vendredi 24 février 2012

Test Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

« Toi, jeune héros de la légende, ton destin est écrit depuis des siècles. Sauver le monde est le sort qui t’est réservé, et depuis ta naissance nous attendons ce moment pour te prévenir de ta destinée. Les anciens sages qui ont rédigé les textes sacrés patientent dans le temple du destin, ils se préparent à ta venue depuis la fondation de ce royaume. Le sort de ces terres ne dépendent désormais plus que de toi »

Voici typiquement le genre de phrase que vous n’entendrez jamais dans Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. Ou du moins, pas vraiment. Parce qu’autant vous le dire tout de suite, le destin est bel et bien présent dans le jeu, pour tous les personnages, à l’exception du votre que vous créez. Donc sauver le monde, c’est à voir, mais écrit dans le livre du destin depuis des siècles, sûrement pas. Vous voilà prévenu. Maintenant passons à la suite.

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas juste un jeu de rôle qui sort comme ça, dans l’indifférence générale, produit par un éditeur indépendant. Non. C’est même plutôt l’inverse. Le jeu est édité par EA, à qui l’on doit déjà Dragon Age. En soit, rien de bien folichon non plus, mais ce n’est pas rien quand même. C’est surtout les noms de Todd McFarlane , R.A. Salvatore, et Ken Rolston que l’on va retenir. Vous n’en connaissez aucun parmi ces trois-là ? Pourtant, ils sont connus, leur nom est mis en avant sur la jaquette du jeu. Oui, oui, je vous l’assure. En fait, vous connaissez très probablement les œuvres de ces messieurs, mais pas forcément leur nom. (tousse tousse incultes tousse tousse) Todd McFarlane n’est autre qu’un  dessinateur de comics, particulièrement réputé pour être le créateur de Spawn. Oui, rien que ça. Et c’est lui qui s’est occupé de la patte graphique du jeu. Plutôt cool non ? R.A. Salvatore est un auteur de Fantasy assez connu, notamment pour avoir écrit des histoires se déroulant dans Les Royaumes Oubliés, mettant en scène des personnages mythiques tel que l’imprononçable Drizzt Do’Urden (aussi dur à prononcer qu’à écrire...). Quant à Ken Rolston, il a travaillé sur la série The Elder Scrolls entre autres jeux de rôle, sur les épisodes III et IV, Morrowind et Oblivion, en tant que lead designer. En soit, que du bon, rien qui ne sonne comme un présage alarmant. Donc le jeu ne peut pas être mauvais, n’est-ce pas ?

 Vous croiserez ce genre de décor...

Je pourrais répondre à cette question en une phrase, mais ce serait sans expliquer les raisons, alors au lieu de faire simple et court, je vais faire long et explicatif. C’est plus drôle. Comme à mon habitude, ou presque, je commence par ce qui frappe en premier. Les graphismes. Comme précisé auparavant, c’est Todd McFarlane qui s’est occupé de la patte graphique du jeu. Dans son ensemble, admettons-le, tout est cohérent et tout a un cachet bien particulier qui ne laisse pas indifférent. Au premier abord, on pourrait croire à un jeu de rôle en ligne, un MMO, du type World of Warcraft. Mais on se rend bien compte que le style du jeu lui est bien propre. L’aspect « cartoon » peut paraître particulier au début, déranger même, mais finalement, ce n’est que le caractère comics de McFarlane qui ressort. Et à travers ce côté comics, ressort la violence graphique présente chez certaines œuvres du dessinateur. Le jeu n’est pas gore en soit, il n’y a aucune surenchère de violence, mais cela n’empêche pas le sang de gicler, parfois assez fortement, et de manière très stylisée. A l’instar d’une scène de la cinématique d’intro, ou plus précisément, des finishings présent lors de certains combats. Le jeu n’est donc pas à mettre entre toutes les mains, mais il n’est en rien choquant non plus. Pour en revenir à la patte graphique, elle est réussie, mais cela ne veut pas dire que le jeu est parfait techniquement. Malheureusement, si le RPG n’a pas à rougir de ce qu’il a à offrir visuellement, on ne peut pas passer à côté d’un certain manque de finition graphique. J’entends par là que le jeu n’est pas un exploit technique. Certaines textures ne sont pas travaillées pour être un plaisir des yeux, comme le démontre la modélisation vieillotte des poils, barbes et cheveux sans aucun relief. On faisait mieux dans StarFox Adventures dans ce domaine, c’est pour dire. Attention, c’est pas dégueulasse, c’est juste regrettable qu’il n’y ait pas eu un effort supplémentaire de ce côté. Il est aussi dommage que l’animation de la plupart des personnages, principalement celui que l’on contrôle, soit aussi rigide, surtout que l’absence de pouvoir tomber dans le vide n’arrange rien (on reste bloqué devant un mur invisible au bord d’un gouffre par exemple). Rien de bien méchant, mais encore une fois, cela est dommage. Heureusement les combats sont un régal pour les yeux, vifs, dynamiques, avec des sorts qui en jettent. Une réussite donc, malgré quelques défauts techniques.

