mercredi 30 avril 2014

Test Child of Light

Dire de Child of Light, ce jeu «indépendant» édité par Ubisoft (hum hum), qu'il était attendu serait presque un euphémisme. Vendu comme le nouveau futur chef-d’œuvre de l'éditeur depuis que les premières images ont été dévoilées, tout le monde fantasmait dessus, en ayant en tête l'idée d'un somptueux conte animée à la sauce jeu de rôle japonais. Au fil des mois, le jeu s'est fait attendre, et puis ça y est, il est arrivé. Alors finalement, la promesse a-t-elle été tenue, ou ce que nous considérions comme acquis n'étaient en fait que des fantasmes que l'on projetait sur le jeu?

Child of Light commence comme un conte en rime. Après une tragédie, la jeune Aurora se retrouve malgré elle dans le monde de Lémuria. Le seul moyen pour rentrer chez elle, c'est de parcourir cet univers, et de combattre la Reine de la Nuit qui désire sa mort. Première chose qui frappe, dès le début du jeu, c'est bien entendu sa direction artistique fabuleuse et magnifique. Tel un livre pour enfant, tout semble dessiné à la main avec des pastels. Ça ne plaira pas à tout le monde, forcément, mais il faut reconnaître que cela donne un cachet indéniable au titre, qui rien que pour ça, innove presque plus que la concurrence. Alors oui, on pourrait reprocher certaines animations de dialogue un peu pauvre et certains chara-design un poil facile, mais ce serait chipoter. S'il y a bien un point sur lequel on ne peut quasiment rien reprocher à Child of Light, c'est bien sa direction artistique. Cette dernière est accompagnée par des musiques composées par Cœur de Pirate. Inutile de s'inquiéter, même si l'on n'aime pas ce qu'elle fait, ici, on est dans de la musique de jeu vidéo. Ces compositions musicales sont plutôt agréables et assez douces et se prêtent bien à l'univers. Mais bon sang, qu'est-ce que c'est calme! Même lors des combats. On sent très bien que la demoiselle a voulu faire un truc dynamique voire épique, avec des chœurs et tout, et ça marche quand même lors d'un thème face à certains boss, c'est vrai. Mais finalement, même si l'on apprécie les mélodies, au final, on était en droit d'attendre un peu mieux. Le vrai problème, c'est qu'elles auraient pu être plus diversifiées. On se retrouve souvent à entendre le même thème, ou à le croire. Bref, c'est plutôt joli, mais pas mémorable non plus.

 C'est quand même vachement beau!

Heureusement, comme dit plus haut, l'univers est absolument magnifique et vraiment très poétique. Il faut dire que le moteur UbiArt Framework, uniquement utilisé sur Rayman Origins et Rayman Legends auparavant, fait des merveilles. On se plaît à explorer le monde qui nous entoure, et la possibilité de voler donne une belle sensation de liberté. Niveau déplacement, on vole dans un univers en 2D à la manière d'un jeu de plate-forme. C'est simple et très maniable. Il y a plein de coffres et autres secrets à découvrir. Malheureusement, on se rend rapidement compte que le level design est bon, mais sans réel génie. Pour peu que l'on ait joué aux deux précédents Rayman, on n'est pas surpris, vu que le jeu en reprend certains aspects du level design. On pense notamment à ces passages secrets qui se dévoilent lorsque l'on s'approche d'eux. Et même dans la maniabilité, ces lums, pardon, ces vœux que l'on doit ramasser dans un certains ordre pour accumuler des bonus, ça fait très Rayman dernière génération. Alors bon, on ne va pas cracher sur le jeu qui ne le mérite pas, mais un peu plus d'audace dans le level design, ça aurait été mieux. 

Question maniabilité, on a vu que l'on se déplaçait assez librement en volant. Pour avancer, on doit aussi souvent résoudre des énigmes en se servant du décor. Rien de bien difficile, et n'importe qui arrivera facilement à trouver la solution rapidement. Bien souvent, c'est grâce à Igniculus, une luciole qui nous accompagne, que l'on réussira à passer cette énigme. Dirigeable via le stick droit et une gâchette, cette créature va être très utile. Tout simplement parce qu'elle émet de la lumière. Cela permettra d'activer certains mécanisme, mais cela pourra aussi aveugler et bloquer les ennemis, pour ceux qui ne veulent pas les combattre, ou même nous soigner en brillant directement sur Aurora. Et en plus, comme elle peut aller partout (oui, même à travers certains murs), elle peut ramasser des trésors impossibles à récupérer autrement. Plutôt pratique. Et ce qui est bien aussi, c'est que lors des combats, elle peut ralentir les ennemis, ou même redonner de la vie!

