Dire de Child of Light, ce
jeu «indépendant» édité par Ubisoft (hum hum), qu'il
était attendu serait presque un euphémisme. Vendu comme le nouveau
futur chef-d’œuvre de l'éditeur depuis que les premières images
ont été dévoilées, tout le monde fantasmait dessus, en ayant en
tête l'idée d'un somptueux conte animée à la sauce jeu de rôle
japonais. Au fil des mois, le jeu s'est fait attendre, et puis ça y
est, il est arrivé. Alors finalement, la promesse a-t-elle été
tenue, ou ce que nous considérions comme acquis n'étaient en fait
que des fantasmes que l'on projetait sur le jeu?
Child of Light commence
comme un conte en rime. Après une tragédie, la jeune Aurora se
retrouve malgré elle dans le monde de Lémuria. Le seul moyen pour
rentrer chez elle, c'est de parcourir cet univers, et de combattre la
Reine de la Nuit qui désire sa mort. Première chose qui frappe, dès
le début du jeu, c'est bien entendu sa direction artistique
fabuleuse et magnifique. Tel un livre pour enfant, tout semble
dessiné à la main avec des pastels. Ça ne plaira pas à tout le
monde, forcément, mais il faut reconnaître que cela donne un cachet
indéniable au titre, qui rien que pour ça, innove presque plus que
la concurrence. Alors oui, on pourrait reprocher certaines animations
de dialogue un peu pauvre et certains chara-design un poil facile,
mais ce serait chipoter. S'il y a bien un point sur lequel on ne peut
quasiment rien reprocher à Child of Light, c'est bien sa direction
artistique. Cette dernière est accompagnée par des musiques
composées par Cœur de Pirate. Inutile de s'inquiéter, même si
l'on n'aime pas ce qu'elle fait, ici, on est dans de la musique de
jeu vidéo. Ces compositions musicales sont plutôt agréables et
assez douces et se prêtent bien à l'univers. Mais bon sang,
qu'est-ce que c'est calme! Même lors des combats. On sent très bien que la demoiselle a voulu faire un truc dynamique
voire épique, avec des chœurs et tout, et ça marche quand même
lors d'un thème face à certains boss, c'est vrai. Mais finalement,
même si l'on apprécie les mélodies, au final, on était en droit
d'attendre un peu mieux. Le vrai problème, c'est qu'elles auraient
pu être plus diversifiées. On se retrouve souvent à entendre le
même thème, ou à le croire. Bref, c'est plutôt joli, mais
pas mémorable non plus.
C'est quand même vachement beau!
Heureusement, comme dit plus
haut, l'univers est absolument magnifique et vraiment très poétique.
Il faut dire que le moteur UbiArt Framework, uniquement
utilisé sur Rayman Origins et Rayman Legends auparavant, fait des
merveilles. On se plaît à explorer le monde qui nous entoure, et la
possibilité de voler donne une belle sensation de liberté. Niveau
déplacement, on vole dans un univers en 2D à la manière d'un jeu
de plate-forme. C'est simple et très maniable. Il y a plein de
coffres et autres secrets à découvrir. Malheureusement, on se rend
rapidement compte que le level design est bon, mais sans réel génie.
Pour peu que l'on ait joué aux deux précédents Rayman, on n'est
pas surpris, vu que le jeu en reprend certains aspects du level
design. On pense notamment à ces passages secrets qui se dévoilent
lorsque l'on s'approche d'eux. Et même dans la maniabilité, ces
lums, pardon, ces vœux que l'on doit ramasser dans un certains ordre
pour accumuler des bonus, ça fait très Rayman dernière génération.
Alors bon, on ne va pas cracher sur le jeu qui ne le mérite pas,
mais un peu plus d'audace dans le level design, ça aurait été
mieux.
Question maniabilité, on a
vu que l'on se déplaçait assez librement en volant. Pour avancer, on
doit aussi souvent résoudre des énigmes en se servant du décor.
Rien de bien difficile, et n'importe qui arrivera facilement à
trouver la solution rapidement. Bien souvent, c'est grâce à
Igniculus, une luciole qui nous accompagne, que l'on réussira à
passer cette énigme. Dirigeable via le stick droit et une gâchette,
cette créature va être très utile. Tout simplement parce qu'elle
émet de la lumière. Cela permettra d'activer certains mécanisme,
mais cela pourra aussi aveugler et bloquer les ennemis, pour ceux qui
ne veulent pas les combattre, ou même nous soigner en brillant
directement sur Aurora. Et en plus, comme elle peut aller partout
(oui, même à travers certains murs), elle peut ramasser des trésors
impossibles à récupérer autrement. Plutôt pratique. Et ce qui est
bien aussi, c'est que lors des combats, elle peut ralentir les
ennemis, ou même redonner de la vie!
Les combats justement,
parlons-en. Après tout, Child of Light ne se vante-t-il pas d'être
un jeu de rôle japonais fait par des occidentaux? Encore
faut-il en avoir les épaules. Les affrontements se font au tour par
tour, mais pas chacun son tour. Il n'y a pas non plus de jauge ATB.
Non, il y a une barre d'avancement dirons-nous, sur laquelle apparaît
chaque combattant. Chacun d'entre eux avancent sur cette barre, plus
ou moins rapidement selon leur vitesse. Divisée en deux, cette barre
possède une partie «Attendre», dans laquelle il
faut... attendre, et une autre appelée Exécution»
durant laquelle on agit. Très inspiré de Grandia, ce système est
plutôt efficace et demande de la stratégie. Chaque coup prend un
certain temps, entre court et très long, et qui va jouer sur la
barre «Exécution», et si l'on est touché alors que
l'on prépare un coup, on est interrompu et on revient en arrière
sur la barre. Il faut donc choisir comment attaquer ses ennemis, et
quand. Heureusement, Igniculus peut aider en la dirigeant vers les
ennemis et en les ralentissant si on les éblouit. On peut d'ailleurs
récupérer des vœux afin de remplir sa jauge de lumière pendant le
combat, mais juste suffisamment pour tenir, donc cette technique est
à utiliser, mais avec parcimonie. Pour le reste, on est deux
combattants par affrontement, chacun ayant ses capacités propres,
mais on peut changer à volonté, et sans pénalité de temps, de
personnage, afin de combattre au mieux. Seul regret lors des combats,
les ennemis qui se répètent sans cesse avec de légères
différences pour ne pas se répéter.
Les combats sont plutôt sympathiqes
On vient de le voir, Child
of Light est un jeu de rôle, en partie, ce qui inclut divers
équipements ou améliorations de personnages. D'une part, nous avons
un arbre de compétences plutôt immense, mais étrangement
compréhensible. On choisit ce que l'on veut comme nouvelles
améliorations (de force, de défense, de magie, etc...) afin
d'atteindre enfin un nouveau coup ou pouvoir. C'est simple, mais
assez bizarrement mis en place. Enfin bon, vu qu'on prend des niveaux
toutes les deux minutes puisque le jeu est bien trop facile en mode
normal, on a vite fait d'atteindre ce que l'on veut dans cet arbre de
compétences. Pour ce qui est des équipements, inutile de s'attendre
a des armes ou boucliers que l'on pourra équiper à sa guise. On a
juste le droit à des oculi, des pierres précieuses, que l'on peut
attacher à l'attaque, la défense, ou la jauge de temps des héros.
Ces oculi donne des caractéristiques différentes selon leur
couleurs, mais aussi leur taille. Et là, c'est intéressant, puisque
l'on peut en fabriquer de nouveaux en en mélangeant, ce qui renforce
les capacités apportés par ces pierres. Bon, c'est pas mal comme
concept, mais on en fait vite le tour, et sans être inutile, bien au
contraire, on trouve ça rapidement pas aussi folichon qu'espéré.
Que dire de Child of Light?
Que c'est un conte. Comme un recueil que l'on feuillèterait, on
parcourt Child of Light avec plaisir, mais sans enthousiasme
débordant. Que dire de plus? Que Child of Light est un rêve,
que l'on apprécie de faire, dont on apprécie l'univers, mais dans
lequel on voyage à demi-éveillé. C'est un peu tout ça Child of
Light. Un beau rêve dont a a été tiré trop tôt, ce qui nous
laisse finalement une expérience étrange, pas déplaisante, mais
pas entièrement convaincante. Sinon, en tant que jeu, pour faire
simple, voici comment on pourrait résumer simplement Child of Light.
C'est Rayman Legends, en plus simple, sans le level design de génie,
avec une direction artistique très réussie, des musiques plutôt
jolies, mais assez plan-plans et vite répétitives, et un système de
combat qui rappelle à la fois South Park : Le Bâton de la Vérité et Grandia. Bref, c'est plutôt sympathique, très
appréciable, mais jamais réellement transcendant ou bouleversant.
