les jeux vidéo, c’est que si tout va bien, en plus de ne pas y avoir d’histoire, on s’ennuie. C’est pour ça que soudain, tout bascule. Asura retrouve le cadavre du grand empereur, sans se rappeler de ce qui s’est passé, et ses mains sont en plus couvertes de sang. Evidemment, il est accusé du meurtre. Il court retrouver sa femme, mais encore une fois, il trouve un cadavre. Sa femme et morte, et de surcroît sa fille a été enlevée. Retrouvé par les autorités, jugé par ses pairs, Asura est banni de la cour des dieux, déchu de son titre. Sa journée finit mal, mais le jeu commence bien. Ainsi débute la quête de la revanche, la volonté d’étancher sa soif de vengeance. Parce qu’Asura est innocent, et on nous le dit, il a été trahi par les autres dieux. Si ça c’est pas un motif d’énervement, franchement.

 C'est du sang sur mes mains?

Asura est en colère, c’est un peu le titre du jeu en même temps, et tout le monde sait qu’une colère divine, ça se remarque. Vous n’avez qu’à demander au égyptiens. Alors ici, pas de sept plaies, non, une seule, mais quelle plaie ! Le genre qu’on n’est pas prêt d’oublier de sitôt, croyez-moi. Surtout que le jeu s’assume dans la démesure nippone à outrance. On joue là-dessus, au point que Dragon Ball en deviendrait presque une fresque réaliste. Quand Asura s’énerve, il fait passer Goku Super Saiyan pour une chiffe molle, et je pèse mes mots. Si je fais la comparaison avec Dragon Ball, c’est qu’elle a lieu d’être. J’en reparlerai plus tard dans ce test.

 La puissance et la démesure

Avant de reparler de Dragon Ball, je pense qu’il est nécessaire de parler de manga. L’analogie entre Asura’s Wrath et une série d’animation japonaise n’a pas lieu d’être, puisque finalement, le dernier né de Capcom est un étrange mélange entre jeu vidéo et manga. Il faut dire que la colère d’Asura est présentée comme tel. Découpé en trois parties, regroupant dix-huit chapitres, il s’agit plutôt d’un nombre d’épisodes à suivre que de différents niveaux à parcourir. D’ailleurs, le jeu l’assume totalement. On entre dans la première cinématique avec un générique issu d’un animé. Pas un générique comme on peut l’imaginer, mais plutôt comme un pilote de série, avec seulement les noms des animateurs qui apparaissent. Chaque chapitre a le droit son propre générique, plus court ensuite, sauf pour ceux de début de partie. Ces chapitres possèdent aussi la fameuse coupure de milieu d’épisode présent dans les mangas. Et bien sûr, ils se terminent tous par un « To be continued… »  précédé d’un cliffhanger haletant. Et pour chaque fin de partie, on a le droit à une fin d’épisode complètement folle, dans lequel notre héros est dans une situation extrême, suivi alors d’un générique de fin long, avec casting, et la mention « Presented by Capcom », tel un studio d’animation avec sa série. En plus de cela, des brefs résumés d’environ 18 secondes (oui, j’ai chronométré) nous installe l’action du chapitre à suivre, tel un teaser. Oui, l’influence manga ici n’est pas juste une influence, mais une prédominance.

 Je vous ai dit qu'il s'agissait d'une production japonaise?

Qui dit manga, dit mise en scène. C’est bien beau de vouloir s’apparenter à un genre, mais si on se contente de la forme, sans le fond, cela est inutile. Dans Asura’s Wrath, aucun problème, quand on fait quelque chose, on y va à fond, un peu comme quand le dieu déchu se met en colère. La mise en scène est donc tout simplement spectaculaire ici. Tout est démesuré, tout est dans l’outrance et l’exagération, mais finalement, c’est ce qui fait le charme des productions japonaises. Le spectacle et le grandiloquent avant tout. On nous montre des combats endiablés ridiculisant presque le mythique Goku contre Freezer, des boss gigantesques, plus gros encore que la Terre, des scènes de bravoure faisant office de nouvelle référence du genre, etc… Le tout sur une musique totalement surpuissante, incroyable, aux dimensions épiques ou émouvantes selon le contexte. Autant dire que niveau visuel et sonore, ça claque sa race comme rarement vu. Non pas que les graphismes soient extraordinairement beaux, mais ce mélange entre réalisme et peinture digne d’un tableau aux traits encore visibles sont du plus bel effet, et sont en concordance totale avec l’univers présenté. Peu de risque de se sentir déconcerté lorsque l’on est fan de manga complètement excessif. Evidemment, le meilleur choix reste de privilégier les voix originales japonaises pour ester dans l’ambiance, surtout qu’elles sont tout simplement grandioses. Un travail assez fabuleux donc, totalement réussi, et parfaitement plaisant.

 Ça me rappelle quelque chose ce genre de combat

Oui, mais voilà, on nous a vendu Asura’s Wrath comme un jeu vidéo, pas comme l’intégrale d’un animé composé de dix-huit épisodes. Alors parlons de ce qu’il est en tant que jeu vidéo. Eh bien pour cela, il faudrait peut-être que j’ai trouvé le jeu, bien dissimulé derrière cet emballage très alléchant. Je suis un peu méchant volontairement, mais il est malheureusement vrai que le titre s’apparente plus à une succession de cinématiques interactives plutôt qu’à un véritable beat’em all, comme on essaye de nous le faire croire. Les rares phases d’action sont finalement peu inventives, peu réjouissantes, et surtout trop répétitives. Cela n’altère en rien la saveur que cela peut procurer, mais c’est assez désolant pour être souligné. On avance, on frappe, on éclate les ennemis, puis on avan… Ah ben non, une nouvelle cinématique vient de démarrer. Le jeu n’est quasiment composé que de scènes illustratives mettant en scène un récit bien posé, alors à peine une partie de baston terminée, hop, une cinématique intervient, et ainsi de suite. Bien sûr, on essaye de varier avec des phases de shoot, c’est pas mauvais, mais ce n’est pas fortement utile, et c’est surtout truffé de… Je vous laisse deviner… Oui, de cinématiques. Il y a bien un mode furie, à déclencher lorsque la jauge est remplie, après avoir donné plein de coups, mais elle s’avère finalement peu réellement utile, servant surtout à mettre fin à un combat. Et puis, il y a les boss. Titanesques, gigantesques, quasi imbattables lorsqu’on les voit. Mais finalement on les combat. Enfin… Les bastons contre les boss se doivent d’être purement démentielles, complètement disproportionnées par rapport à tout le reste, et donc inoubliables. Visuellement, c’est le cas, mais pour ce qui est du gameplay… On frappe parfois, mais la plupart du temps, on se contente d’attendre la même action contextuelle afin de donner un coup plus fort. Pas la peine d’espérer les battre comme ça, ils n’ont pas de jauge de vie, le seul moyen d’en finir et de déclencher le mode furie, qui déclenchera une cinématique ainsi que des actions contextuelles à effectuer. Voilà. Rien de bien folichon en terme de gameplay en fait. Et c’est dommage.

 Une petite phase de shoot

Le reste du jeu, on regarde des cinématiques, et de temps à autres on doit appuyer sur un ou plusieurs boutons. Le pire étant que dans certains cas, si l’on est trop lent à réagir, Asura va quand même effectuer l’action. En gros, on ne sert à rien, mais on cherche à nous stimuler, ou simplement à nous rappeler qu’il s’agit encore d’un jeu. La situation la plus extrême dans ce genre de cas, c’est lorsque soudainement la jauge de furie se remplit, parce que c’est le moment de déclencher la cinématique. Assez déroutant, et en soit, décevant, malgré la bonne volonté des développeurs. On peut aussi citer le cas de certaines phases de gameplay totalement inutiles, juste présente pour faire jeu vidéo. Par exemple, au lieu de commencer directement une cinématique lors de laquelle Asura pénètre dans un village, on va nous imposer une phase de gameplay pendant laquelle on dirige le dieu, en plan fixe, traînant le pas, et marchant tout droit. Ça dure environ vingt secondes, et c’est totalement inutile. Mais bon, c’est un jeu vidéo, il faut bien jouer de temps à autre.

 Un boss, donc des QTE

Composé de dix-huit épisodes, chacun durant entre quinze et trente minutes, environ le temps d’un animé, Asura’s Wrath n’est pas très long. Entre six et huit heures. C’est dommage. D’autant plus que la rejouabilité du titre n’est pas flagrante, puisque l’intérêt principal consiste à en connaître le dénouement, alors une fois terminé. On prendra probablement du plaisir à y revenir, mais plusieurs mois ou années plus tard. Encore une fois, cela est regrettable. Surtout qu’une fois rentré dans l’histoire, on veut en connaître la fin, et donc on est prédisposé à finir le jeu assez rapidement, comme l’on terminerait l’intégrale d’une série de seulement dix-huit épisodes.

 Viens tâter ma lame Asura

Alors qu’en est-il finalement ? Asura’s Wrath transcende un média pour en devenir un autre. Il devient une œuvre hybride, plus proche de l’animation japonaise que du jeu vidéo pur. On a affaire à un très bon animé de qualité, dont on est plus le spectateur que le héros. Il n’en reste pas moins qu’Asura’s Wrath demeure une fresque épique totalement improbable, mais follement grandiose.  On dégustera ce produit plutôt comme l’intégrale d’une série d’animation japonaise que comme un jeu à part entière. Les fans de manga complètement barrés et excessifs trouveront sûrement leur bonheur, les fans de jeu d’action un peu moins.

Un boss gigantesque!!!

Difficile de donner une note à un tel produit. Tout dépend de ses goûts et de ses attentes. Personnellement, je ne suis pas fan d’Asura’s Wrath en tant que jeu tel qu’il est, mais son scénario m’a totalement embarqué, et la qualité indéniable de sa mise en scène démentielle m’a ravi. Il faut tout de même être objectif et admettre que le tout est bancal derrière cet emballage monumental, bien que le titre soit réussi. Au final, l’expérience reste unique, et force est de constater qu’elle nous prend aux tripes, même lorsqu’on ne joue plus.

15/20