Les combats justement, parlons-en. Après tout, Child of Light ne se vante-t-il pas d'être un jeu de rôle japonais fait par des occidentaux? Encore faut-il en avoir les épaules. Les affrontements se font au tour par tour, mais pas chacun son tour. Il n'y a pas non plus de jauge ATB. Non, il y a une barre d'avancement dirons-nous, sur laquelle apparaît chaque combattant. Chacun d'entre eux avancent sur cette barre, plus ou moins rapidement selon leur vitesse. Divisée en deux, cette barre possède une partie «Attendre», dans laquelle il faut... attendre, et une autre appelée  Exécution» durant laquelle on agit. Très inspiré de Grandia, ce système est plutôt efficace et demande de la stratégie. Chaque coup prend un certain temps, entre court et très long, et qui va jouer sur la barre «Exécution», et si l'on est touché alors que l'on prépare un coup, on est interrompu et on revient en arrière sur la barre. Il faut donc choisir comment attaquer ses ennemis, et quand. Heureusement, Igniculus peut aider en la dirigeant vers les ennemis et en les ralentissant si on les éblouit. On peut d'ailleurs récupérer des vœux afin de remplir sa jauge de lumière pendant le combat, mais juste suffisamment pour tenir, donc cette technique est à utiliser, mais avec parcimonie. Pour le reste, on est deux combattants par affrontement, chacun ayant ses capacités propres, mais on peut changer à volonté, et sans pénalité de temps, de personnage, afin de combattre au mieux. Seul regret lors des combats, les ennemis qui se répètent sans cesse avec de légères différences pour ne pas se répéter.

 Les combats sont plutôt sympathiqes

On vient de le voir, Child of Light est un jeu de rôle, en partie, ce qui inclut divers équipements ou améliorations de personnages. D'une part, nous avons un arbre de compétences plutôt immense, mais étrangement compréhensible. On choisit ce que l'on veut comme nouvelles améliorations (de force, de défense, de magie, etc...) afin d'atteindre enfin un nouveau coup ou pouvoir. C'est simple, mais assez bizarrement mis en place. Enfin bon, vu qu'on prend des niveaux toutes les deux minutes puisque le jeu est bien trop facile en mode normal, on a vite fait d'atteindre ce que l'on veut dans cet arbre de compétences. Pour ce qui est des équipements, inutile de s'attendre a des armes ou boucliers que l'on pourra équiper à sa guise. On a juste le droit à des oculi, des pierres précieuses, que l'on peut attacher à l'attaque, la défense, ou la jauge de temps des héros. Ces oculi donne des caractéristiques différentes selon leur couleurs, mais aussi leur taille. Et là, c'est intéressant, puisque l'on peut en fabriquer de nouveaux en en mélangeant, ce qui renforce les capacités apportés par ces pierres. Bon, c'est pas mal comme concept, mais on en fait vite le tour, et sans être inutile, bien au contraire, on trouve ça rapidement pas aussi folichon qu'espéré.

Que dire de Child of Light? Que c'est un conte. Comme un recueil que l'on feuillèterait, on parcourt Child of Light avec plaisir, mais sans enthousiasme débordant. Que dire de plus? Que Child of Light est un rêve, que l'on apprécie de faire, dont on apprécie l'univers, mais dans lequel on voyage à demi-éveillé. C'est un peu tout ça Child of Light. Un beau rêve dont a a été tiré trop tôt, ce qui nous laisse finalement une expérience étrange, pas déplaisante, mais pas entièrement convaincante. Sinon, en tant que jeu, pour faire simple, voici comment on pourrait résumer simplement Child of Light. C'est Rayman Legends, en plus simple, sans le level design de génie, avec une direction artistique très réussie, des musiques plutôt jolies, mais assez plan-plans et vite répétitives, et un système de combat qui rappelle à la fois South Park : Le Bâton de la Vérité et Grandia. Bref, c'est plutôt sympathique, très appréciable, mais jamais réellement transcendant ou bouleversant. Inutile de bouder son plaisir pour autant, mais on aurait aimé encore mieux. Ce qu'il manque réellement à Child of Light, c'est ce petit truc, cette once de génie, qui en auraient fait un grand jeu. Au final, on se retrouve simplement face à un bon jeu plutôt bien foutu, mais jamais exceptionnel. Dommage.