Inutile de bouder son plaisir pour autant, mais on aurait aimé
encore mieux. Ce qu'il manque réellement à Child of Light, c'est ce
petit truc, cette once de génie, qui en auraient fait un grand jeu.
Au final, on se retrouve simplement face à un bon jeu plutôt bien
foutu, mais jamais exceptionnel. Dommage.
15,5/20
(Oui, 15,5. Je n'ai pas
réussi à me décider entre 15 et 16)
Salut !
RépondreSupprimer"Dire de Child of Light, ce jeu «indépendant» édité par Ubisoft (hum hum), qu'il était attendu serait presque un euphémisme."
Rien que ce délire d'indé que lui collent certains site m'à presque fait passer à coté.
"Première chose qui frappe, dès le début du jeu, c'est bien entendu sa direction artistique fabuleuse et magnifique"
Ouais, on entend surtout parler de graphismes quand on entend "Child of Light", comme quoi le discours "y à pas que les graphismes qui comptent" on le tiens quand on veut.
"Cette dernière est accompagnée par des musiques composées par Cœur de Pirate. Inutile de s'inquiéter, même si l'on n'aime pas ce qu'elle fait"
Et voila, le vieux con est de retour, je ne sais pas qui est cette personne.
"Les combats justement, parlons-en. Après tout, Child of Light ne se vante-t-il pas d'être un jeu de rôle japonais fait par des occidentaux? Encore faut-il en avoir les épaules."
Tu change un peu les graphismes, tu rajoutes des vannes pipi caca (haha) et t'as South Park, je ne me souviens pas d'autres jeux où les perso' sont orientés dans cette direction et en deux mois, bim, deux jeux. (Ubisoft both) Bon, on s'enfout clairement hein, c'est pas un problème.
"Très inspiré de Grandia, ce système est plutôt efficace"
C'est carrément le même, c'qui n'est pas un mal, Grandia, c'est cool.
"Heureusement, Igniculus peut aider en la dirigeant vers les ennemis et en les ralentissant si on les éblouit"
J'ai trouvé que c'était une très bonne idée !
"Pour le reste, on est deux combattants par affrontement, chacun ayant ses capacités propres, mais on peut changer à volonté, et sans pénalité de temps, de personnage, afin de combattre au mieux."
Oh...Comme dans South Park tiens...
"Seul regret lors des combats, les ennemis qui se répètent sans cesse avec de légères différences pour ne pas se répéter."
Okay, okay, j'arrête, tout le monde à compris où je voulais en venir.
"D'une part, nous avons un arbre de compétences plutôt immense, mais étrangement compréhensible."
Parcequ'il est totalement linéaire au final, les spécialisations ont-elles un réelles impact ?
"Sinon, en tant que jeu, pour faire simple, voici comment on pourrait résumer [...] South Park : Le Bâton de la Vérité et Grandia"
"Au final, on se retrouve simplement face à un bon jeu plutôt bien foutu, mais jamais exceptionnel."
C'est un peu ça le problème, ils nous ont vendu le jeu comme étant le renouveau du RPG lorgnant du coté japonais mais avec la french touch en nous promettant un dépaysemment et un voyage onirique...Sauf qu'on est plus en '96, c'est beau l'oldschool mais faut quand même proposer quelque chose de neuf dans le lot quand on garde des mécanismes poussiéreux. Pouvoir ralentir les ennemis en combat c'est sympa mais ça suffit pas.
Alors c'est vrai, on dirait un jeu indé sauf que c'en est pas un. C'est comme dire "C'est normal que South Park soit pas un RPG hyper complexe, c'est une parodie" ouais mais non, Obsidian c'est pas une boîte parodique...
En me lisant t'auras surement l'impression que je m'acharne sur le jeu et que je crache dessus, faut y voir la déception. Je n'ai fait que la démo so far et j'y ai vu tellement de choses négatives que ça me fait peur.
Si cela t'intéresse, j'ai fait un Unboxing de la version collector ici (https://www.youtube.com/watch?v=Oyf4FV1i4ys&feature=youtu.be)
Et j'en ferais probablement une critique écrite également. Ceci dit, ton avis est clair et tu ne prends pas trop parti, c'est cool ! J'ai tendance à être un peu trop noir ou trop blanc.