mercredi 31 décembre 2014

Mon top 3 des jeux 2014

On continue avec mes jeux préférés de cette année, et voici mon top 3. Alors bon, dans l'absolu, le jeu que j'ai préféré cette année, c'est Final Fantasy IX, que je n'avais jamais fait auparavant, et qui est un véritable chef-d’œuvre. Mon deuxième Final Fantasy préféré, derrière Final Fantasy VI, et juste devant Final Fantasy VII. Mais comme le jeu n'est pas sorti en 2014, et qu'il s'agit de mes jeux préféré sortis en 2014, tant pis. Allez, on commence !

N°3 Mario Kart 8
Être joueur et ne pas mettre Mario Kart 8 dans un top de l'année, quelque soit la position, c'est une hérésie. Encore plus si on possède une Wii U. Il faut dire que Mario Kart 8, sans être le meilleur de la saga, est malgré tout assez exceptionnel, avec une finition qui pourrait en faire baver plus d'un. La maniabilité est au poil, le jeu en ligne est réellement bon et totalement chronophage, et les graphismes claquent la rétine. Bref, c'est jouissif, ultime à plusieurs, et absolument indispensable !



N°2 Super Smash Bros.
Je ne mets pas de consoles parce que les deux épisodes sortis cette année sont excellents. Même s'il faut reconnaître qu'en terme d'excellence, la version Wii U surpasse la version 3DS. On peut même dire honnêtement qu'en terme d'excellence Super Smash Bros. for Wii U surpasse quasiment la totalité des jeux sortis cette année. Entre son gameplay toujours aussi accessible et hyper technique, son fan-service tellement poussé qu'il en devient presque gênant pour la concurrence, son contenu gargantuesque, et ses combats entre potes qui vont durer sans aucune lassitude jusqu'à la sortie du prochain opus, il faut dire qu'il n'y a quasiment rien à reprocher à cet épisode. D'ailleurs, on ne lui reproche rien en fait. Et pourtant, il n'est que numéro 2...


N°1 Bayonetta 2
Est-il encore nécessaire de vanter toutes les qualités exceptionnelles de Bayonetta 2 ? Probablement pas, mais en rappeler quelques unes ne peut pas faire de mal. Bayonetta 2 est à ce jour le meilleur beat'em all jamais conçu. Sa maniabilité est exemplaire, bien supérieure à celle du premier volet qui était très bonne, et contrôler la sorcière est d'une aisance absolue, au point que le jeu est jouissif dès le premier chapitre. Encore plus excessif que son prédécesseur, cet épisode ose tout, et grâce à sa réalisation et à sa direction artistique sans faille, toutes les folies de mises en scène et de gameplay font diablement plaisir. Une fois fini, on en redemande. On ne le dira jamais assez, la perfection n'existe pas, et pourtant, on pourrait bien associer ce terme à Bayonetta 2 !



Bonus coup de coeur
On finit ce classement, non pas par le numéro zéro, mais par un jeu qui aurait dû être dans ce top 3, mais qui frôle le podium de peu. Je ne peux pourtant pas l'oublier tant je l'ai apprécié. Il s'agit de Shovel Knight. «Encore un jeu indépendant en pixel art» crieront certains, et ils ont tort. Shovel Knight est un excellent jeu de plate-forme en 2D, qui s'inspire des jeux NES, et qui en possède les qualités, mais pas les défauts. Le level design est excellent, et nous rappelle les meilleurs moments de Mega Man ou Ducktales, la maniabilité est précise à en crever, et l'univers nous transporte dès les premiers instants. Je ne suis ni fan des jeux indés, ni même des jeux en pixel pour faire comme au bon vieux temps, mais là, il faut reconnaître que Shovel Knight vaut clairement son pesant de cacahuètes. Certes, il est un poil trop court. Mais si in en redemande, c'est qu'il est bon !


Ce top est réellement fini. L'année 2014 a été chargée, mais comme vous pouvez le constater, mes quatre jeux préférés sont sur la même console. N'hésitez pas à donner votre avis et à partager vos jeux préférés de cette année. En attendant une année 2015 qui s'annonce elle aussi bien remplie !

lundi 29 décembre 2014

Mes jeux de 2014

La fin d'année arrive, et il est temps de faire un petit bilan vidéoludique. Cette année a été riche en sorties, et elle a aussi été l'année de la nouvelle génération. Pourtant, les jeux qui m'ont le plus marqué sont principalement sur consoles Nintendo. Principalement parce que je n'ai ni PS4 ni Xbox One, et que sur PS3, il y a eu des sorties, mais rien de finalement très marquant, du moins, dans ce à quoi j'ai joué. Ce ne sera pas qu'un top Nintendo, je vous rassure. Allez, on commence !

South Park : Le Bâton de la Vérité
Vous voyez, on commence par un jeu qui n'est pas sorti sur console Nintendo. South Park : Le Bâton de la Vérité est à la fois un jeu de rôle très réussi, mais c'est aussi probablement l'une des meilleures adaptations d'une série, d'un univers, en jeu vidéo. Absolument parfait dans son esthétique, qui reprend parfaitement celle de la série, South Park : Le Bâton de la Vérité est aussi, heureusement, extrèmement drôle. L'humour absurde, potache, trash est présent, et ravira les fans de la série. Oui, il y a des prouts, des nazis, des mongols, mais après tout, c'est tout ce qu'on apprécie dans la série. Si vous n'y avez pas joué, jetez-vous dessus les yeux fermés, vous ne risquez pas d'être déçus, sauf peut-être par sa durée de vie. Mieux vaut de la qualité plutôt que de la quantité n'est-ce pas ?


Kirby : Triple Deluxe
Les jeux Kirby sont des valeurs sures, et ce Triple Deluxe n'échappe pas à la règle. On reproche souvent aux jeux de la série d'être trop simples, et c'est souvent vrai. Kirby : Triple Deluxe n'est pas bien difficile, mais peu importe, il faut malgré tout du temps pour le finir, et encore plus si on veut atteindre les 100%. Coloré, parfaitement maniable, mignon à en pleurer, et maîtriser de main de maître dans son level design, Kirby : Triple Deluxe est un jeu auquel les fans doivent jouer, tout comme les possesseurs de 3DS. Avec cet opus, Kirby est une nouvelle fois la preuve qu'on peut réussir en avalant.


Donkey Kong Country : Tropical Freeze
Je ne suis pas forcément fan des jeux Donkey Kong, mais là, il faut bien avouer que ce Tropical Freeze m'a plus que séduit. Déjà, parce que le gameplay est fidèle à celui de la saga, avec une difficulté qui n'est pas excessive, mais qui pourra rebuter les joueurs qui manquent de patience. Mais c'est surtout la direction artistique du jeu qui est sublime. Si les graphismes, d'un point de vue technique pur et dur, ne sont pas les meilleurs de la Wii U, loin de là, les décors et l'esthétique du jeu en général sont magnifiques. Il n'y a qu'à voir le niveau de la savane, qui est une version sublimé du Roi Lion en spectacle de marionnettes. Sans oublier les musiques, exceptionnelles, signé David Wise, le compositeur du début de la série, qui est revenu pour l'occasion, après quinze ans d'absence. Je vous invite à les écouter. Notamment le thème de la savane (oui, encore ce niveau, qui m'a vraiment beaucoup marqué), qui est impressionnant, et qui nous plonge immédiatement dans l'ambiance du niveau. Bref, Donkey Kong Country  : Tropical Freeze n'est peut-être pas un chef-d’œuvre, mais il est clairement un des meilleurs jeux de cette année. Une petite leçon de level design et de direction artistique. Beaucoup devrait s'en inspirer.


Theatrhythm Final Fantasy : Curtain Call
J'avais beaucoup aimé le premier Theatrhythm Final Fantasy, et il faut dire que cette suite est encore meilleure. Le concept reste le même, mais les musiques sont encore plus nombreuses, et même si l'on regrette les DLCs en pagaille, alors qu'on aurait aimé tout avoir dans le jeu, le contenu est conséquent. Surtout que cette fois-ci, il y a un mode de jeu solo bien plus construit, et bien plus proche de ce qu'on attend d'un jeu de rôle, même si au final, ça reste plus ou moins un enchaînement de morceaux à réussir. En gros, on a du fan-service au service d'un gameplay aux petits oignons et ça fait bien plaisir. Que l'on soit fan de Final Fantasy ou non. Nobuo Uematsu forever !


Pokémon Rubis Oméga/Saphir Alpha
Sans surprise, on termine avec les deux remakes de la troisième génération de Pokémon sur 3DS. Fan de Pokémon ou non, on doit posséder cette version. Oui, ce sont des remakes, mais avec plein d'ajouts, quelques absences, et le retour de certaines possibilités. Au final, ce n'est pas la version ultime de Pokémon, la difficulté, un poil faible, l'en empêche entre autres, mais inutile d'en dire plus. C'est génial, les fans ont raison d'aimer, les néophytes peuvent s'y mettre sans problème, et ceux qui ont arrêté peuvent s'y remettre. Un bon remake, un bon Pokémon, un bon jeu.


On finit ce top avec deux jeux que je ne pourrais mettre dans mon top, mais que je ne peux m'empêcher de citer.