15,5/20
(Oui, 15,5. Je n'ai pas réussi à me décider entre 15 et 16)

lundi 28 avril 2014

Game of Thrones, une série surestimée ?

Voilà, je vous vois déjà venir, à me cracher dessus, uniquement après avoir lu le titre de cet article. Et je vous comprends. Il faut cependant bien concevoir comment ce texte a été pensé. Cracher sur Game of Thrones pour faire des vues, cela n'a aucun intérêt. Dire que c'est mauvais juste pour troller, c'est totalement inutile. Je tiens d'ailleurs à préciser qu'il va s'agir ici d'une analyse basée sur des faits que je trouve cohérents, certes, mais cela reste avant tout un avis subjectif. J'adore Game of Thrones, comme tout le monde, et justement, c'est bien là le point de départ de ce questionnement : pourquoi tout le monde apprécie cette série? Cela n'en fait pas une mauvaise série, ni même une œuvre de moindre qualité, mais finalement, et c'est la base de cette analyse, est-ce que Game of Thrones n'est pas un pur produit de son époque?

Oui, vous avez bien lu. Un pur produit de son époque. Aurait-on pu faire Game of Thrones il y a quinze ans? Sûrement, si l'on excepte bien entendu le matériau de base, pas encore assez développé à l'époque. Mais Game of Thrones aurait-il pu connaître autant de succès à la fin des années 90 ou au début des années 2000? Non, probablement pas. Il y a quinze ans, Game of Thrones aurait été une série plus confidentielle, que seuls les «geeks» et certains curieux auraient regardée. De nos jours, c'est quasiment «hype» de regarder la série, et ne pas connaître ce qui s'est passé dans le dernière épisode plus de 24 heures après sa diffusion américaine, c'est vraiment être un ignare sans culture. Une vérité à la fois surprenante et plutôt logique. En quinze ans, le monde et les mentalités ont évolué. Et cela s'explique grâce à diverses raisons. D'une la montée en puissance des séries. Explications. Des séries, il y en a toujours eu. Ça ne remonte même pas à la télévision, mais déjà à la radio, ou bien entendu dans la littérature, mais là, c'est bien la télé qui nous intéresse. Bref, il y en a depuis des décennies. Cependant, la multiplication des chaînes, et l'arrivée des chaînes câblées aux Etats-Unis ont précipité l'augmentation du nombre de productions. On pense bien entendu à HBO et à Showtime qui ont démocratisé les séries adultes et sans aucune censure, permettant de diffuser des séries traitant d'énormément de sujet variés. Voici déjà une explication sur le succès de Game of Thrones, mais ce n'est qu'un début. Il est évident que l'arrivée du net et du piratage a énormément servi à la renommée des séries. A partir du moment où l'on peut télécharger un épisode tout juste une heure après sa diffusion américaine au lieu d'attendre une diffusion tardive en France avec une VF dégueulasse ou un coffret DVD/Blu-Ray hors de prix, forcément, ça aide à voir plus de séries. Sans compter les nouvelles offres légales, types Orange OCS, pour voir des épisodes de séries le lendemain de leur diffusion, en VOST. Oui, Internet nous a bien aidé. La preuve, Game of Thrones est plus piraté que regardé à la télévision!

 Si Game of Thrones avait été diffusé dans les années 90!