 ... ou encore ce type de lieu.

Pour ce qui est de l’ambiance sonore, la musique fait dans le haut de gamme. Sans qu’elles restent gravées dans les mémoires, il s’agit ici d’un des plus grands points forts du jeu. Tout est cohérent, tout est en adéquation avec l’univers, tout est bon donc. Les bruitages aussi collent très bien avec ce qui est présent à l’écran, tant mieux. Un sans-faute alors ? J’aurais aimé pouvoir le dire. Malheureusement, il y a quelques tâches de gras sur ce bel emballage. Le doublage de la plupart des personnages manque de conviction, et c’est assez flagrant. Je parle ici du doublage français, imposé sur console. Si je précise ce point, c’est que d’une, il nuit en partie (pas trop non plus, mais quand même) à l’immersion, et en plus, ayant essayé la démo PC avant de tester le jeu, démo dans laquelle la VO est de mise, je peux assurer que la comparaison est assez douloureuse. Les voix françaises ne sont pas immondes non plus, mais on se demande pourquoi les acteurs de doublage semblent si peu s’être impliqués. Par chance, chaque dialogue est aussi retranscrit à l’écrit, ce qui fait que l’on peut lire le texte plus vite qu’il n’est récité, et ainsi passé en partie les phases de dialogues orales. Dommage, ça avait pourtant bien commencé. J’ai pas essayé de mettre la console en VO pour avoir le jeu avec les voix originales, mais c’est un conseil que je vous donne si vous en avez l’opportunité.

 Mieux vaut la voir en photo que l'entendre parler

Parlons maintenant du cœur du jeu, son gameplay. Reckoning est en quelque sorte un mélange entre Dragon Age et la série de The Elder Scrolls (EA et Ken Rolston en même temps…). On ne va pas s’en plaindre, ça fonctionne parfaitement bien, sauf sur un point mineur, mais parfois assez gênant. Les Royaumes d’Amalur reprend le principe des jeux de rôles occidentaux. On crée ici son personnage à sa guise, puis rapidement, on lui définit une classe au choix, influençant sur les capacités et spécificités de votre héros. On gagne de l’expérience après avoir vaincu ses ennemis, et évidemment, il faut répartir certains points à chaque gain de niveau. Puissance, finesse, sorcellerie, etc… ses choix influent dans le développement de votre avatar, pouvant apprendre de nouvelles compétences, de nouvelles techniques, et améliorant ses performances. Rien d’extraordinaire ni d’original dans le milieu du RPG, mais puisque tout fonctionne correctement, que l’ensemble est agréable et demande à faire ses choix afin de vraiment pousser son personnage à devenir un être à part entière, on ne va pas le reprocher. C’est d’ailleurs très plaisant comme système. Surtout que certaines armes ou protections ne peuvent être utilisé qu’en ayant tant de points dans certains domaines. Les bons choix doivent se faire selon ses envies et ses goûts. De toute façon, il est toujours possible de recommencer une nouvelle « carrière » tout en conservant ses points gagnés à redistribuer ensuite.