Child of Light
Semi-déception de l'année, Child of Light est un bon jeu, mais sans plus. Il ne m'a pas ému, sa fin est totalement précipitée, comme par manque de temps, et son ambiance, bien que plutôt sympathique, devient vite lassante vers la fin. C'est un beau conte, c'est enchanteur, mais jamais assez, et au final, on se retrouve face à un jeu bancal, pas dénué d'intérêts, mais jamais très enthousiasmant. Dommage, le gameplay est plutôt bien pensé, contrairement au level design. A essayer, mais personnellement, je ne suis pas entièrement convaincu.


Hyrule Warriors
C'est le petit plaisir coupable de l'année. Un musou dans l'univers de The Legend of Zelda, ça peut paraître étrange, mais ça fonctionne plutôt bien. Le fan-service se ressent dans tous les coins, c'est plutôt jouissif, mais comme tous les jeux de ce genre, ça a ses limites. Si on sait à quoi s'attendre, je le conseille, si on n'aime pas trop le genre ou que l'on cherche un Zelda, on peut essayer, mais on risque de ne pas trop apprécier.


Ce top n'est pas fini. Je vais faire un deuxième article concernant mon top 3 des jeux de l'année, la liste serait bien courte sinon. Comme ça, j'aurai plus de clics et donc plus d'argent. Bisous !

(Je plaisante, je ne touche rien avec ce blog. Je fais un deuxième article pour plus de lisibilité. N'allez pas croire que je suis un connard cynique s'il vous plaît. Je suis juste un connard. Merci)

samedi 13 décembre 2014

Super Mario Manga Adventures

Parfois, se balader à la Fnac (ou une autre enseigne du même genre) peut amener à quelques surprises. C'est alors que j'allais acheter le manga Pokémon La Grande Aventure Rubis et Saphir (que je vous recommande vivement, je vous en reparlerai plus tard), que je suis tombé, par pur hasard au rayon manga, sur Super Mario Manga Adventures tome 1. Fan du plombier, et curieux de voir de quoi il s'agissait, j'ai pris un exemplaire et je l'ai feuilleté, avant de me dire « Oh, et puis zut, je l'achète, on verra bien ce que ça vaut ! ». Bref, je suis reparti avec ce manga sous le bras, et après l'avoir fini, je vous donne mon humble avis.

Super Mario Manga Adventures n'est pas un petit nouveau dans le monde de la bande dessiné japonaise. Et ça semble assez évident quand on le lit. En effet, ce premier volume est paru pour la première fois en 1991 au Japon. Étant donné que l'univers est celui de Super Mario World, c'est plutôt cohérent. Au Japon, quarante-huit volumes (!) sont sortis, tandis qu'en France, l'éditeur Soleil Manga (à qui l'on doit déjà les éditions françaises des mangas The Legend of Zelda) a prévu, pour commencer, de ne sortir que les dix premiers tomes. Le volume 2 devrait d'ailleurs sortit le 31 janvier 2015. Bref, un manga Mario, que cela peut donc nous réserver ? Eh bien pas mal de surprises ! Il faut dire que qu'on se retrouve non pas face à un récit d'aventure, mais à une histoire prétexte à une succession de gags plus débiles et absurdes les uns par rapport aux autres. N'ayez pas peur, c'est vraiment drôle en fait.


Tout commence quand Mario et Luigi arrivent à Dinosaur Land. La princesse Peach se fait évidement kidnapper, et les deux frères aux moustaches saillantes partent pour la sauver des griffes de Bowser. Ils rencontrent en chemin Yoshi, qui va se joindre à eux. Histoire classique et fidèle au jeu. Ce qui est un peu plus surprenant dans l'univers mignon tout plein de Mario, c'est l'humour et la dérision que le manga propose. Totalement absurdes et décalés, les gags s'enchaînent avec un rythme d'un à trois par page. On peut ne pas aimer du tout, mais pour peu que l'on adhère, on sourit et on se marre souvent. Voir le plombier et ses amis se moquer à ce point du jeu, de son univers et de ses personnages, c'est plutôt rigolo. Pour citer quelques gags en vrac, dès le début, Mario n'arrive plus à tirer des boules de feu. Luigi va donc lui enfoncer une bombonne de gaz dans le... Voilà. Mario, encore, ne sait pas comment battre Morton. Luigi lui lit alors la soluce officielle de Super Mario World. C'est vraiment très con, mais c'est finalement assez drôle. Seuls reproches, il y a quelques fautes d'orthographes plutôt surprenante ! Comme « punission » au lieu de « punition » (et non, ce n'est pas un emploi du verbe punir à l'imparfait à la première personne du pluriel. Et même, il y aurait quand même une faute!). Rien de bien méchant, mais c'est un peu dommage. L'autre défaut, c'est l'absence de Toad. Mais on est dans Super Mario World, c'est tristement normal.

Super Mario Manga Adventures, Super Mario Kun dans sa version originale, existe et continue d'être publié depuis vingt-trois ans au Japon. Énormément de jeux et d'univers ont été adaptés, et c'est pour ça qu'on espère que la suite verra le jour. Parce que les aventures comiques en manga de Super Mario 64, Paper Mario, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy ou encore Mario and Luigi (et on en oublie plein), ben ça fait vraiment super envie. Alors n'hésitez pas à vous procurez ce tome, qui même s'il aurait pu être moins cher de quarante-neuf centimes (toi aussi, inscris-toi sur www.radins.com), est vraiment chouette, et va permettre s'il a du succès à faire publier chez nous la suite. Et ça, ca serait quand même vachement cool !

Super Mario Manga Adventures
Edité par Soleil Manga
Prix : 6,99 euros

samedi 15 novembre 2014

Avis DLC Mario Kart 8

Les DLCs sont souvent considérés comme le mal, comme le cancer du jeu vidéo, qui vient enrichir les méchants éditeurs sur le dos des pauvres joueurs qui payent déjà assez chers leur jeux. Cette haine des DLCs vient principalement de certains éditeurs qui n'ont pas hésité, et n'hésitent toujours pas, à nous vendre du contenu en plus avant même la sortie du jeu, et parfois à des prix exorbitants ! Cependant, même si personnellement je n'approuve pas trop cette pratique des DLCs, il faut reconnaître que certains éditeurs font des efforts pour offrir de la qualité, et parfois (mais trop rarement) avec un prix pas trop élevé. Tout le monde a gueulé conte Nintendo à l'annonce des DLCs payants de Mario Kart 8. Rappelons que le jeu de base n'est pas amputé, en comparaison avec les autres titres de la série. Pour 8 euros, on a le droit à huit circuits supplémentaires, quatre nouveaux karts, et trois nouveaux personnages. Et sinon, pour 12 euros, on a le pack des deux DLCs, et on a le droit à seize courses supplémentaires, six nouveaux pilotes, et huit nouveaux bolides (même s'il faut attendre le printemps prochain pour récupérer le second DLC). Bref, on peut critiquer le prix, qui reste correcte malgré tout, mais on ne peut pas dire qu'il n'y a pas de contenu. Alors justement, parlons-en.

Parmi les nouveaux personnages, il y a Mario Tanuki et Peach Chat. Bon, ce sont plus de nouveaux skins que de vrais pilotes inédits. Cependant, leur statistique d'accélération est légèrement plus élevé que leur version classique, et leur poids est donc un peu plus faible. Rien de révolutionnaire. La vraie grosse nouveauté qui fait plaisir, c'est l'arrivée de Link. Bon, ok, Link dans Mario Kart, ça peut déranger, mais Nintendo nous a tellement habitué aux clins d’œil et aux cross-overs de luxe, que ça en devient presque normal. Link est un pilote aux statistiques intermédiaires. En gros, il est correct partout, sans jamais être excellent. Ce qui est plutôt bien quand on a du mal à trouver un style de conduite. Link est aussi le nouveau personnage qui a été le plus travaillé côté animation. Triforce, épée, sans oublier ses petits cris si caractéristiques, on retrouve bien là le héros de la Légende de Zelda. Finalement, que demander de plus ?

 Link délaisse Epona le temps d'un DLC

Les véhicules inédits sont présents au nombre de quatre. Tous ne sont pas exceptionnels, mais ils ont le mérite de s'ajouter à la liste. Le Destrier Légendaire possède une meilleure vitesse et surtout une meilleure maniabilité que la plupart des motos classiques. Le Blue Falcon de F-Zero est sans surprise le véhicule qui a la meilleure vitesse, mais aussi une bonne accélération. Donc outre le fan-service, c'est un kart qui ravira les amateurs de vitesse, et qui plaira sûrement aux joueurs les plus expérimentés. Mais le véhicule qui s'en sort sûrement le mieux de ce premier DLC, c'est l'Intrépide, que les fans connaissent déjà, et qui va faire plaisir à tous ceux qui recherchent, dans un certains sens, ce qui pourrait bien être le kart ultime.

Mais bien entendu, ce que les joueurs attendent par-dessus tout, ce sont les circuits. Trois anciens remis au goût du jour et cinq inédits sont au programme. Commençons par les anciens. Tout d'abord, ayant très peu joué à l'édition Wii (la seule que je ne possède pas), il va m'être difficile de comparer la Mine Wario à sa version antérieure. Ok, le circuit est beau, mais ça, on s'en doute. Après, il offre de beaux moments de montées et descentes, telles des montagnes russes, ainsi que quelques virages à maîtriser, même si finalement ce n'est pas un circuit très technique, ce qui ne l'empêche pas d'être sympathique. On sort l'artillerie lourde avec les deux autres anciens. Le Circuit Yoshi, qui a fait le bonheur de Mario Kart : Double Dash puis Mario Kart DS, et qui propose toujours son fameux raccourci, mais surtout pleins de virages, qu'il faut bien appréhender pour ne pas se faire distancer ou se faire bouffer par une plante piranha. Bref, un incontournable, qu'on soit nostalgique ou néophyte. Le dernier des anciens est réellement ancien, puisqu'il s'agit de la Route Arc-en-ciel de la Super Nintendo, déjà présente dans Mario Kart 7, mais qui malgré tout demeure le circuit de référence, et probablement même le meilleur de toute la série. Plus beau que jamais, le tracé est toujours aussi dangereux, avec ses virages en angles droits, ses Twhomps, et son absence totale de barrière. Gare à la chute.

 Ce circuit!

Parmi les circuits inédits, il y en a un nouveau, mais pas vraiment. Mute City, tout droit sorti de F-Zero, brille comme jamais en HD. Le tracé part dans tous les sens, est rempli d'accélérateurs, des fameuses bandes régénératrices qui pour l'occasion sont le seul moyen de récupérer des pièces, et ravira les fans de F-Zero qui, comme beaucoup de joueurs, sont déçus de ne pas voir de nouvel épisode de la série. Sérieusement, un F-Zero de la qualité de GX en HD, sur Wii U. Pense un peu à nous Nintendo s'il te plaît. Parmi les circuits qui s'inspirent d'autres licences, le circuit Excitebike rappelle un peu le Parc Baby de la GameCube, puisqu'il en reprend l'aspect, mais avec deux lignes droites plus longes et logiquement parsemées de bosses. Plutôt chouette bien que peu original, on aimera y jouer entre potes. Avant de parler du circuit Hyrule, on va s'attarder sur La Route du Dragon, qui puise dans le visuel chinois. Le circuit est beau, même si on n'a pas vraiment le temps d'admirer les peintures représentant Lakitu. Le tracé est plutôt bon, et même si on a connu plus original, il n'en reste pas moins l'un des meilleurs circuits originaux de ce DLC. Contrairement à Station Glagla, qui est sympathique, avec ses deux routes de couleurs constantes, mais jamais très jouissif. On termine avec celui que vous attendez tous, le circuit Hyrule. Un poil court, avec pas assez de lieux emblématiques, il n'en reste pas moins un très bon circuit, qui pousse le fan-service à fond. Les rubis remplacent les pièces, certains endroits regorgent de baba mojos, et l'on pénètre, même si c'est court, à l'intérieur du château. Lors d'un virage, on peut d'ailleurs activer un raccourci en frappant dans trois cristaux, afin de faire apparaître un tremplin qui nous fera voler au-dessus de la Master Sword. Plutôt cool.

Si ce premier DLC de Mario Kart 8 n 'est pas indispensable, il est tout de même très complet, bien foutu, et plaira aux fans ainsi qu'aux autres joueurs qui se plairont à découvrir du contenu supplémentaire de qualité. Entre les nouveaux tracés, les anciens quasi flambant neufs, le fan-service qui n'en finit pas (les musiques des circuits Hyrule et Mute City!), ce DLC de Mario Kart n'est certes pas indispensable, mais paradoxalement, c'est un incontournable.

lundi 13 octobre 2014

Test Bayonetta 2

Test réalisé à partir d'une version Wii U.

Apparu en janvier 2010 sur Xbox 360 et PS3, Bayonetta a su séduire les joueurs grâce à son univers décomplexé et outrancier, son humour à base d'érotisme provocateur et de poses aussi suggestives que risibles, son héroïne ultra sexualisée, et son gameplay frôlant la perfection. Malgré un succès critique, les ventes n'ont pas été réellement suffisantes. Une suite semblait compromise, jusqu'à ce que Nintendo annonce Bayonetta 2 en exclusivité sur Wii U fin 2012. Deux ans plus tard, la sorcière la plus bandante attrayante du jeu vidéo est de retour, et il n'y a pas à dire, ça lui va vachement bien les cheveux courts !

Avant d'attaquer Bayonetta 2, on va brièvement s'attarder sur le portage Wii U du premier opus. Pour quelques euros supplémentaires, vous pouvez acheter le premier volet avec sa suite, et c'est une bonne idée pour ceux qui ne l'ont jamais fait. Le portage sur la console de Nintendo est excellent, et sans surprise, on tient la meilleure version du jeu. Déjà, la fluidité est exemplaire, et un poil au dessus de la version Xbox 360. Ensuite, le jeu est beau, même si la Wii U est capable de bien mieux, et cela malgré des couleurs un peu plus délavées que dans le titre original. Et pour conclure, les tenues de personnages Nintendo, qui ne sont en rien obligatoires, apportent une touche esthétique, mais aussi de gameplay, plutôt sympathique, même si on s'en passera sans problème. En gros, c'est Bayonetta, et même sur Wii U, ça déchire.

Bayonetta 2 est un beat'em all 3D. Comme c'était le cas pour son prédécesseur, le titre ne s'encombre pas tellement d'un scénario prenant, proposant plutôt des scènes longuettes et parfois foutraques, mais sincèrement, on s'en tamponne les godillots, l'intérêt est ailleurs. Ce que l'on veut avant tout dans Bayonetta 2, c'est tabasser des anges et des démons avec classe grâce à un gameplay parfaitement rôdé. Et c'est ce que l'on fait ! Le système de combat du premier Bayonetta est conservé, amélioré même, ce qui permet au jeu d'être toujours aussi nerveux, accessible mais technique, et totalement jubilatoire. On frappe avec les poings ou les pieds, et l'on peut toujours s'équiper d'armes comme des lames, un fouet, ou des armes à feu par exemple. Les combos s'enchaînent toujours aussi facilement, et c'est avec un plaisir véritable que l'on prend part aux combats. Evidemment, il est toujours possible d'acheter des armes ou des techniques chez Rodin afin de varier les plaisirs. Le système de combat repose aussi sur l'esquive. Lorsqu'on évite une attaque ennemi de justesse, le temps se ralentit un court instant, et on peut en profiter pour frapper. C'est quand même bien pratique.

 Bayonetta a toujours autant la classe

Les combats sont aussi l'occasion de remplir sa jauge de magie. Une fois fait, on peut en profiter pour déclencher une attaque sadique sur un ennemi. Tellement outrancières et gores qu'elles en deviennent drôles, ces tortures font partie de l'univers Bayonetta. Guillotine, écartèlement, écrasement, on a le droit à tout. D'ailleurs, ceux qui s'inquiétaient d'une éventuelle censure suite au Pegi 16+ peuvent se rassurer, Bayonetta 2 saigne, conserve sa violence exagérée, et sa sexualisation exubérante. Bref, revenons en à la magie. En plus des attaques sadiques, déjà présentes dans le premier opus, on peut désormais activer l'Apothéose de l'Umbra lorsque la jauge est pleine. Ce mode permet de frapper bien plus fort, constamment via invocation, durant une courte période. Plutôt pratique. On a alors le choix entre l'attaque sadique qui ne vise qu'un ennemi, mais inflige beaucoup de dégâts au point de souvent le tuer (il laisse alors son arme qu'on peut récupérer) ou l'Apothéose de l'Umbra qui vise tous les adversaires que l'on souhaite frapper. A noter que l'on ne perd plus de magie lorsque l'on prend un coup. Le mode de difficulté normal, dorénavant nommé 2nde apothéose, est plus facile que le mode normal du premier Bayonetta. On recommande donc aux joueurs qui aiment le défi d'attaquer le jeu directement en 3ème apothéose.

Bayonetta 2 fait pour le moment un sans faute. Le titre a pourtant quelques défauts. Son scénario, comme dit plus haut, et même si finalement cela importe peu, on aurait aimé une fin un peu meilleure, et surtout un boss de fin plus réussi. Il y a aussi de rares phases aquatiques que l'on aurait préféré un peu plus jouables. Au final, ce ne sont que de rares problèmes qui n'entachent en rien un jeu extraordinaire. D'ailleurs, les défauts du premier sont passés à la trappe. On oublie les phases de plate-forme insupportables qui cassaient le rythme, ainsi que les QTEs mortels dès qu'on les ratait qui étaient hyper frustrants. Bayonetta 2, c'est finalement comme le premier, mais en bien meilleur. En tellement mieux, que le premier volet semble presque une simple ébauche par rapport à ce deuxième épisode absolument grandiose. Le rythme est plus soutenu, les combats sont encore plus dynamiques, et la démesure est encore plus totale. On ose bien plus que dans le premier, et c'est une réussite. À l'image de ce combat durant lequel les invocations de Bayonetta et de son adversaire se battent en arrière plan.

 L'art de la démesure

Le tout est bien entendu servi par une réalisation plus que soignée. Alors oui, on peut remarquer quelques textures peu flatteuses, et de l'aliasing, principalement lors des cutscenes fixes, mais à l'exception de ces quelques défauts plutôt rares, le jeu est beau, constamment fluide, et fait honneur à la console de Nintendo. Bayonetta 2 est d'ailleurs le plus beau jeu sur Wii U actuellement. Les cinématiques, lorsqu'elles ne sont pas fixes, sont dynamique, bien que bavardes, et souvent assez drôles. On y trouve même une référence au film Breakfast at Tiffany's, jusqu'à la reprise du fameux thème composé par Henry Mancini. Et c'est génial. On regrette même de finir le jeu en une dizaine d'heure en mode normal. Heureusement, il y a énormément de bonus à débloquer et la rejouabilité est immense. Il y a même un mode en ligne appelé Double Apothéose. On y pratique le combat en arène contre des ennemis avec un joueur en ligne, et celui qui a obtenu le plus de points au bout de six matches remporte la victoire et les halos. Plutôt chouette.

Avec Bayonetta 2 PlatinumGames signe une véritable déclaration d'amour au jeu vidéo et offre un des plus beaux cadeaux possibles aux joueurs. Tant de savoir-faire et de maîtrise réunit dans un seul jeu, ce n'est pas à la portée de tout le monde. A sa sortie, Devil May Cry a posé les bases du genre beat'em all 3D, comme Super Mario 64 a su poser les bases de la plate-forme 3D. Bayonetta 2 est comparable à Super Mario Galaxy. Il ne réinvente pas un genre, mais il le transcende pour lui donner sa plus belle déclinaison. N'ayons pas peur des mots, Bayonetta 2 est un chef-d’œuvre. On est face au meilleur beat'em all 3D jamais conçu à ce jour, et il va falloir faire fort pour le détrôner. Si vous possédez une Wii U, si vous êtes fans de beat'em all, ou simplement si vous aimez les jeux vidéo, vous ne pouvez pas passer à côté. La perfection n'existe pas, mais elle pourrait presque s'appeler Bayonetta 2.

19/20

vendredi 26 septembre 2014

Test Super Smash Bros. for 3DS

S'il y a bien un jeu attendu par beaucoup de joueurs en cette fin d'année, c'est Super Smash Bros. Il faut dire que Nintendo sait soigner ses projets et limite leur nombre de sortie par console. En quinze ans d'existence, on a seulement le droit au quatrième opus de la licence, avant qu'un cinquième ne débarque sur Wii U à la fin de l'année. Eh oui, cette fois-ci, place à une version portable de Smash Bros., une première pour la série. Doit-on considérer le titre comme une sous version avant la sortie du jeu Wii U comme tant de gens aiment à le dire ? Oh que non !

Le concept de Super Smash Bros. est très simple, mais diablement efficace. On prend des personnages emblématiques des jeux Nintendo, et on fait un jeu de combat délirant jusqu'à quatre. En gros, on peut tabasser Mario avec Link, et faire un concours entre Yoshi et Kirby pour savoir lequel avale le plus. Bref, un bon gros bazar des familles qui fait joyeusement plaisir. Et comme on a pu le constater, l'un des points forts du jeu, c'est son casting. De douze combattants dans le premier opus sur Nintendo 64, on est passé à vingt-cinq dans Melee sur GameCube, puis à trente-cinq dans Brawl sur Wii, et désormais à quarante-neuf. Ce qui est quand même plutôt pas mal ! On peut regretter l'absence de Snake, ou surtout de Popo et Nana de Ice Climber, mais les nouveaux venus au casting sont tous des choix de qualité. On retrouve des invités d'autres éditeurs, comme dans Brawl. A commencer par Pac-Man. Il est l'un des plus vieux combattants, mais malgré son âge, il s'en sort plus que bien. Ses attaques smash sont plutôt puissantes, sa vitesse est bonne, et ses coups spéciaux font parfois très mal. Une très bonne surprise. L'autre guest nous vient de Capcom, il s'agit de Mega Man. Assez déroutant, le personnage conserve l'inertie qu'il a dans ses jeux. Mieux vaut ne pas trop se pencher avec lui. Ses attaques smash peuvent se révéler dévastatrices à distance, mais finalement, sa légèreté le fait s'envoyer en l'air trop facilement. Dommage. Tout droit venu de chez Nintendo, Little Mac s'annonce comme un adversaire plus que redoutable. Dans les airs, il ne s'en sort pas trop bien, puisqu'il est boxeur, mais au sol, il est très dangereux. Ses attaques font très très mal, il est très rapide, et il possède un coup spécial à base de jauge et de K-O. En gros, plus il donne et prend de coup, plus une jauge au-dessus de son pourcentage se remplit. Et quand elle est pleine, il lui suffit d'appuyer sur B près d'un adversaire pour déclencher un coup surpuissant qui peut mettre K-O des adversaire à tout juste 30%. Redoutable ! Shulk peut changer de style de combat selon ses envies, et ainsi privilégier l'attaque, la défense, etc... Amphinobi n'est pas qu'un Pokémon de plus, c'est aussi un adversaire qui risque de vous faire de gros dégâts, comme Dracaufeu, qui est nouveau uniquement en tant que combattant à part entière, mais qui fera plaisir à beaucoup de joueurs.

 M'énerve pas!

Bon, vous l'avez compris, le casting de Super Smash Bros. for 3DS est assez savoureux et plutôt varié. Évidement, on note quelques clones, comme Lucina qui est une copie de Marth, alors que Daraen, qui combat avec la magie, est une bonne surprise dans le cast Fire Emblem habitué aux épéistes. Il y a donc de quoi satisfaire quasiment tous les styles de jeu, et tous trouveront plusieurs personnages qui correspondront à leurs attentes. Et si vous n'êtes pas satisfaits, vous pouvez toujours modifier vos personnages et leurs attaques. En ramassant ou débloquant des badges bonus, vous pouvez modifier leur attaque, vitesse ou défense. Et vous pouvez même récupérer des attaques spécifiques à un personnages pour en remplacer une existante. En effet, les attaques B plus direction peuvent être changées parmi trois au choix. Soit douze attaques B par combattants, à choisir entre quatre une fois débloquées. C'est quand même plutôt chouette. Et bien entendu, on peut créer son combattant Mii en choisissant ses capacités et ses attaques au choix parmi trois types de style de combat (épée, boxe, tir). C'est bien foutu, assez complet pour ne pas être frustrant, et au final, on en vient a créer de nouveau Mii dans l'éditeur pour avoir de nouveaux combattants dans le jeu. C'est beau le progrès !

Modifier ses combattants, c'est bien, mais encore faut-il les débloquer ces améliorations ou ces attaques. Pour cela, c'est très simple. On peut s'attaquer au mode Classique en solo. Il porte bien son nom, vu qu'il est plutôt classique, mais on peut choisir ses futurs combats parmi deux ou trois, et avant de les commencer, on arrête une roulette pour connaître la récompense qu'on récupérera après sa victoire. Trophées, améliorations, tenues pour son Mii, pièces, ou rien du tout... La véritable nouveauté de ce mode vient de la difficulté, réglable à la manière de Kid Icarus : Uprising. A savoir que plus c'est difficile, plus les récompenses seront meilleures. Sinon, il y a le mode Aventure Smash. Mis en avant par Nintendo, il faut malheureusement constater que ce mode de jeu est finalement peu convaincant. Pendant cinq minutes on parcourt une carte en essayant de récupérer des améliorations, sans se faire mettre K-O par des ennemis à qui on a dû tuer toute la famille tellement ils nous en veulent. Ensuite, on compare nos statistiques avec nos adversaires, puis on s'affronte dans une épreuve aléatoire, allant du combat à la course d'escalade. Ce n'est malheureusement pas très foufou... Mais peu importe, de toute façon, ce qui compte dans Smash Bros., c'est le multi.

 I'm a motherfuckin' P.I.M.P.!

Le solo de Super Smash Bros. for 3DS peut faire tenir un petit bout de temps, puisque finir tous les modes de jeu avec tous les personnages peut prendre du temps. Mais il reste malgré tout limité, comme dans beaucoup de jeux de combats. Tant pis, puisque de toute façon, l'intérêt c'est de se friter avec ses potes, ou avec des inconnus en ligne. Inutile de le préciser, mais dans le doute, on le dit quand même, le jeu est un concentré absolu de fun. C'est assez évident, mais pour celui du fond qui ne suit pas, ou qui douterait du potentiel du titre, on le crie haut et fort. Smash Bros. c'est Smash Bros., et même sur portable, ça défonce. En ligne, le jeu propose différents modes. Le classique, dans lequel on se tabasse dans la joie et la bonne humeur. Le « Pour la Gloire », dans lequel on s'affronte sans objet, à quatre ou en duel, dans des stages sans changements d'environnement ni plate-formes, retravaillés en mode Destination Finale (tous les stages sont d'ailleurs disponibles ainsi en solo ou en local, au choix). Ça plaira aux joueurs pour qui le skill compte plus que la chance. Et il y a aussi le mode spectateur, qui plaira à ceux qui aime les jeux d'argent. On peut mater des matches de gens en ligne et parier des pièces de jeu sur un combattant en se basant sur ses statistiques. Sympathique sans être exceptionnel, mais on apprécie le geste. Pour le jeu en ligne, le titre se défend bien, avec quasiment aucune latence. Pour ce test, il faut admettre que juste le temps d'un match, il y a eu une latence peu agréable. Il faut savoir que l'on a pu jouer uniquement avec des japonais vu que le jeu n'est pas sorti ailleurs. Mais un match sur des dizaines, finalement, ce n'est pas grand-chose. Et dès que le jeu sera sorti partout, on pourra jouer en ligne avec des gens plus proches géographiquement, et ce rare problème ne devrait plus exister.

Pourquoi Super Smash Bros. for 3DS est-il si fun ? Parce qu'encore une fois Nintendo a mis tout son savoir faire pour nous offrir un jeu exceptionnel. Graphiquement, le jeu s'en sort très bien pour une 3DS. Les effets de contours qui donnent une touche de cell-shading (désactivables dans les options pour ceux qui n'apprécient pas) sont plutôt chouettes, et on s'y fait rapidement. Evidemment, dans certains stages, les dézooms peuvent éventuellement nuire à la lisibilité, mais en soit, rien de grave à déplorer. On note que la fluidité est constante, même avec la 3D activée, et bon sang, ça fait bien plaisir. Niveau maniabilité, on retrouve tout le génie de Nintendo, qui propose une nouvelle fois un gameplay très simple d'accès pour les néophytes, mais qui s'avère très technique pour ceux qui veulent le maîtriser à fond. On reste plus proche d'un Brawl que d'un Melee dans la nervosité, mais le jeu est plus rapide malgré tout, tant mieux. La prise en main demande un petit temps d'adaptation, passer d'une manette GameCube à une 3DS, c'est étrange, mais finalement, en à peine une demi-heure, on s'y fait. Comme quoi, on pouvait avoir des craintes, mais une fois dans le jeu, elles disparaissent toutes.

Que dire ? Alors que l'on pouvait avoir peur que cette version 3DS ne soit qu'une version allégée de la version Wii U, on se retrouve face à un jeu exceptionnel, et diablement fun. Avec son casting de rêve, sa grande réussite technique et son gameplay qui frôle la perfection, Super Smash Bros. for 3DS n'est pas une version au rabais, mais bien le jeu que l'on attendait tous. Sans oublier qu'il va combler les fanboys Nintendo, avec ses centaines de trophées et ses musiques à écouter sans jamais se lasser. Bref, vous l'avez compris, Super Smash Bros. for 3DS est un incontournable de la console, que les fans, et même les autres, doivent posséder absolument. On pensait que mettre la licence sur 3DS était une mauvais idée. On avait tort. Alors du fond du cœur, merci Nintendo.

18/20

mercredi 17 septembre 2014

Test Hyrule Warriors

Pour le moment, la Wii U n'a toujours pas de The Legend of Zelda inédit. Les fans de la série qui possèdent la console peuvent toujours se tourner vers The Legend of Zelda : The Wind Waker HD, ou bien ils peuvent décider de jouer à un titre plus atypique qui se déroule dans l'univers qu'ils aiment tant. Hyrule Warriors sort sur Wii U, et si comme son nom l'indique, il se déroule dans l'univers de The Legend of Zelda, il faut être conscient que ce n'est pas du tout un nouvel opus de la saga. Link, Zelda et compagnie sont de retour dans un musô, un jeu d'action à grande échelle du genre Dynasty Warriors. Véritable réussite, ou grosse arnaque qui profite d'un nom célèbre pour se vendre ? Ni l'un ni l'autre mon capitaine.

Hyrule Warriors est un jeu de type musô. Il ne faut donc en aucun cas s'attendre à un jeu d'aventure à base d'exploration et de donjon (ça, c'est pour fin 2015 normalement). On rappelle que le principe des jeux à la Dynasty Warriors consiste en des missions durant lesquelles il faut remplir des objectifs, mais surtout pendant lesquelles on affronte et on fracasse des milliers d'ennemis. C'est donc le principe de Hyrule Warriors. On commence un niveau, et les objectifs apparaissent à l'écran à tour de rôle. La plupart du temps, cela consiste à défendre une base ou un allié, prendre un fort, ou bien détruire un certain type d'ennemis. En gros, ça consiste à tabasser dans tous les sens. Et comme dans la plupart des jeux de ce genre, on ne peut pas nier une répétitivité évidente et un manque flagrant d'originalité. Rien de très dérangeant, surtout si l'on décide de jouer par petite session, mais dans l'ensemble, malgré les efforts des développeurs, c'est toujours un peu la même chose.

 Même Fay vient casser du méchant

L'autre inconvénient de ce genre de jeu, c'est qu'on nous donne des objectifs à atteindre, mais parfois, les conditions de victoire ou de défaite, plus importantes car primordiales pour réussir ou ne pas perdre, ne nous aident pas à les accomplir. On peut même, dans certaines situations, si on ne fait pas attention, ou que l'on est un peu trop confiant, se retrouver à l'opposé de sa base alliée sur la carte pour achever un boss, et apprendre que sa base alliée va tomber sous peu. Alors sois on réussit à triompher à temps, soit on revient vers sa base en espérant qu'il ne soit pas trop tard, soit on essaye l'un ou l'autre, mais on rate, car le timing est trop réduit. Et la plupart du temps dans ce cas, le dernier point de sauvegarde est souvent trop rapproché pour que l'on réussisse sans devoir recommencer la mission en entier. D'ailleurs, le respawn après une défaite est rarement agréable, puisque l'on se retrouve dans la même position que lors de la sauvegarde automatique. Eh oui, cela implique que l'on peut recommencer juste au moment ou on se prend un coup par un ennemi ou un boss. Heureusement (ou non en fait) que les ennemis possèdent l'intelligence artificielle d'une huître comateuse. C'est un autre problème des jeux de type musô, on doit éliminer tellement d'ennemis que ces derniers sont plus spectateurs de leur propre mort que véritables plaies à tuer. Il en est de même pour nos alliés, qui détruisent un ennemi lorsqu'on en met une centaine KO. On a beau avoir une armée avec nous, le jeu pourrait bien s'appeler Seul contre Tous.

Bon, pour le moment, le bilan ne semble pas positif du tout sur le jeu. Alors on va vous rassurer un peu. Certes, le titre possède quasiment tous les défauts d'un Dynasty Warriors, mais pourtant il est loin d'être mauvais, et surtout, malgré cela, il n'oublie pas les fans de The Legend of Zelda. Rassurez-vous, vous qui fantasmez sur Zelda, Link, ou les deux, Hyrule Warriors fait la part belle au fanservice, et pas uniquement pour habiller son univers. Certains éléments de gameplay sont directement importés de The Legend of Zelda. A commencer par les objets à trouver dans des coffres, comme les bombes, le boomerang, l'arc, et bien d'autres. Objets qui seront utiles pour vaincre les boss. En effet, même s'ils sont peu nombreux, des boss souvent emblématiques de la saga apparaissent sur le terrain, et le but est bien entendu de les détruire, avec les armes appropriées. Comme dans un Zelda. Ces phases sont plutôt réussies et permettent de varier un peu l'action, même si le système de lock n'est pour le coup pas très pratique. Dans le jeu, on peu cibler certains ennemis plus imposants que d'autres, et les boss. Le problème, c'est que si un ennemi imposant est proche d'un boss, c'est parfois la galère pour cibler l'adversaire voulu avec la gâchette. On s'y fait, mais c'est parfois désagréable. Outre ses phases de boss, d'autres éléments viennent nous rappeler que malgré tout, le jeu se déroule dans l'univers de la plus grande saga de Nintendo. On peut citer les fameuses cocottes, qui pourront nous aider, ou qui pourront nous faire plus de mal qu'une horde de bokoblins, les grandes fées, les rubis, ou encore l'herbe que l'on peut trancher à l'envie.

 Ganondorf, le personnage le plus classe du jeu

Cependant, ce sont surtout les univers repris de trois grands jeux phares de la saga qui font plaisir. Ocarina of Time, Twilight Princess et Skyward Sword, voici les trois univers qui sont réunis via une astuce scénaristique. On regrette qu'ils soient si peu exploités, la majeure partie du jeu se déroulant dans un Hyrule lambda créé pour l'occasion, mais revenir dans certains lieux mythiques, en HD, c'est vraiment plaisant. Même si on aurait préféré que ce soit dans un jeu qui graphiquement leur rende plus honneur. Si les cinématiques du jeu sont plutôt réussies, le jeu ne brille pas forcément par sa technique. Jamais vraiment moche (hormis certaines textures ou certains effets, comme l'eau), le jeu offre tout de même de beaux moments visuels (Célesbourg en HD!), et surtout, il ne souffre d'aucun problème de fluidité en dépit du nombre conséquent de personnages à l'écran. Les héros viennent eux aussi de différents jeux, et hormis la présence de combattants qui sont des fautes de casting, à l'instar de Machaon, la fille aux insectes de Twilight Princess, ou Lana, créée pour l'occasion, ils sont tous plutôt chouettes à jouer. Incarner Ganondorf est même plus que jouissif ! Bien entendu, en ramassant des matériaux et des rubis, on peut améliorer ses personnages. On peut aussi trouver des quarts de cœur. On ne change pas les bonnes habitudes.

Répétitif, pas très beau, et avec une bande son à base de remixes métal du pauvre des plus grands thèmes de la saga (rien à voir avec la version de Joe Pleiman sur The Rabbit Joint), Hyrule Warriors aurait pu être un jeu médiocre. Pourtant, il réussit à plaire, pour peu que l'on apprécie le genre musô. Et si en plus on aime The Legend of Zelda, alors le jeu s'en sort plus que bien. Il faut dire que malgré ses défauts évidents, principalement dû au genre, le fanservice est assuré, et la durée de vie est plus que correcte. Le mode scénario se finit en une petite dizaine d'heure, mais ceux qui veulent tout récupérer referont les missions en mode libre, histoire de trouver tous les objets, les skutulas d'or, des meilleures armes, etc... A cela s'ajoute un mode aventure avec cent-vingt missions un peu plus variées, plus courtes aussi, mais que les amateurs recommenceront jusqu'à avoir le rang ultime et tous les bonus débloqués. Pour résumer, Hyrule Warriors plaira aux fans de Dynasty Warriors, et principalement à ceux qui sont fans de The Legend of Zelda. Ceux qui apprécient uniquement la saga de Nintendo peuvent essayer, mais s'ils s'attendent à un The Legend of Zelda plus classique, ils seront déçus. Hyrule Warriors ne ment pas sur la marchandise, encore faut-il connaître son contenu.

13/20

vendredi 29 août 2014

Les films en 3D ont-ils un intérêt en 2D ?

Si la 3D relief au cinéma est revenue à la mode à la fin des années 2000, c'est véritablement Avatar, sorti fin 2009, qui a lancé le phénomène tel qu'il est aujourd'hui. On peut s'en plaindre, vu que l'on paye souvent 2 à 3 euros de plus par séance pour voir les blockbusters du moment. Mais voilà, si la 3D est rarement utile, certains films ont été entièrement pensés pour être tournés puis diffusés (et donc vus) via ce procédé. Et une question légitime se pose alors : un film pensé en 3D vaut-il la peine d'être vu plus tard en 2D ?

Cet article n'a pas pour ambition de parler de la qualité des films, mais bien de soulever la question des films pensés en 3D et de leur visionnage en 2D. Aller voir un film en 3D au cinéma, c'est de plus en plus simple, mais chez soi, à moins d'avoir le matériel nécessaire, on doit se contenter d'un DVD ou d'un Blu-Ray sur son écran plat. Plat, car sans 3D... Alors, doit-on quand même regarder les films qu'on a aimé en 2D, ou tant pis, il faut les voir seulement au cinéma et s'en contenter ?

Avant de commencer, il faut préciser que l'on va parler des films pensés en 3D, et non convertis pour amasser plus de thunes apporter une nouvelle vision tardive en post-production. En gros, on ne parlera pas des productions Marvel, des deux volets du reboot de la Planète des Singes, des derniers Disney, des derniers Transformers, et donc de la plupart des blockbusters en 3D actuels. Parce que finalement, si ça peut être sympa en 3D, en 2D, le spectacle est souvent le même et il y a peu de différence. On va donc prendre quatre exemples de films dont la 3D sert la mise en scène, répartis sur ces cinq dernières années. Avatar de James Cameron, Hugo Cabret de Martin Scorsese, L'Odyssée de Pi d'Ang Lee, et Détective Dee 2 : La Légende du Dragon des Mers de Tsui Hark. Tous ont la particularité d'utiliser de manière très ingénieuse la 3D relief, de façon différentes, mais toujours intelligemment. Le problème, c'est qu'une fois qu'on les a vu au cinéma, avec les grosses lunettes moches fournies (ou celles en plastique qu'on doit penser à prendre à chaque fois, mais qu'on oublie tout le temps), eh bien même en ayant adoré le film, on se demande si on pourra le revoir en 2D.

 Détective Dee 2, le film qu'il fallait voir cet été!
Et en 3D s'il vous plaît!

Avatar est le film qui a démocratisé l'usage de la 3D au cinéma, alors que la mode venait de revenir. Certains diront que cet outil visuel n'apporte rien au film, sinon des sous en plus à chaque place achetée, mais ce n'est pourtant pas vrai. Certes, Avatar n'est pas (ou n'est plus on serait tenté de dire) le film qui utilise le mieux le procédé de la 3D relief, mais on sent qu'il a été pensé ainsi avant même le tournage (de même pour le format Imax). Le plan de la goutte d'eau au tout début, rien que ce plan, est représentatif de cette volonté d'apporter quelque chose de nouveau avec le média 3D, que l'on ressent durant tout le film. Et finalement, cette 3D nuit presque au film, puisqu'en 2D, il est évident que le film perd de son charme, malgré sa qualité évidente. Il faut bien se rendre compte qu'Avatar n'est pourtant pas le film qui souffre le plus de ce manque de relief. Prenons deux exemples de films dont la mise en scène est absolument pensée pour la 3D relief : Hugo Cabret et L'Odyssée de Pi. Au cinéma, l'expérience est totalement géniale, voire absolument fantastique. Certains plans de L'Odyssée de Pi font partie des plus beaux jamais réalisées depuis très longtemps, et surtout, ils sont ceux qui encore à ce jour usent le mieux de la 3D relief. Ce plan avec les poissons volants est incroyable par exemple, parce qu'il a été pensé en amont pour être en 3D, avec un format d'écran qui varie légèrement de ce qu' l'on voit au cinéma. Sauf que sur sa télé, avec le film en DVD, eh bien tout de suite, c'est moins impressionnant.

 Le film qui utilise le mieux la 3D ? Pour l'instant, oui.

La question est donc légitime, de savoir si un film pensé en 3D vaut le coup d'être vu en 2D. Détective Dee 2 par exemple, propose des scènes de combats et des effets visuels qui sont extraordinaires, mais qui ont tellement été prévus pour être diffusés en 3D relief, que l'on est en droit de se demander si le film aurait eu un tel impact en 2D. Il faudra attendre la sortie en DVD et Blu-Ray pour le savoir (mais bon, qui va l'acheter, personne n'est aller voir ce chef-d’œuvre au cinéma!). Mais a-t-on réellement envie de le savoir ? Pourquoi voir un film alors qu'il est en partie amputé de l'un de ses procédés de réalisation, et même de narration ? Parce que oui, un film pensé en 3D visionné en 2D, c'est un film qui n'est plus entier. Et finalement, on est en droit de préférer uniquement voir le film dans son intégralité, au cinéma donc.

Alors finalement, que penser de ces films prévus en amont pour la 3D relief une fois en 2D ? Méritent-ils d'être vus ? Tout film mérite d'être vu. Mais il faut bien reconnaître que pour ces quatre exemples (il y en a d'autres, mais heureusement (ou pas) la 3D n'est encore à ce jour qu'un gadget la plupart du temps, donc la vision en 2D n'entrave pas le plaisir), le visionnage en 2D est difficile, voire même impossible si on a vu le film en 3D auparavant, dans les bonnes conditions. C'est un peu comme voir The Hobbit chez soi, plutôt qu'en 3D HFR au cinéma. On perd réellement quelque chose dans la mise en scène, et cela se ressent. Donc les films pensés en 3D ne sont pas inutiles en 2D, et oui ils ont un intérêt (pour peu qu'ils soient bons, mais quand un film est pensé en 3D en amont par un réalisateur, il y a peu de chance qu'il soit mauvais), mais un intérêt moindre que dans des conditions de visionnage optimales. C'est triste à dire, mais il est compréhensible que l'on n'ait pas envie de revoir L'Odyssée de Pi chez soi en 2D. Les films sont pensés pour être vus au cinéma, et les meilleures réalisations en 3D sont là pour nous le rappeler.

dimanche 6 juillet 2014

Aperçu Yoshi's Woolly World

Parmi les titres annoncés par Nintendo à l'E3, il y a eu Yoshi's Woolly World. Bon, ce n'était pas une grosse surprise dans l'absolu, vu que des images avaient été dévoilées il y a un bout de temps déjà. Pourtant, le titre a su attirer l'attention. Parce que c'est un jeu Yoshi, mais aussi parce que sa direction artistique, tout en laine et en tissu, qui rappelle Kirby Au Fil de l'Aventure (normal, c'est la même équipe de développement), semble très réussie. Manettes en mains, qu'en est-il vraiment ? Le jeu est-il beau, mais vide, ou bien le gameplay est à la hauteur des espérances ?

Forcément, la première chose qui marque, c'est l'aspect visuel du titre. Et qu'on le dise tout de suite, c'est beau. Tout est magnifique, et à moins d'être réticent aux tissus ou d'être allergique à la laine, on ne peut que succomber au charme du titre. Chaque élément est pensé en tissu, et cela fait plaisir aux yeux. Parce qu'on parle pas d'un vieux tricot de chez mémé Germaine, ni du pull over qui gratte de tata Simone, mais bien d'une direction artistique osée, qui nous rappelle qu'il n'y a pas que la mode du « je suis trop dark adulte bien t'as vu » qui existe, même si elle fait vendre des jeux pour que les ados de quatorze piges se prennent pour des grands. Bref, une direction artistique formidable que l'on voit quand même plutôt rarement. Et les rageux qui crieront que ça rappelle trop Little Big Planet, personnellement, Little Big Planet, ça m'a toujours fait penser à Yoshi's Story, pour les décors. Alors on crie au vol d'inspiration si on veut, mais est-ce réellement utile ? Bref, vous l'aurez compris, le jeu est beau et la direction artistique est magnifique avec ces trouvailles visuelles constantes.

 Yoshi, le dernier dinosaure, c'est mon ami et bien plus encore !

Gamepad en mains, on retrouve immédiatement ses aises pour peu que l'on ai déjà joué à un jeu Yoshi, surtout la saga Yoshi's Island. On saute, on avance, on tire la langue, on avale ses ennemis, on les recrache, on pond des œufs, on les lance. La routine quoi. La grosse nouveauté, c'est que l'on peut désormais parcourir l'aventure à deux, en coopération. Rien de transcendant dans l'absolu, mais c'est quand même plutôt sympathique. Et utile, puisque l'on peut avaler son pote et le recracher si on manque d’œufs. Durant les trois niveaux, malgré son aspect plutôt classique, ce Yoshi's Woolly World a su se montrer à la hauteur. Déjà, parce que son level design apparaît comme très prometteur. Il y a de nombreux passages secrets, et ceux qui désirent trouver toutes les fleurs pour finir un niveau à 100% devront prendre le temps de tout explorer. On note aussi que de nombreuses plate-formes doivent désormais être créées. En gros, on doit tirer un œuf en laine, afin que le tissu crée une plate-forme. Plutôt sympa. Dans un genre similaire, on récupère parfois des oiseaux œufs qui ressemble aux piafs de Yoshi's Island. Ces bestioles sont plus qu'utiles, puisque lorsque qu'on les jette, elles laissent derrière elles une trainée de laine sur laquelle on peut monter afin d'accéder à différents endroits d'un niveau. Des idées simples mais aussi efficaces que ça, on aimerait en voir plus souvent.

Novateur dans sa direction artistique, et malgré un certain classicisme dans son gameplay, Yoshi's Woolly World s'annonce comme un titre à suivre de près. Les fans du dinosaure apprécieront, comme les fans de plate-forme 2D. 2015 semble bien loin, on aurait aimé avoir ce jeu dès Noël. On devra attendre, mais si c'est pour nous pondre un jeu entier avec une finition aussi réussie que les niveaux de la démo, alors on cachera notre impatience. Yoshi a toujours su être la star de bons jeux depuis les débuts de son existence, il fêtera probablement dignement son quart de siècle avec Yoshi's Woolly World. C'est tout ce qu'on lui souhaite, et pour le moment, on y croit !

lundi 30 juin 2014

Aperçu Captain Toad Treasure Tracker

Parmi tous les jeux qui ont été annoncés par Nintendo durant cet E3, il y a eu pas mal de surprises. Et on va être franc, Captain Toad Treasure Tracker en faisait partie. A l'origine, le Capitaine Toad est un personnage secondaire de Super Mario Galaxy. On le voit à nouveau dans sa suite, mais c'est à partir de Super Mario 3D World que l'on a enfin pu l'incarner dans des mini-jeux qui consistait à parcourir un niveau en amassant toutes les étoiles vertes. Dit comme ça, il n'y a rien de folichon. Sauf que ces mini-jeux n'étaient pas de la plate-forme pure et dure, mais un mélange de plate-forme et de réflexion. Pour faire simple, on y contrôle le Capitaine Toad, qui ne peut pas sauter. Il se déplace dans des niveaux assez réduit. Et tout le principe repose sur ces niveaux, à bouger dans tous les sens (avec le Gamepad ou le stick droit) afin de révéler le chemin ou des passages secrets. Ces stages bonus sont plutôt bons dans Super Mario 3D World, mais de là à en faire un jeu à part entière...

Forcément, on a été surpris par cette annonce. Alors lorsque l'occasion de l'essayer s'est présentée, on en a profité. Quatre niveaux étaient disponibles à l'essai, et si le principe reste le même que dans Super Mario 3D World, heureusement, il y a de nouvelles idées de gameplay. Déjà, le principe n'est plus de ramasser les cinq étoiles vertes du niveau, mais d'accéder à l'étoile jaune, en récupérant tous les diamants (trois par niveau) si possible. En gros, on finit le stage comme un porc, ou on le finit à 100%. Et rapidement, on réalise que si finir un niveau n'est pas difficile dans l'absolu, ramasser tous les diamants, c'est une autre paire de manche ! Le premier niveau, plutôt classique dans son principe, nous montrait déjà les subtilités du jeu. Venir à bout du stage était simple, mais trouver tous les diamants demandait de l'exploration, de la curiosité, et une nécessité de fouiller dans tous les sens en bougeant le niveau. Et il y avait des endroits cachés parfois bien vicieux ! Bon, rien d'insurmontable, c'était même simple, mais c'était le premier niveau. Le deuxième proposait un gameplay plus atypique et plutôt bienvenu. On contrôlait le Capitaine Toad dans un wagonnet. On bougeait le Gamepad qui proposait une vue FPS (ou TPS réduite au choix). Le véhicule avançait seul, et on devait viser autour de soi pour balancer des navets (ah, les fameux navets de Super Mario Bros. 2 !) afin de détruire des ennemis ou bien les jeter sur les objets à ramasser. Plutôt chouette, on espère qu'il y aura encore plus d'idées comme ça dans le jeu, sans forcément reprendre constamment le principe du wagon.

 Ce niveau cache bien plus de secrets que ce que l'on pourrait croire

Le troisième niveau était un niveau Boss. Alors non, on ne va pas casser la gueule au méchant. Le Capitaine Toad ne peut pas lui sauter dessus d'une, et puis bon, il gâche déjà assez de navets comme ça en les balançant à tout va ! En gros, il fallait parcourir le stage de la même manière que les classiques (à la différence qu'ici il était très vertical) tout en évitant les attaques du boss. Il fallait donc déplacer le niveau pour voir où se cacher, anticiper les coups, et trouver les diamants. On espère que les boss seront plus diversifiés, mais pour une première approche, c'était plutôt sympathique ! Le dernier niveau reprenait un concept plus classique. Cependant, il y avait une idée de gameplay reprise en partie de Super Mario 3D World. En appuyant sur le Gamepad, on déplaçait des éléments du niveau, qui ici, permettaient de faire bouger des murs avec des portes. Plus que dans les autres stages présentés, la notion de casse-tête était ici parfaitement illustrée. Chaque pan de mur que l'on faisait se mouvoir donnait accès à un endroit du niveau, et pour atteindre son but, il fallait bien observer et réfléchir, en prenant garde aux ennemis. Et pour ramasser tous les diamants et bonus, c'était encore plus corsé !

Captain Toad Treasure Tracker a tout l'air d'un simple petit jeu, du moins, c'est ce à quoi il ressemble. Mais une fois en main, on se rend compte qu'il a un énorme potentiel. Le level design s'annonce plus que prometteur, surtout s'il est encore meilleur que dans les niveaux de la démo. Evidemment, on attend d'en savoir plus sur le contenu du jeu complet, mais s'il est bien fourni, et pourquoi pas, qu'un mode deux joueurs pointe le bout de son nez, il y a de quoi être généreusement servi. Pour le moment, Captain Toad Treasure Tracker s'avère bien plus intéressant qu'on pourrait le croire, que ce soit en terme de gameplay ou même de casse-tête. Nintendo n'a pas oublié ses acquis, et même s'il ne sera probablement pas un « grand » jeu, il reste l'un des titres les plus prometteurs de cette fin d'année, tout support confondu.

vendredi 27 juin 2014

Aperçu Hyrule Warriors

Ça y est, le nouveau The Legend of Zelda a été présenté et on a pu y jouer ! Ah... Non... C'est Hyrule Warriors... C'est plus crédible, vu que la direction artistique n'était pas du tout la même... Bref... Ca y est, nous avons pu jouer à Hyrule Warriors ! Ce jeu de baston à grande échelle de type « musou » n'est pas un épisode de la saga Zelda, mais bien un jeu dérivé, mélange entre un The Legend of Zelda et un Dynasty Warriors. Même si le jeu ressemble plus à cette franchise. En gros, on avance dans des zones immenses et on fracasse des centaines et centaines d'ennemis. Oui, c'est aussi bête que ça, mais ça marche. Reste à voir si cet épisode à part prenant part à Hyrule semble assez satisfaisant, au moins pour un premier essai.

Même s'il n'est pas un titre de la saga Zelda, on apprécie de pouvoir incarner des héros autres que Link. Zelda évidemment, ce qui surprend agréablement, mais aussi Impa ou bien Midona. Il y en a d'autres encore, qui n'ont pas été dévoilés. La présentation permettait uniquement de jouer avec Link ou Zelda. Pour le coup, on a uniquement essayé Link. Le principe du jeu, on l'a expliqué plus haut, c'est de tabasser du méchant jusqu'à n'en plus pouvoir. L'action de la démo se déroulait dans une plaine d'Hyrule qui rappellait celle de Twilight Princess. D'ailleurs, s'il est plus coloré, le design du titre en est proche. On est donc dans un univers « mature », qui correspond tout à fait à l'esprit guerrier du jeu. C'est beau, sans plus, mais c'est satisfaisant. Tant que la distance d'affichage est bonne et qu'il n'y a pas de ralentissement, dans ce genre de jeu, c'est le principal. Et là, c'est fluide, et cela malgré le nombre d'ennemis parfois impressionnant. On regrette que dans la démo, le level design était un poil léger et sans originalité, mais bon, on verra bien dans la version finale.

 Venez donc tâter ma lame !

Question prise en main, on est clairement dans du Dynasty Warriors, avec des éléments de The Legend of Zelda. On a deux touches correspondant à un type d'attaque, une faible et une plus puissante. On peut enchaîner les coups, mais dans la démo, c'était quand même assez limité. On peut aussi parer les attaques ennemis. Si la plupart des adversaires étaient assez idiots pour se laisser massacrer, certains demandaient d'être éliminés de manière précise, en frappant lorsqu'ils n'étaient plus en garde par exemple. Rien de bien folichon dans l'absolu, mais cela permet de varier un peu les situations. Une jauge se remplit aussi au fur et à mesure des coups, et lorsque l'on décide de l'activer, elle déclenche un super coup spécial dévastateur. On peut aussi ramasser de la magie afin de renforcer ses coups lorsque la jauge est pleine, avant de finir sur un coup spécial. Pour renforcer le côté Zelda, on peut enrichir son arsenal. Dans la démo, on pouvait trouver un coffre (Tin tin tin tin!) qui contenait des bombes. Facile d'utilisation, il suffit d'appuyer sur une gâchette pour les balancer à l'envie. Pratique pour éliminer les ennemis, mais aussi et surtout pour certains boss. Dans la démo, on devait tuer le roi Dodongo. Donc forcément, les bombes, c'est utile. Parce qu'on a beau être dans un Dysnasty Warriors like, on garde quand même des bases de la saga Zelda.

Bref, Hyrule Warriors semble être un bon compromis entre deux licences, même s'il est quand même bien plus proche d'un Dynasty Warriors. Si on n'aime pas le genre, on peut s'y essayer, mais le risque de ne pas apprécier est présent. Malgré tout, le jeu parvient à séduire, en partie du moins, vu qu'il s'annonce plus sympathique que ce que l'on pouvait croire. Bon, il faut voir le contenu définitif, puisqu'il y a toujours des probabilités que le titre soit répétitif, comme la plupart des jeux du genre, malgré un mode coopération à deux en local. Pour le moment, on a réussi à être plutôt rassuré, et c'est déjà bien !

dimanche 22 juin 2014

Aperçu Splatoon

Nintendo est habitué à ses bonnes vieilles licences, que l'on connaît depuis des années et des années. Alors forcément, lorsque le constructeur/éditeur annonce enfin une nouvelle licence, on a de quoi se réjouir. Pourtant, lorsque l'on connaît le principe, on est en droit de se poser des questions, tant cela étonne de la part du géant nippon. Eh oui, un jeu de tir qui se joue apparemment uniquement en ligne, ça a de quoi déconcerter. Sauf que Gamepad en main, on reconnaît immédiatement la patte Nintendo. Et ça, ça ne déconcerte plus, ça réjouit !

Pour ceux qui ne conaîssent pas le concept de Splatooon, on vous l'explique. C'est très simple, il s'agit d'un jeu de tir à la troisième personne, mais sans arme, ni haine, ni violence (rien à voir avec le film). Enfin, pas réellement sans arme (ni sans une certaine violence), puisque l'on se bat avec des pistolets, ou plutôt des fusil à pression, à peinture. Et le but n'est pas uniquement d'éliminer ses adversaires, mais aussi de répandre le plus de peinture dans l'arène, afin de dominer ses adversaires, qui la recouvre d'une autre couleur. Mais ce n'est pas aussi simpliste, puisque les joueurs peuvent se transformer en poulpe afin de se cacher dans la peinture. Si c'est dans la couleur de son équipe, on avance plus vite, si c'est dans celle de l'ennemi, on risque de crever à petit feu. Un gameplay plutôt simple dans ses bases, mais qui devient vite stratégique et jouissif.

 Splatoon, un jeu qui tache !

Jouable à huit en ligne, en deux équipes de quatre, Splatoon qui s'annonçait comme sympathique devient absolument génial une fois que l'on a le Gamepad en main. Les commandes, qui semblaient étranges lors des explications, sont finalement très simples, et l'ensemble est très ergonomique. Alors oui, on déplace la caméra avec le Gamepad (ou avec le stick droit), mais on ne le déplace pas comme un abruti autour de soi. On ne le regarde même pas en fait. C'est instinctif pour être franc. Et rapidement, on prend l'habitude de le bouger en alternant avec le stick selon les situations. Avec l'une des gâchettes, on tire, on saute avec un bouton, et c'est quasiment aussi simple que ça. On peut aussi envoyer des grenades de peinture avec une des quatre gâchettes, ce qui est très pratique. Et lorsque nos points sont élevés, on peut sortir un bazooka ultra bourrin le temps de quelques tirs en appuyant sur le stick droit. Donc oui, c'est facile d'accès. Mais il faut comprendre que le jeu s'avère pourtant technique et hyper stratégique. Il faut à la fois asperger la zone, sans oublier que l'ennemi peut arroser de sa couleur par dessus, et enchaîner les frags. En équipe de quatre, on peut élaborer diverses techniques (ce qui n'était pas le cas lors de la présentation, et cela se comprend, on voulait tous un peu tout faire). Par exemple, deux en attaque, un qui reste légèrement en retrait, et un dernier qui reste près de la zone de respawn afin d'asperger le plus la zone tout en la protégeant des assauts ennemis. C'est bien plus stratégique qu'on pourrait le croire. Et à la fin, les points sont comptés selon le taux de couleur de son équipe et les points de chaque joueur selon leur frags. Bref, c'est fun, tactique, et quasi immédiat.

Atypique au premier abord, et oui, il l'est en partie, Splatoon est finalement un jeu de tir dynamique, original, et accessible bien que technique. Sans violence, et donc pensé pour tous, Splatoon n'est pas pour autant un jeu pour les gosses uniquement, pas du tout même. Espérons d'ailleurs qu'il ne souffre pas du syndrôme Nintendo, qui pousse les gens à croire qu'un jeu est pour les gamins à cause de son design enfantin. Prometteur dans son gameplay, et encore plus si le contenu suit, on est face à l'un des jeux qui donne le plus envie sur Wii U. Encore une fois, Big N nous prouve que même sans graphismes de fou, mais juste avec un gameplay hyper travaillé et immédiatement fun, on peut s'amuser, et même plus que chez la concurrence. Une nouvelle licence du géant nippon, on n'y croyait plus, et maintenant qu'on y a joué, on y croit, mais surtout on l'attend de pied ferme ! Splatoon, c'est un concentré de maîtrise de gameplay, d’accessibilité faussement évidente, de technique, de stratégie, et surtout de fun instantané. Du grand Nintendo !

samedi 21 juin 2014

Aperçu Super Smash Bros. for 3DS

On vous parlait récemment de la version Wii U de Super Smash Bros. Désormais, il est l'heure de s'attaquer à la version 3DS. On ne va pas revenir sur les combattants, on en a déjà parlé sur Wii U, ils sont identiques sur chacune des versions, avec les mêmes coups. En revanche, la prise en main est forcément différente, puisqu'il n'y a pas de manette. Mais surtout, la présentation du jeu a permis d'essayer le mode Smash Run. On vous balance les impressions juste là !

Avant tout, commençons par les sensations que procure cet épisode portable. C'est la première fois que la saga atterrit sur console portable, on est en droit d'avoir quelques craintes. Tout d'abord, sur la lisibilité. Un si petit écran (et encore, l'essai a été fait sur une 3DS XL) pour un jeu qui part vite en sucette niveau visuel et bordel, ça peut effrayer. On va être franc, c'est bien plus confortable sur un écran de télévision. Pourtant, on s'y fait, même si forcément, c'est un poil moins pratique. Il n'y a donc pas trop d'inquiétude à avoir. Pour ce qui est de la prise en main, bien que logique dans ses commandes et ses boutons, elle demande un petit temps d'adaptation. C'est finalement comme pour Melee, sauf qu'il y a désormais une gâchette pour se protéger, et non deux, puisque l'autre sert à attraper ses adversaires. C'est classique, c'est donc parfaitement adapté à la console. Mais, peut-être est-ce la taille de la console, on a plus de mal à prendre le jeu en main. Et de manière presque absurde, on a plus tendance à vouloir jouer avec la croix (qui sert à se moquer ou à frimer) plutôt qu'avec le « stick » de la 3DS. Bon, on s'y fait, on retrouve ses marques, mais de manières moins évidentes que sur Wii U (en même temps, jouer avec la manette Gamecube, forcément). Bref, c'est du bon, mais il y a malgré tout un temps d'adaptation nécessaire.

 Fight on Rainbow Road !

Passons dorénavant au fameux mode Smash Run, exclusif à la 3DS. Pour rappel, il se divise en deux parties. Une première dans laquelle on parcourt durant cinq minutes un niveau plus ou moins labyrinthique rempli d'ennemis divers de chez Nintendo (ou des combattants des autres éditeurs) à la recherche de bonus boostant les capacités, puis une seconde avec un match aléatoire à quatre (ça peut être un combat classique, un où tout le monde est à 300%, où les combattants sont plus rapides, etc...). Dans la première partie, on explore donc un niveau, tel un jeu de plate-forme teinté de beat'em all. On saute, on tabasse des ennemis, et on amasse les précieux gains qu'ils ont laissé après leur défaite. On peut utiliser des objets durant cette phase, afin de maltraiter ceux qui gêneront notre route. On peut aussi entrer dans des portes pour participer à des minis défis chronométrés. C'est plutôt chouette. A savoir que l'on ne rencontre jamais les autres adversaires qui sont de la partie, on les affronte uniquement lors du combat qui suit. L'intérêt de cette phase, si l'on excepte le divertissement, c'est que les bonus que l'on ramasse servent pour le match, puisqu'ils donnent des boosts de puissance, de rapidité, de sauts, etc... Et c'est une idée intéressante. Parce que le match qui suit peut dépendre des statistiques que l'on a su ou non faire jouer en sa faveur. Et ce mode est jouable à plusieurs joueurs, même s'ils ne se rencontreront que dans le combat final.

Avant de conclure, un petit mot sur les Amiibos, ces figurines NFC qui seront disponibles à Noël avec la version Wii U de Smash Bros., et début 2015 avec un adaptateur pour les versions 3DS. Il n'était pas possible de jouer avec, mais exposées en vitrine, ce qu'il faut constater, c'est que la finition est juste sublime. Si celles vendues dans le commerce sont aussi réussies, les comptes en banque de beaucoup de joueurs et de fan risquent d'en prendre un coup ! Bref, pour en revenir à Super Smash Bros. for 3DS, il faut dire que l'ensemble s'annonce très bon. Évidemment, il faudra un petit temps d'adaptation pour se faire à la jouabilité et à l'écran de la console, mais le fun est bien présent et la maîtrise de Sakurai aussi. Pas d'inquiétude donc. Plutôt jolie avec son effet cell-shading, le titre séduit et sera un futur indispensable de la console nomade de Nintendo. Vivement le 3 octobre !