Mais le net et la démocratisation des séries de qualité ne sont pas les seules raisons du succès de Game of Thrones. Prenons un autre exemple, et tant pis si je me fais lyncher. True Blood est un succès pour HBO, et cela même après six saisons et une septième, qui conclura la série, qui arrive prochainement. Pourtant, il ne s'agit pas du tout de la meilleure série de la chaîne. Mais ce qui a fait son succès – non, c'est n'est pas l'excès de sexe et de sang dans les premières saisons! – c'est que les vampires étaient à la mode lorsque la série a commencé. La logique d'une série serait donc commerciale? Même pour des chaînes comme HBO? Eh oui cher lecteur, tu as bien lu! Pour qu'une série soit un succès, il faut qu'elle attire le chaland. Et c'est là que j'en reviens à Game of Thrones. Comment une série politique teintée de fantasy dans laquelle tout le monde meurt peut-elle connaître un tel succès? Il y a quinze ans, qui aurait parié dessus? Pas grand-monde. Sauf que depuis, la fantasy est revenu à la mode, particulièrement grâce à Monsieur Peter Jackson qui l'a démocratisée via son adaptation du Seigneur des Anneaux au cinéma. Alors oui, il s'est passé pas loin de huit ans entre Le Retour du Roi et la diffusion de Game of Thrones, et on pourrait dire que mon argument ne tient pas. Mais entre temps, la fantasy s'est de plus en plus imposée comme un point clé de la culture de masse. Il n'y a qu'à voir les Eragon et autres Narnia pour s'en rendre compte. Et c'est finalement juste après cette période qu'est arrivé Game of Thrones, une série politique que l'on nous a vendue comme de la fantasy. Et bon sang de bois, ils ont réussi à nous faire gober ça les bougres!

 Chouette, Sean Bean sera le héros de toutes les saisons!

Donc oui, d'une certaine manière, Game of Thrones est arrivé pile poil au bon moment, et HBO en était bien entendu tout à fait conscient. De là à dire que la série n'est qu'une succession de logique marketing. Eh bien... Ben on serait tenté de dire que oui, un peu. Déjà, on nous a vendu la série comme étant de fantasy, et pour peu que l'on ne connaisse pas les bouquins, il y a de quoi tomber dans le panneau. Et ce n'est pas l'intro de l'épisode pilote qui va démentir mes faits. Ensuite, on nous a balancé plein de pubs avec comme héros Ned Stark/Sean Bean. Et tout le monde sait plus ou moins ce qui lui arrive. Donc oui, logique marketing. Quant à ceux qui pourraient sortir que la série repose aussi sur le principe sexe et violence, oui, mais non. Bien sûr, ces deux facteurs attirent le public, mais cette logique est présente dans beaucoup de séries HBO. Récemment, comme dans True Blood, cité plus haut, qui va presque dans l'excès assez souvent par exemple. Ou plus anciennement avec Oz, série absolument magistrale et très crue, où tout le monde peut mourir n'importe quand (ah ben tiens, ça me rappelle quelque chose), et dans laquelle on voit plus de zigounettes en un seul épisode que dans une saison de Game of Thrones. Donc oui, en partie, la violence et le sexe est un atout qui va pousser certaines personnes à jeter un œil à une série, mais ce n'est pas la principale raison d'un succès. Si Oz avait eu autant de succès que Game of Thrones à son époque, ça se saurait.

Que dire pour conclure? Que Game of Thrones est évidement une excellente série, qui possède absolument la patte HBO, et qui a donc pour elle une qualité d'écriture et de réalisation assez exceptionnelle. Mais soyons honnêtes, la série a profité de l'évolution des mentalités et d'une diversification de la culture populaire pour s'imposer comme une nouvelle référence. On n'aurait pas parié un kopeck dessus il y a quinze ans. Et finalement, en 2007, alors que la fantasy a su s'imposer, le projet a été validé. Cela ne veut pas forcément dire que la série a été créée par simple opportunisme, mais il faut admettre qu'elle a été conçue comme un produit de son époque. Alors, Game of Thrones est-elle une série surestimée? En tant qu’œuvre, non, probablement pas. En tant que produit culturel, sûrement. Il faut constater que beaucoup de séries sont bien meilleures que Game of Thrones (je vous ai parlé de Oz?), mais elles n'ont pas eu le même impact sur la société. Donc Game of Thrones n'est pas une série surestimée dans l'absolu, mais en comparaison à bien des séries qui n'ont pas forcément eu autant de succès, oh que oui, elle est surestimée.