 Un exemple de sort

L’inventaire est évidemment primordial dans ce type de jeu. Ici, ce n’est pas un poids qu’il ne faut pas dépasser, mais un certains nombres d’objets. Soixante-dix au total. Ne vous fiez pas au nombre, en fait cela est très peu. Parce que des objets, vous allez en ramasser pendant le jeu. Des potions, des parchemins, des protections, des armes… Les armes et protections tiens, je vais m’attarder un peu là-dessus. Chacune des armes possèdent ses spécificités et sa puissance. Tout comme les protections. Mais voilà, ici, il y a un paramètre non négligeable à prendre en compte avec la composition de son « uniforme » si je puis dire : l’usure des objets équipés au fur et à mesure des combats et du temps. Heureusement, on peut les réparer, inutile de les jeter une fois trop abîmés. Le gameplay du titre est donc solide, et peut sans honte se montrer en présence des jeux au top de ce genre.

 Ils ont l'air sympathique. Non?

Toutefois, parler du gameplay de Reckoning sans mentionner les combats serait complètement absurde et totalement non professionnel. Surtout que c’est un peu le cœur du jeu, ce sur quoi le soft mise en partie. Alors n’y allons pas par quatre chemin, les combats sont très dynamiques, vivants, et il y a peu de chance pour que vous vous y ennuyez. Ici, pas de tour par tour évidemment, tout est dans l’action, et force est de constater que l’on prend rapidement goût à ces joyeux massacres. Votre personnage peut opter pour son arme, ce dont on se sert principalement, d’une arme secondaire, mais aussi de sa magie, selon la jauge de mana. Il existe aussi une jauge du destin qui se remplit au fur et à mesure des combats, et qui une fois pleine et activée, permet d’agir au ralenti pour battre ses ennemis, mais aussi d’asséner un coup fatal à l’un de ses adversaires. Ce coup fatal, ou plutôt ce finishing, nécessite l’interaction d’un bouton, au hasard, et constitue l’apogée de la fin d’un combat, violent et rouge sang. Un peu comme dans Mortal Kombat, mais en moins gore tout de même. Le système de combat est donc très bon, malheureusement, la caméra vient jouer les trouble-fêtes. Pas à chaque fois, mais en soit, lors des phases de combats, on se retrouve parfois à ne plus savoir où l’on va ou qui l’on tape. C’est assez gênant, même si heureusement, cela n’entache pas trop la qualité du titre.

 Combat contre un gros ennemi

Parlons du scénario et de la durée de vie, sans rien préciser qui pourrait gâcher la surprise du jeu. Le scénario, sans être transcendant, est intéressant à suivre. Mais bizarrement, ce n’est pas l’atout principal du jeu. C’est surtout le fait de pouvoir à sa guise faire ce que l’on veut, de choisir de faire telle quête avant une autre, ou au lieu d’une autre qui rend le jeu réellement intéressant. La liberté est de mise, même si pour un jeu dans lequel notre héros n’a pas de destin, on a parfois l’impression d’être un peu trop pris par la main. Cependant, la carte gigantesque et les quêtes multiples offrent de très grandes possibilités, et le jeu accouche d’une durée de vie considérable, pouvant dépasser la centaine d’heures sans problème.

 Un exemple de finishing

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est un jeu de rôle de très bonne qualité, qui a pour seul véritable défaut de ne pas réellement se démarquer des autres productions de ce genre. On pourrait passer à côté de ce jeu, mais cela serait dommage tant il a à nous offrir. Les trois noms prestigieux mis en avant sur la couverture promettaient une œuvre grandiose dépassant toutes les espérances, finalement on obtient un jeu de très très bonne facture, et de nos jours, c’est déjà très bien.

16/20

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire