jeudi 21 février 2013

La Playstation 4

Ça y est, Sony a présenté sa nouvelle console lors de sa conférence. Chose surprenant, son nom est Playstation 4, ce qui n'est presque pas logique après la Playstation 3 et toutes les rumeurs foireuses concernant son nom. On a suivi la conférence en direct, on a vu la console... Ah non, elle n'a toujours pas été montrée. Bref, on a suivi l'actualité en direct, il est maintenant temps d'en parler.

On n'a pas vu la console, mais on sait ce qu'elle a dans le bide. On retiendra principalement les 8Go de Ram, le processeur à huit cœurs, et la carte graphique AMD Radeon, dite nouvelle génération, qui devrait se situer vers une HD 7900 probablement. Un second processeur sera aussi présent afin d'effectuer les tâches de fond, comme de lourds téléchargement. De toute manière, ces spécificités techniques ne parlent pas forcément à beaucoup de gens, hormis les joueurs PC il faut croire. Et justement, en parlant de PC, il faut dire que ce que la PS4 va nous proposer ressemble beaucoup à du PC, dans son interface comme dans ses possibilités et interactions avec les réseaux sociaux ou autres. Il sera même possible, via un bouton Share directement inclus sur la manette DualShock 4, de partager des photos, scores, ou autres informations personnelles de jeu. L'utilité de l'ère numérique à son apogée. On pourra même rejoindre la partie d'un ami afin de l'aider. On va surtout retenir de ces capacités en ligne le streaming via le Cloud, qui permettra de streamer les jeux de la PS1, PS2 et PS3. Pour le reste, la console ne bloquera pas les jeux d'occasion (ouf!) et lira toujours les Blu-Ray et les DVD.

La console n'a pas été montrée, contrairement à sa manette au nom cité plus haut. Peu de nouveautés et un design toujours similaire, ce qui n'est pas pour déplaire. On note un changement dans les sticks analogiques, creux dorénavant, et surtout l'apparition d'une barre qui, avec l'aide d'une sorte de Playstation Eye plus évolué, pourra enregistrer les mouvements. Rien d'hyper transcendant en soit, mais rien de dégueulasse non plus. À noter que la console sera compatible avec smartphones et tablettes via une application, mais aussi bien évidemment avec la PS Vita qui sera capable de streamer tous les jeux PS4 !


Et justement, les jeux, parlons-en, puisque ce sont eux qui font ou non le succès d'une machine. On s'attendait tous à une présentation de Naughty Dog, ou encore à des visuels de The Last Guardian, mais cela était donner trop d'espoir à une conférence intéressante en soit, mais finalement très longue et assez ennuyeuse. On retiendra parmi les jeux présentés, Knack, qui porte certes un nom de saucisse Herta, mais offre un visuel enfantin et un concept intéressant, sans être non plus hyper novateur. Bien entendu, Sony oblige, on a eu le droit à Killzone : Shadow Fall, très probablement le fameux Killzone 4, qui sortira au lancement de la console. C'est beau, c'est supposé être du in-game (allez, pour leur faire plaisir, on y croit), et c'est aussi vachement scripté. Cool, c'est exactement ce que l'on attend des jeux d'une nouvelle génération de console. Un autre jeu, de Capcom cette fois-ci, a impressionné, même si on croit encore une fois peu au passage in-game. Deep Down, un jeu d'action RPG, dans lequel il faut savoir surmonter ses peurs au risque de mourir comme un lâche, voici son nom. Deux chevaliers, dans un univers typiquement fantasy, combattaient un dragon peu enclin à faire des câlins. Reste à savoir ce que le jeu vaudra et proposera par la suite. On a aussi eu le droit à Forza, pardon Driveclub, un jeu de course qui doit sûrement avoir pour but de nous faire oublier l'absence de Gran Turismo 6. Et puis, Yves Guillemot est arrivé, non pas pour annoncer une exclusivité PS4 pour Rayman Legends, mais pour montrer Watch Dogs, qui sortira aussi sur PS4 à son lancement. Pas d'inquiétude, le titre est cette fois-ci aussi prévu sur Wii U, Ubisoft a dû retenir la leçon, ce n'est pas une exclu Sony. Ce qui en est une en revanche, c'est Infamous : Second Son, qui s'annonce dans la lignée des deux premiers, avec un côté Big Brtoher très prononcé, au point que tout le monde pensait qu'on allait présenter Watch Dogs.

Ce que l'on retient de cette conférence, c'est une annonce officielle malgré une console non montrée. Peu de jeux, mais assez pour plaire, comme la version PS4 de Destiny, ou bien la présentation visuelle de David Cage et son discours sur ce qu'il sera apte à faire avec cette console. Certes, l'ensemble était long et pas follement virevoltant, mais il est toujours intéressant de prendre connaissance d'une nouvelle console et de ses capacités. Pas de jeux qui faisaient réellement très envie (Watch Dogs à la limite, mais il sera aussi disponible sur les consoles existantes), pas de grosse claque en soit (la démo Square Enix, magnifique, ayant déjà été dévoilée il y a plusieurs mois), pas de console à proprement parlé, pas de prix, et un vague Holiday 2013 pour la date de sortie, mais malgré tout ce fut une annonce qui n'a pas déçu pour autant, c'est déjà ça.

mardi 19 février 2013

Test Metal Gear Rising : Revengeance

Tout le monde connaît la série Metal Gear, qui a fêté ses vingt-cinq ans l'année dernière. Créé par Hideo Kojima en 1987, le titre est un des premiers du genre à proposer de l'infiltration, à une époque où la plate-forme et l'action (principalement les beat them all) règnent en maître. Seulement, c'est vraiment en 1998 sur Playstation, avec le fameux épisode Metal Gear Solid, que la licence va devenir mondialement connue et connaître enfin le succès qu'elle mérite. Le support CD permet d'introduire des cinématiques, et Kojima s'en donne à cœur joie pour faire de son bébé une œuvre purement cinématographique. Continuant de construire son univers au fil des épisodes, apportant nouveaux héros, nouveaux personnages, et scénarios toujours aussi complexes et développés, Kojima a su de plus en plus créer une communauté de fans. Quatorze ans après Metal Gear Solid (pour le territoire européen) et plus de quatre ans après Metal Gear Solid 4, le dernier épisode en date inédit sur console de salon, un nouvel opus débarque. Metal Gear Rising : Revengeance, c'est son nom. C'est à nouveau au tour de Raiden d'occuper la place de héros. Plus axé action, le jeu peut ressembler à un gros défouloir gore dans lequel on prend un plaisir décérébré à tout trancher. Une vision peut-être un peu simpliste du titre.

La saga Metal Gear, depuis le premier Solid, est réputée pour son aspect cinématographique très prononcé. Bien évidemment, Rising : Revengeance ne déroge pas à la règle. Des cinématiques à en pleuvoir sont au programme, desservant un scénario qui prend part après les événements de Metal Gear Solid 4. Moins complexe, tout en étant assez construite, l'histoire se suit sans problème, et s'apprécie pour ce qu'elle est, même si elle manque tout de même pas mal d'originalité et de subtilité. Cette approche cinématographique, constante, est bien évidemment maîtrisée, mais se fait ressentir sur le gameplay, qui est mis à mal par cette omniprésence de cinématiques. Trop de scènes cinématiques tue le gameplay. Cela donne un effet haché et découpé, puisque l'on avance parfois pour rien après une cinématique, si ce n'est pour en déclencher une autre. Des phases de jeu où l'on avance sur trois mètres pour mieux relancer une scène, c'est parfois trop souvent le cas. Rien de réellement embêtant, mais cela casse souvent le rythme. D'autant plus que lors des phases de jeu, de très réguliers coups de téléphone viennent interrompre les phases d'avancé, obligeant le joueur à rester passif et mou devant un Raiden au téléphone, prisonnier d'un décor dans lequel il ne peut avancer. Le pire revient encore aux séquences cinématiques qui viennent entrecouper des phases de combats, qui sont bien amenées, ce n'est pas le problème, mais qui détruisent un rythme de jeu, et parfois même sa progression, et qui peuvent devenir presque agaçantes à certains moments. Il faut savoir faire un choix entre cinéma et jeu vidéo. Et encore, Metal Gear Rising : Revengeance n'est pas le pire des jeux de ce genre. Heureusement que la réalisation soignée n'est pas uniquement un droit acquis uniquement pour les cinématiques. Le jeu, dans ses phases d'actions, est beau, et malgré quelques animations rigides, il n'y a pas trop à chipoter. C'est potentiellement du côté du doublage que l'on peut éventuellement pointer un défaut. Celui de Raiden ne colle pas réellement. Ressenti qui n'est sûrement pas perçu par tous, mais qui devait être précisé. Heureusement, le reste de la bande son est à la hauteur, oscillant entre thèmes épiques et emplis d'émotions lorsqu'il le faut (souvent lors des cinématiques) et bon gros métal ou gros son électro lors des phases d'actions. Ça colle à l'ambiance, c'est bien là le principal.

 Ça te la coupe hein!

Côté maniabilité, on se doute que l'action a été mise en avant. Et pourtant, il ne faut pas forcément s'attendre à un jeu d'action bourrin où l'on découpe à tout va sans réfléchir, bien au contraire. D'une part, le côté infiltration qui fait la réputation de la série n'est pas mis de côté. Il est même souvent demandé de ne pas se faire repérer. Pas de doute, on est bien dans un jeu qui demande de l'infiltration. Bien entendu, si on se fait prendre, il faut combattre, et la sentence est moins pénalisante que dans un autre Metal Gear. Cependant, la discrétion est parfois la meilleure des solutions. Et par chance, on trouve les fameux cartons, bien utiles, parmi d'autres objets astucieux. Il est aussi possible de surprendre un ennemi de dos ou de haut afin de l'éliminer discrètement, ce qui n'est pas forcément plus propre, mais cela a au moins le mérite de ne pas se faire repérer. Etant donné qu'une carte apparaît constamment sur l'écran, nous indiquant où il faut aller, et la position des ennemis, cela peut paraître très simple de la jouer infiltration, mais ce n'est pas forcément le cas, entraînant alors des combats. Ces combats représentent bien entendu une grosse part du jeu, et sont aussi une partie importante du gameplay. Il y a les attaques classiques, à utiliser avec les boutons, et que l'on utilise principalement, mais on peut aussi passer en mode katana. En appuyant sur une des gâchettes, on change de point de vue, on passe au ralenti, et l'on contrôle uniquement son sabre, soit avec des boutons, soit en mode libre avec le stick droit. Dans ce mode, on ne peut plus se déplacer, on peut uniquement modifier son champ de vision, et l'on consomme aussi de la batterie (qui se recharge en combat normal). Il faut donc user avec parcimonie de ce mode, bien plus douloureux, donc bien plus efficace, et surtout s'en servir aux moments les plus opportuns. Ce mode, lorsque la batterie est pleine, permet aussi de trancher des ennemis et de leur arracher la colonne vertébrale afin de reprendre de la vie, ce qui est réellement très pratique. Certains ennemis peuvent aussi se finir via des QTEs, qui les achèvent souvent, ou qui servent uniquement à bien les endommager. Il est possible d'upgrader ses armes, armures, barres de vie ou d'énergie, et ses compétences grâce au PC accumulé ou en trouvant des améliorations dans des coffres cachés. Utile, surtout vers la fin du jeu.

 Hum, appétissant non?

Parce qu'il y a une chose qu'il faut savoir à propos de Metal Gear Rising : Revengeance, c'est que sous son allure de jeu d'action bête et méchant qui consiste à trancher à tout va par plaisir sadique, se dissimule en fait un titre à la difficulté réellement très élevée. Se lancer dans un combat sans savoir comment s'y prendre, c'est quasiment du suicide. La maniabilité et les phases de combats nécessitent une maîtrise absolue de toutes les techniques. Il faut clairement savoir comment attaquer, et surtout, il faut pouvoir éviter les attaques pour se prendre le moins de dégâts possibles. Il faut donc avoir un contrôle totale, rapide, et parfaitement réfléchi de la technique de parade et de contre, sous peine récurrente de mort. Sincèrement, le jeu est très difficile, au point que les développeurs ont ajouté un mode assisté au mode facile, et malgré tout, cela reste encore peu évident. Il faut réaliser que sans la maîtrise parfaite du système de défense, certains passages à la fin sont réellement infranchissables. Cela paraît insensé, mais c'est pourtant vrai. Le jeu est dure, et cette difficulté rebutante peut vite devenir frustrante, surtout sans entraînement, et particulièrement chez les joueurs peu patients ou peu à l'aise avec ces conditions de jeu. Evitons de parler du boss de fin, qui risque de devenir un véritable calvaire pour beaucoup de joueurs. Si les boss sont parfois assez costauds, on peut s'en sortir avec une bonne maîtrise des commandes, avant de les finir avec des QTEs qu'il est nécessaire de déclencher au bon moment, mais ce boss de fin, il est quand même bien hardcore dans le genre. Au final, cette difficulté est une manière artificielle de rallonger une durée de vie assez courte, sans être une honte pour autant. Il y a aussi les missions RV, à débloquer, qui sont là pour ça, et qui peuvent servir d'entraînement. Il y a donc de quoi faire, même si on aurait pu espérer un jeu plus long, et non rallongé artificiellement par une difficulté bien trop relevée et des cinématiques à n'en plus finir.

Metal Gear Rising : Revengeance est un bon jeu, aux phases d'infiltration réellement présentes bien que peu mises en avant, et à la fluidité et à la nervosité efficace en combat. L'action est privilégiée, mais ce n'est pas un mal, même si les fans pourront avoir du mal à s'y faire. Cependant, il faut bien réaliser que sa difficulté, bien trop élevée, demande une maîtrise totale et absolue des commandes et particulièrement du système de parade et de contre, au risque de très souvent périr. Très propre, la réalisation n'a de défauts que de rares doublages, et une volonté cinématographique inhérente à la série et presque étouffante dans les phases de gameplay. Bien sûr, on dénote aussi de légers soucis de caméra et d'angles mal positionnés, mais c'est finalement le mal de tout un genre depuis son passage à la 3D. S'il n'en a pas le nom, ce Metal Gear est solide, et malgré ses défauts et sa difficulté abusive et presque démoralisante, il n'en demeure pas moins un produit de très bonne facture. Trop court aussi peut-être, on arrive tout de même aisément à se satisfaire du contenu proposé. En attendant l'énigmatique épisode Ground Zeroes, qui sortira probablement sur la prochaine génération de console, on peut se contenter de cet opus, réservé à un public averti du fait d'un côté hardcore réellement rebutant.

16/20

vendredi 15 février 2013

3DS : Des jeux à la pelle

Hier a eu lieu un nouveau Nintendo Direct, principalement consacré à la 3DS. Le dernier, dédié à la Wii U avait peu convaincu, malgré quelques annonces alléchantes (le nouveau Yoshi entre autres), et c'est donc avec une certaine appréhension que l'on attendait de nouvelles annonces de la part de Nintendo, sur une console qui se vend bien, mais à qui quelques bon gros titres maisons ne feraient pas de mal. Un souhait amplement exaucé par la firme de Kyoto, qui nous fait plaisir, mais probablement moins à notre portefeuille. Cet été s'annonce sacrément chargé, vous avez intérêt à bien remplir votre compte en banque avant.

Avant cet été toutefois, d'autres sorties sont prévues. Luigi's Mansion 2 trouve enfin une date de sortie, et c'est Shigeru Miyamoto lui-même qui l'a annoncée. C'est donc le 28 mars que l'on pourra affronter de nouveaux fantômes dans diverses manoirs cette fois-ci. Prévu depuis très longtemps, et même jouable lors du Paris Games Week... 2011, la maniabilité du titre semble avoir été modifiée, pour le meilleur, rendant enfin l'ensemble jouable. Le jeu profitera aussi de la 3D pour donner une réelle sensation de profondeur. Il faut se rappeler que la technologie 3D est étudiée depuis l'époque de la Gamecube par Nintendo, et que l'optique de sortir le premier Luigi's Mansion en relief était un des rêves de Miyamoto. C'est dorénavant chose possible, et le résultat semble très convaincant. C'était déjà très propre en 2011 au Paris Games Week, ça semble clairement s'être amélioré depuis. Le jeu se basera toujours sur un système d'élimination de fantômes, qu'il faut éclairer avant d'aspirer. Et bien sûr, le fameux Ectoblast, l'aspirateur tant aimé de Luigi, est aussi très utile pour résoudre des énigmes, traverser certains passages, ou encore dénicher des secrets. A cela s'ajoute le Révéloscope, qui permet d'afficher des objets perdus ou invisibles, et qui lui aussi sera très pratique dans le jeu. Au final, Luigi's Mansion 2 s'annonce assez costaud, et ce n'est que le début pour le frère en vert, à qui Nintendo consacre cette année.

 Vu!

En effet, souvent délaissé et relégué au second plan, le frère le plus connu du monde vidéoludique connaît cette année un véritable envol avec un jeu dans lequel il est à nouveau le héros, mais aussi dans d'autres contenus dans lesquels il tient la part belle. On pense évidemment à l'annonce de Super Luigi U. Il ne s'agit pas d'un jeu à part entière, mais d'un DLC (oui, je sais, c'est mal) pour New Super Mario Bros. U qui proposera la même carte du monde, mais avec 80 niveaux inédits jouables avec Luigi. Certes, les DLCs sont les nouveaux fléaux du jeu vidéo, mais au moins celui-ci a le mérite de ne pas s'annoncer comme un trop grand foutage de gueule. Aucune date et aucun prix n'ont pour le moment été précisés. Evidemment, ce contenu additionnel est prévu sur Wii U, alors qu'on est censé parler de la Nintendo 3DS. Venons en justement, avec une annonce de toute beauté qui risque d'enchanter beaucoup de monde. Cet été sortira le quatrième volet de la célèbre et excellente saga Mario & Luigi. Après un excellentissime premier épisode sorti sur GBA fin 2003 et deux très bons volets sortis sur Nintendo DS, c'est au tour de la dernière portable de Nintendo d'accueillir les deux frangins dans une aventure teintée de RPG qui promet une nouvelle fois d'être exaltante et réjouissante. Entièrement réalisé en 3D, une première dans la série, mais conservant son aspect vu du dessus, ce nouvel opus propose aussi une toute nouvelle manière de jouer. On n'oublie évidemment pas le principe des deux frères plombiers maniables en même temps, mais comme chaque épisode, ce volet ajoute sa part d'originalité dans le gameplay. Après les bébés dans Partners in Time et le contrôle de Bowser et les combats de géants dans Bowser's Inside Story, c'est au tour du rêve de Luigi de faire son apparition. En effet, l'histoire se déroule dans un rêve du frangin long et maigrichon, et cela influe sur le gampelay. En effet, sur l'écran tactile est affiché en gros plan le visage de Luigi qui dort, et il est possible de le titiller durant son sommeil afin que cela influe dans son rêve, et donc dans le monde parcouru. Une bonne idée, qui bien exploitée, et on n'en doute pas, peut offrir de très grands moments de jeu vidéo.


Toujours cet été, toujours sur 3DS, et toujours avec des plombiers, voici Mario Golf : World Tour. Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle incursion de Mario et ses compagnons dans un jeu de golf qui s'annonce une nouvelle fois tactique et délirant. C'est bien entendu Camelot qui s'occupe de cette version, et c'est tant mieux, vu le travail effectué sur les précédentes versions. Mario et Luigi ne sont cependant pas les seuls à arriver sur 3DS cet été. On note parmi la troupe des habitués de Nintendo un petit nouveau qui n'en est pas vraiment un. Donkey Kong Country Returns, sorti fin 2010 sur Wii, revient faire un tour, mais cette fois-ci sur 3DS. Il ne reste plus qu'à voir ce que cela apportera au titre, même si on ne doute en rien de la qualité de ce portage. Donkey Kong et Mario sont aussi dans le titre de ce jeu 3DS disponible uniquement via l'eShop : Mario and Donkey Kong. Très probablement un puzzle-game, le titre propose d'évoluer dans des niveaux avec des personnages repris de la saga Mario Vs Donkey Kong. Il sera possible de créer ses propres puzzles et de les partager sur le net et aussi de participer à des mini-jeux. On a hâte d'en savoir plus.

Parmi les annonces, il y a aussi eu beaucoup de dates de sorties qui ont été dévoilées. On sait désormais qu'Animal Crossing : New Leaf sortira le 14 juin chez nous. Fire Emblem : Awakening, le jeu de rôle tactique tant attendu, nous parviendra le 19 avril. A l'occasion, une version collector sera disponible. Un pack comprenant une 3DS XL exclusive aux couleurs du jeu, ainsi que le jeu bien évidemment, déjà pré-installé dans la console. Un beau cadeau à s'offrir quand on est fan. Autre jeu et autres packs. Monster Hunter 3 Ultimate sortira en bundle sur Wii U et 3DS. Un pack contenant une Wii U noire 32 Go, une manette Pro Controller et le jeu et un pack avec une 3DS XL noire avec le jeu déjà installé seront en vente dès le 22 mars. Ce même jour, le Circle Pad Pro pour 3DS XL sera aussi commercialisé. Ce sont donc au final de grosses annonces qui sont tombées, de quoi réellement donner envie de se procurer une Nintendo 3DS. Il ne manquait plus que l'annonce d'un jeu Kirby pour que ce Nintendo Direct soit parfait. Il a déjà était très bien, et l'on constate que cette année va être une nouvelle fois très riche pour la dernière portable de Nintendo. Si on ajoute Pokemon X et Y à la liste des jeux qui sortiront en 2013, on obtient quasiment une des meilleures années de l'éditeur pour une seule console. Il ne reste plus qu'à avoir assez de sous et de temps pour pouvoir jouer à tout ces jeux.

mercredi 13 février 2013

Test Aliens : Colonial Marines

Die motherfucker ! Une phrase toute mignonne et toute significative tirée d'Aliens, le deuxième volet de la licence, réalisé de main de maître par le génial James Cameron, sorti en 1986. L'univers créé dans le premier film est alors transcendé, et les angoisses claustrophobes du huis clos qu'est le premier film laissent place à une terreur humaine collective, à propos d'un groupe d'individus qui se retrouvent à périr malgré les armes. Aliens est bien sûr un film d'action parfois bourrin, mais il est avant tout un véritable chef-d’œuvre, grâce à sa réalisation magistrale, mais aussi de par l'univers conçu par Cameron. Du simple vaisseau, on pose l'histoire sur une planète, et avant tout dans une base. C'est alors la rencontre entre marines et aliens, une rencontre explosive, violente, mais surtout intelligente et marquante. Imaginer alors un jeu se déroulant dans cet univers, c'était alors un fantasme absolu pour beaucoup de fans comme pour beaucoup de joueurs. Ce fantasme s'est concrétisé en Aliens : Colonial Marines, un FPS se déroulant dans l'univers du film. Mais les fantasmes doivent-ils réellement se réaliser ?

Il est bien sûr inconcevable de faire se dérouler le jeu en même temps que le film. On n'est pas là pour retracer le parcours des personnages, ni même pour réécrire le scénario. L'histoire se passe donc dix-sept semaines après les événements du film. Ce dont il faut se rendre compte, c'est que pour réussir un jeu dans un tel univers, il faut faire des concessions scénaristiques parfois un poil douloureuses. C'est donc avec surprise que dès la première cinématique apparaît le caporal Hicks, avec son bandeau à l’œil, alors qu'il est supposé être mort. De même, l'action se situe dans la même base, sur LV-426, alors que tout a été détruit à la fin du film. Bref, des concessions avec lesquelles il faut faire, au risque de ne pas profiter du tout du jeu. L'avantage, c'est que malgré les absurdités de cette situation de départ, l'univers de Cameron a entièrement été conservé. On retrouve même le personnage de Bishop, toujours interprété par Lance Henriksen, qui prête sa voix et sa modélisation physique. D'autres références sont bien évidemment présentes, comme une bonne partie de certains lieux cultes, notamment dans la base. Les facehuggers en bocaux ou bien les tourelles automatiques font partie de ces références qu'il serait dommage de toutes dévoilées. De même, les armes font honneur au film. Dès le début on se retrouve équipé du fameux fusil à impulsion muni d'un lance-grenade, le ton est donné. Le fan service est de la partie, tout au long du jeu, et même le nom de Ripley est prononcé, c'est pour dire. Il est aussi possible de trouver des armes cachées de certains personnages du film, afin de pouvoir s'en servir alors. Bref, un jeu fait par des fans du films, pour les fans du films. Il y a vraiment de quoi faire.

 Get away from her, bitch!

Malheureusement, il faut se rendre à l'évidence, si l'intention de rendre hommage au film en retrasncrivant son univers est louable, et surtout fortement présente, elle ne permet pas à Aliens : Colonial Marines de se hisser au rang de grand, comme ce fut le cas avec Aliens en son temps. Si l'univers est très fidèlement respecté, que l'ambiance est la plupart du temps au rendez-vous, l'aspect visuel n'en demeure pas moins très sommaire pour autant. Le jeu a connu un développement chaotique qui a duré sept ans, et cela se fait constamment ressentir. Les textures sont violemment alliasées, les graphismes peu convaincants et techniquement dépassés, et la palme du pire revient aux animations. Rigides à souhait, mécaniques, aucunement naturelles et donc totalement ratées, elles ne font honneur ni à la consoles, ni aux personnages. Il faut quand même se rendre compte que les aliens, s'ils conservent leur forme traditionnelle, ressemblent lorsqu'ils se déplacent à un mélange entre un chat et un Gremlins. Oui, c'est dur à concevoir, c'est dur à imaginer, mais c'est encore plus dur à accepter. Sans être totalement immonde ou ignoble, la réalisation est un des pires aspects du jeu, offrant à voir des modélisations déjà dépassées à la sortie de la Xbox 360, et des animations réellement outrancières dans leurs caractérisations, particulièrement dans les aliens. A cela s'ajoute une mise en scènes des cinématiques parfois totalement inexistante, ou alors semblant datée des années 1990, et on obtient réellement un des plus grosses déceptions techniques, alors que l'univers visuel et lui bien présent. Heureusement, la bande son est en partie reprise de celle du film et des compositions de James Horner, c'est bien là l'aspect le plus réussi de la réalisation.

La maniabilité d'Aliens : Colonial Marines adopte un système très old-school. Pour résumer, on avance et on tire. C'est finalement bien dans l'esprit du film, assez bourrin, même si ça l'est bien plus dans le jeu évidemment. Le problème, c'est qu'ici, old-school ne signifie pas réellement à l'ancienne, mais plutôt assez dépassé. L'ensemble est assez lourd, un peu rigide, et pas forcément bien pensé. On a réellement l'impression d'être dans un FPS des années 90. Le système de jeu en est en soit la preuve. On avance dans des zones couloirs aux murs invisibles à peine faussement masqués par des débris ou autre astuces de décors qui empêchent de passer. Les allers-retours sont parfois de la partie, et les interactions avec les éléments sont juste utiles à déclencher des scriptes assez prévisibles, à l'exception de certaines sur lesquelles on reviendra un peu plus tard. Au final, c'est du basique d'il y a quinze ans, mais en presque moins bien. Et ce que l'on pardonnait il y a dix ans, on ne l'accepte plus vraiment aujourd'hui. Les armes, variées et upgradables, permettent une certains nervosité. Et pourtant, les fusillades sont souvent molles. Celles contre les humains, armés, sont plus intéressantes, mais c'est presque un comble pour un jeu dont l'argument principal est l'affrontement contre des aliens. Le problème, c'est que les aliens ne sont pas aussi effrayants que dans les films. On les voit sur les murs, au plafond, ou surgir par le sol, mais malgré cela, ils attaquent tout de même principalement de manière assez frontale. On est rarement surpris à se retrouver pris d'assaut de dos, ou de côtés. Certes, cela contribue à ne pas frustrer le joueur, mais c'est quand même dommage. À cela s'ajoute le sang acide des aliens, présent, mais mal exploité. Il est clair que de crever à chaque giclé serait assez rageant à force, l'astuce est donc de ne pas être blessé par l'acide, mais que la substance empêche la régénération de la vie. Pas foncièrement mal pensé, mais finalement peu crédible. On peut charcuter de l'alien tout près sans avoir réellement peur de s'en prendre une faciale. On parle toujours de l'acide là. La barre de vie, parlons en, se divise en trois segment. Une fois vide, un segment ne peut se remplir qu'avec l'aide d'un medikit, mais tant qu'il n'est pas entièrement déchargé, il peut se remplir de lui-même avec le temps. Un mélange d'ancien et de neuf pas trop mal imaginé. En revanche, ce qui est mal imaginé, ou plutôt mal instauré, c'est un concept tout à fait FPS qui ne convient en rien à l'univers alien. L'attaque mêlée est certes très pratique dans les jeux de tir kikoulol à l'instar de Call of, ou dans les jeux bourrins mais intelligents tels que Borderlands, en revanche, cela fait perdre toute sa crédibilité à une créature tel qu'un alien. Sincèrement, filer un coup de crosse à un alien, tranquillou pour se débarrasser de lui, alors qu'il peut vous balancer de l'acide dans la gueule, c'est crédible ? Ça fait vraiment passer les aliens pour des bestioles de base, même si en effet cela s'inscrit dans la logique de ce type de jeu. On peut toujours se consoler en se disant qu'il est possible de contrôler les fameux exosquelettes/robots monte-charge du film, malheureusement, l'inertie et donc le gameplay, rappelle que le rêve n'est jamais à la hauteur de la réalité.

Saloperie va!

Tout n'est évidemment pas à jeter dans la maniabilité du jeu. Tout d'abord, la possibilité d'améliorer ses armes avec les points acquis grâce au passage au rang supérieur est certes très classique, mais cela n'en demeure pas pour autant inintéressant, au contraire, et on est parfois bien content d'avoir ajouté telle ou telle option à son fusil. Un autre aspect réjouissant, c'est l'ambiance du titre, qui arrive parfois à dégager des sensations de jeu assez proche du film. Certes, c'est en soit très bourrin, mais de rares passages instaurent un climat d'angoisse véritable. Comme ce passage où sans arme, on doit échapper à une reine alien qui peut surgir de n'importe où. Et juste après, dans des égouts avec de la flotte jusqu'au ventre, toujours sans arme, il faut éviter de se faire repérer par des aliens sensibles aux sons (et la flotte, ça fait du bruit quand on avance). Des passages réellement stressants, qui mettent en place une certaine terreur que l'on avait plus vue depuis longtemps dans un jeu vidéo (n'en déplaise à Resident Evil 6 et à Dead Space 3). De rares moments de grâces qui font plaisir. Bien sûr, si la plupart des aliens sont les classiques que l'on connaît, il y en a aux capacités particulières, comme ceux sensibles uniquement aux sons, précédemment cités, ou encore les cracheurs d'acide. Et c'est toujours plus intéressant que de se battre constamment contre le même type d'ennemi, même si c'est le cas la plupart du temps.

Bref, inutile de tourner autour du pot, vous l'aurez compris, Aliens : Colonial Marines n'est pas un bon jeu. Sans être un échec ou une catastrophe absolue, il est un jeu tout à fait médiocre, qui peut procurer de menus plaisirs, mais sans plus. Sa réalisation est dépassée, en dépit d'un univers visuel vieux de plus de vingt-cinq ans toujours aussi moderne, tout comme son gameplay, qui confond old-school avec à la ramasse et en retard sur son temps. Bien sûr, de rares moments de grâces viennent enjouer le joueur, et la bande son, tirée du film fait plaisir à entendre. Mais on ne va pas acheter le jeu pour sa musique, autant acheter le bande-son du film dans ce cas-là, ça reviendra moins cher pour un résultat sans doute bien meilleur. Aliens : Colonial Marines souffre du syndrome du jeu raté, mais avec de bonnes intentions. Dommage, la promesse était alléchante. Les fans de jeu d'action, de science-fiction, mais principalement du film pourront toujours se le procurer, lorsqu'il sera en solde à 15 euros à la Fnac, parce que honnêtement, au prix fort, cela n'en vaut pas trop le coup.

10/20

dimanche 10 février 2013

Oldies : Rayman

Récemment, Ubisoft a annoncé une nouvelle qui a mis le monde vidéoludique en émoi. Alors que Rayman Legends devait sortir le 28 février sur Wii U, l'éditeur français a décidé de porter le titre sur PS3 et Xbox 360 en septembre, et par la même occasion de repousser la version Wii U à cette même date, la mettant très profond à toute une communauté de joueurs et à ses propres développeurs qui ont trimé comme des chiens pour que le jeu, fini, puisse sortir à temps en février. Un manque de respect total envers beaucoup de monde au final, et qui n'est à mettre que sur le dos du profit avant tout et des idéologies égoïstes des frères Guillemot, qui prouve que l'un des éditeurs aux titres les plus rentables est aussi l'un des éditeurs les plus méprisables. On a le droit de boycotter Rayman Legends, chacun ses convictions et ses moyens de pression, justifiés du fait de l'occasion, mais soyons honnêtes, le jeu a encore moins de chance de se vendre avec ce portage du fait de la date choisie totalement absurde, concurrence directe avec le mastodonte GTA V. Comme quoi, les décisions les plus sensées pour certains éditeurs (mais qui ne le sont en aucun cas, ce report de la version Wii U est complètement con), sont aussi souvent les plus ridicules. Et la raison ? Un différend complètement idiot avec Nintendo. Face aux ventes décevantes de la Wii U, Ubisoft, qui a fait des profits immenses contrairement à la plupart de ses concurrents, a demandé à Nintendo d'assurer eux-mêmes la promotion du jeu sur leur console. Nintendo a refusé, ayant véritablement d'autres priorités financières, et sur ce, Ubisoft a décidé de casser l'exclusivité et de reporter le jeu fini, sans se soucier de ceux qui l'attendaient ou qui avaient travaillé dessus. C'est quand même ce qui s'appelle un beau coup de p*te mis en place par de beaux en**lés. Enfin bref, au lieu de ressasser une décision affligeante prise par des hommes sans honneur et sans état d'âme, il ne faut pas oublier que derrière un jeu, avant un éditeur, il y a des concepteurs. Pour Rayman, qui fête ses dix-huit ans, il y a Michel Ancel et ses équipes. Bon point de départ pour se rappeler qu'avant d'être une grosse mauvaise blague, Rayman était avant tout un héros de plate-forme qui s'est fait connaître dès le début grâce à un premier chef-d’œuvre.

En 1995, alors que le jeune Michel Ancel travaille déjà depuis quelques années pour l'éditeur français Ubisoft, il réalise et sort le jeu qui va lui permettre de connaître sa consécration. Ce n'est pas son premier jeu, il en a déjà programmé et réalisé d'autres auparavant, mais ce projet, ce titre, va lui permettre de devenir l'un des noms les plus connus du milieu. En effet, derrière cette homme, mais aussi son équipe (notamment Frédéric Houde et Serge Hascoët), se cache un petit jeu qui n'en finira pas de devenir grand. Initialement prévu sur Super Nintendo, Rayman délaissera la console pour adopter le support CD, révolutionnaire à l'époque, et offrant des capacités grandioses d'un point de vue visuel et sonore. C'est pour la Jaguar que le jeu est alors développer, mais le jeu sortira aussi finalement sur Saturn, PC, et bien entendu Playstation. Sur la console de Sony le titre connaîtra un succès immense, et il est encore aujourd'hui le jeu le plus vendu de la console au Royaume-Uni, devant des succès comme Tomb Raider ou Gran Turismo. Une belle réussite qui a entraîné deux suites en 3D, des erreurs de parcours avec des rongeurs idiots, une nouvelle suite en 2D, puis la grosse blague dont on a parlé au début. Un nouveau héros était né, et avec lui tout un univers.

 Une pochette inoubliable

Parce qu'en effet, si c'est bien le héros qui a donné son nom au titre qui est en grande partie à l'origine du succès, c'est aussi son univers unique, poétique et enchanteur qui a fait du jeu un véritable classique du genre et un chef-d’œuvre absolu. Il faut dire que graphiquement, Rayman est magnifique. On a réellement l'impression d'évoluer dans un dessin animé interactif. Le monde est vivant et fourmille de multiples animations tantôt amusantes, tantôt surprenantes. Si les premiers niveaux, du monde de la Forêt des Songes, pourraient presque sembler conventionnels, la jungle n'étant pas le lieu le plus original dans un jeu vidéo (même si son traitement dans Rayman est tout a fait savoureux et finalement assez rare, même dans certaines phases de gameplay), la suite offre des plaisirs visuels et des enchantements incessants. Monde musicale de toute beauté, ou encore univers fait de crayons ou gommes, il y a véritablement de quoi se sentir émerveillé par ce régal pour les yeux. A cela s'ajoutent les compositions de Rémi Gazel, qui a effectué un travail phénoménal afin de rendre à merveille un environnement sonore de toute beauté, incroyable de justesse, et tout à fait novateur à la fois. S'il y a bien une chose que l'on ne peut pas reprocher à Rayman, c'est de ne pas avoir soigné sa réalisation.

 Une musique mémorable

Mais au-delà de la prouesse technique, graphique et sonore, Rayman est aussi avant tout un gameplay à la fois classique et innovant. Son héros, sans bras ni jambe, apporte un concept tout à fait original dans un genre finalement assez posé dans ses bases. Le principe est classique, il suffit d'avancer dans des niveaux en deux dimensions afin d'en trouver la sortie, tout en délivrant le plus d'electoons, ces êtres tout mignons capturés et enfermés dans des cages qui se trouvent réparties à travers les niveaux. Mais voilà, dès le départ, ce concept de cage à trouver impose une recherche méticuleuse dans les niveaux et une maîtrise quasi absolue des mouvements. Il ne faut pas croire que les cages sont dispersées sur le chemin et très simples à trouver, bien au contraire. Il faut aller partout, fouiller, et parfois revenir dans un niveau déjà parcouru avec une nouvelle capacité que l'on ne possédait pas avant. Parce qu'en effet, ce cher Rayman va apprendre de nouvelles techniques au fur et à mesure de l'aventure, grâce à la charmante Bétila la fée. Les bases au départ, tel que s'accrocher à un rebord, ou encore faire sa fameuse grimace (très drôle), effrayant certains ennemis. Par la suite, le héros pourra effectuer l'hélicoptère avec ses cheveux, ou encore utiliser des poings grappins. L'originalité du jeu vient du démembrement de son héros, qui a la possibilité d'envoyer son poing, plus ou moins loin selon le temps d'appui de la touche, sur les ennemis pour les éliminer, ou bien sur certains éléments du décor lorsque cela est nécessaire. Une nouveauté bienvenue qui se démarque du traditionnel saut sur les ennemis. Gameplay original, level design monstrueux, difficulté présente, voilà de quoi ravir les fans de jeux de plate-forme.

Grâce à un univers aussi original qu'enchanteur et merveilleux, une réalisation monumental, tant du point de vue des animations et des graphismes que de la bande-son, et un gameplay efficace et novateur prenant place dans un level design soigné et réellement bien pensé, Rayman a réussi à entrer dans le panthéon des jeux vidéo de plate-forme, et à devenir l'un des héros les plus apprécies, mais aussi l'un des plus rares. L'année 1995 a donc marqué la naissance d'une nouvelle licence qui accouchera de suites réussies sans pour autant égaler leur aîné. Il serait dommage de se souvenir de Rayman comme un simple jeu de lancement d'une série de jeux, puisqu'avant cela, le titre est surtout un chef-d’œuvre qui n'a pas marqué que son temps ou son époque, mais a frappé un genre d'un nouvel éclat, qui sans réinventer les bases, ne cessera de briller encore de nos jours. Rayman est un jeu auquel il faut absolument avoir joué. Et puisqu'il semble qu'Ubisoft cherche à tuer son créateur et son héros à coups de report insensé et complètement idiot (surtout pour la date), rejouer à ce petit bijou vidéoludique ne peut pas faire de mal, rappelant la bonne époque des grands bons jeux. Rayman Forever.

mercredi 6 février 2013

Test Dead Space 3

Fin 2008, alors que l'on pensait tous que les jeux d'horreurs, ceux qui font peur, avaient définitivement disparu, la licence Resident Evil ayant mis en avant l'action au détriment de l'angoisse, un titre venu de presque nulle part est venu bouleverser nos habitudes et nos attentes de joueurs. Dead Space, voici son nom, proposait un concept intéressant, mais surtout arrivait véritablement à nous effrayer, dans un monde vidéoludique devenu complètement aseptisé. La peur, la vraie, celle qui nous prend aux tripes, que l'on ressent au plus profond de nous, qui nous effraie autant qu'elle nous renvoie à nos sentiments d'angoisse les plus enfouis, celle que l'on redoute, que l'on craint, oui, celle-ci, c'était bien elle qui était présente dans Dead Space. Au point que si jouer seul dans le noir procurait l'expérience de jeu ultime, c'était aussi presque un gage de courage immense. Avec sa suite, début 2011, la licence continuait à nous effrayer tout en changeant son approche. Bien sûr le titre demeurait inquiétant de par son ambiance et son atmosphère, mais aussi et surtout par ses effets de surprise rompant souvent un silence de mort. Rien de plus bête que de sursauter follement à cause d'une bouche d'aération qui pète ou d'une télé qui s'allume soudainement, mais il faut avouer que ce genre de peur surprise est efficace. Lors du premier trailer et des premières phases de gameplay révélés à l'E3 en 2012 pour l'annonce de Dead Space 3, on avait pu comprendre que le titre serait plus axé action que terreur, avec coopération à l'appui. Alors au final, qu'en est-il réellement ?

Les deux premiers volets jouaient sur nos peurs et angoisses claustrophobes, nous conditionnant la plupart du temps dans des couloirs étroits et peu rassurants. On ressentait bien l'influence du film Alien de Ridley Scott. Dead Space 3 promettait de nouveaux espaces, parfois très ouvert, ce qui pouvaient faire craindre le pire dans un jeu de ce genre. Finalement, une bonne partie du jeu se déroule aussi dans de genre d'endroits oppressants, ces vaisseaux glauques emplis de créatures sinistres. Toujours peu rassurants au final, malgré une recette déjà vue deux fois. On retrouve aussi ces fameuses scènes enneigées, présentés à l'E3. Si on s'inspirait clairement de Ridley Scott pour les décors fermés, on lorgne ici plus du côté de The Thing de John Carpenter. Des influences cinématographiques assez marquées et qui se ressentent clairement, parfois au détriment du gameplay. En effet, le jeu use énormément de cinématiques, assez grandiloquentes il faut dire, qui bien que magnifiquement mises en scène, cassent parfois le rythme et la progression. A cela s'ajoute des phases de QTE, qui se joignent parfois à ses séquences cinématiques. Pas vraiment utiles, pas vraiment intéressantes, mais c'est à la mode, alors c'est finalement pas vraiment illogique. Heureusement, si ces phases viennent ternir un tableau de scènes peu rassurantes dans divers lieux lugubres, certains effets de style visuels, comme des effets de lumière, viennent nous rappeler que l'on ne joue pas à n'importe quel jeu. L'aspect graphique est d'ailleurs très correct, même s'il y a peu de réelle évolution par rapport au deuxième opus qui était une vrai claque. A cela s'ajoutent des musiques qui viennent souvent soutenir l'action en grande pompe, mais qui sont parfois presque trop cinématographiques, faisant penser à celles du Seigneur des Anneaux ou même de Lost, et bien que superbes, en deviennent presque mal pensées par rapport à l'image. Les sons et bruitages dérangeants, à base de cris glaçants sont toujours aussi efficaces, et c'est tant mieux. Au moins, de ce côté là, il n'y a quasiment rien à redire.

 Iron Man Style!

Le gameplay maintenant, puisque c'est aussi l'une des forces du jeu, et que la peur vient aussi beaucoup de là. Il est évident de constater que Visceral Games à compris qu'il n'était pas absolument nécessaire de changer une recette qui avait fait ses preuves. On prend les mêmes, et on recommence comme on dit. Alors au final, ce n'est pas si terrible. Il faut avouer que la maniabilité de Dead Space est très bien pensée, et un changement fondamental aurait été casse-gueule. On se retrouve donc face à ce que l'on connaît. On choisit ses armes, on avance, on résout certaines énigmes, et on essaye de survivre face aux différents nécromorphes qui en veulent à notre peau. Il est toujours nécessaire de les démembrer d'une certaine manière afin de les éliminer, et il ne faut pas hésiter à les écraser pour récupérer ensuite des munitions ou objets. La stase est bien entendu présente, permettant toujours de ralentir le temps quand cela est nécessaire, ou bien pour se faciliter la tâche. Evidemment, on ne peut pas en user autant qu'on le souhaite, et la réserve a même tendance à se vider assez rapidement. Il ne faut pas trop faciliter le boulot non plus. On peut aussi se servir de la télékinésie, soit pour ouvrir une porte, résoudre une énigme, ou bien pour utiliser un membre ennemi comme arme et ne pas gaspiller ses munitions. Rien de neuf sous les étoiles de Dead Space. Il manque pourtant un élément important. La peur. Si les environnement arrivent à retranscrire une atmosphère glauque et inquiétante, ce n'est pas le cas des phases de jeu, qui enchaînent les séquences sans quasiment nous surprendre. Soit en tant que joueur, nous sommes trop habitués, soit l'action a été mise plus en avant cette fois-ci, au détriment de la terreur.

 Tu tires, ou tu pointes?

Et en effet, c'est ce qui paraît le plus évident lorsque l'on joue. Des phases de shoot certes intenses pour la plupart, mais qui n'effraient pas. La seule peur qui peut survenir est éventuellement celle de mourir lors d'un affrontement raté, mais pour le reste, il n'y a plus de quoi être angoissé à l'idée d'avancer dans les environnements, ne sachant jamais à quoi s'attendre. À cela s'ajoutent des phases de tirs molles et sans réel intérêts contre des humains dont on cherche encore la raison autre que purement et vainement scénaristique. Dommage, la saga vaut quand même bien mieux que ça. On note aussi la possibilité de créer ou optimiser ses armes grâce à différents matériaux que l'on peut récolter. Pas forcément nécessaire ni utile, mais intéressant en soit, même si l'on s'en passera facilement. On peut aussi changer d'armure pour une autre avec des capacités différentes. Et pour ceux qui aimeraient en connaître plus sur l'univers, il est aussi possible de ramasser et de lire divers enregistrements audio. Toujours intéressant, même s'il n'est bien sûr pas obligatoire des tous les trouver. Cela rallonge tout de même un peu la durée de vie, particulièrement pour les amateurs de 100%. On n'oublie pas le mode coopération, jouable uniquement en ligne. Pas de frayeurs à deux sur le canapé, même si la moindre angoisse est vite dissipée lorsque le nombre de joueur dépasse un. Ce mode coop, pas nécessaire pour finir l'aventure, offre certaines missions inédites, même si la plupart sont les mêmes qu'en solo. S'il n'est pas mauvais en soit, il est tout de même très préférable de jouer avec un ami en ligne plutôt qu'avec un inconnu, cela risquant de nuire à l'expérience de jeu, la ralentissant sans cesse. Bref, si on a l'occasion, autant y jouer, sinon, on peut s'en passer.

Vous l'aurez compris, malgré tout, Dead Space 3 est un bon jeu. Malheureusement, venant de la licence qui avait réussi à nous effrayer à deux reprises, cette suite a du mal à convaincre totalement. L'action est bien trop mises en avant au détriment de la terreur et de l'angoisse, même si la peur arrive tout de même a faire son petit effet selon les séquences. Il n'en reste pas moins un shooter classique mais efficace avec la patte Dead Space tant dans la maniabilité au poil que dans l'atmosphère oppressante et parfois pesante. Joliment réalisé bien que trop cinématographique, le titre ne dissimule en rien ses inspirations et pioche ses influences autant dans Alien que dans The Thing pour les passages les plus intimidants. Malgré un côté action trop prononcé, un mode coopération pas forcément nécessaire, certains ajouts peu utiles et des nouveautés malvenues, Dead Space 3 reste un bon jeu et reste un digne successeur aux deux premiers volets, même s'il n'a pas forcément les épaules assez solides pour porter un tel héritage.

16/20

dimanche 3 février 2013

Paper Mario : Sticker Star Le Collector

Sorti au début du mois de décembre sur 3DS, Paper Mario : Sticker Star est un bon jeu d'aventure mêlant habilement plate-forme et jeu de rôle. Avec des énigmes plus poussées que les combats, le titre aurait pu éventuellement décevoir certains, mais sa réalisation, sa durée de vie, et son système de jeu basé sur les autocollants a véritablement de quoi séduire. Le jeu se base en effet sur un livre à remplir de stickers, aussi utiles en combats qu'en exploration, avec énormément de diversité. A sa sortie, Nintendo, en partenariat avec le Club Nintendo, permettait de gagner un livret d'autocollants tiré du jeu. Un objet collector que tous les fans se devaient de posséder.

Seul les 10 000 premiers à entrer le code PIN Club Nintendo du jeu sur le site pouvaient recevoir ce précieux collector. Evidemment, je me suis précipité pour enregistrer le fameux code, et quelques jours après, c'est avec bonheur que j'ai appris que j'allais recevoir le livret tant convoité. Il aura fallu bien plus de temps en tout cas pour le voir arriver chez moi, mais je l'ai enfin reçu, ça y est.


A l'annonce d'un livret d'autocollants Paper Mario : Sticker Star, je m'attendais à une sorte de mini livre contenant tous les stickers du jeu reproduits. Il se trouve que j'ai été quelque peu surpris lors de la réception. Bien sûr, je ne m'attendais pas à un gros bouquin remplis d'autocollants aux formats disproportionnés, mais je ne pensais pas qu'il s'agirait d'un simple petit livret, type manuel de jeu vidéo en un peu plus rigide, contenant bien sûr des stickers, mais pas forcément ceux du jeu, parfois seulement inspirés du titre.


On trouve aussi dans ce livret deux double pages reprenant des lieux du jeu afin que l'on puisse y coller les fameux autocollants pour y recréer des scènes. Marrant sûrement quand on est un gosse, mais inutile quand on a mon âge. Il ne faut toutefois pas considérer cet objet comme un cadeaux foireux, mais bien comme un collector pas forcément aussi surprenant que dans la description, mais toujours intéressant à posséder.


On retrouve donc Mario, Peach, Toad, Bowser, en version collante, comme les autres autocollants tirés du jeu. Certes, ce n'est pas le collector ultime, mais c'est un cadeau toujours bien sympathique. Après tout, je ne peux pas recevoir des 3DS collectors à l'effigie de Toad à chaque fois grâce au Club Nintendo. Je me contente donc amplement de ce cadeau fort sympathique à défaut d'être véritablement phénoménal.


Bien entendu, il n'est plus possible d'obtenir encore ce livret, en revanche le jeu Paper Mario : Sticker Star est toujours en vente, et je vous conseille fortement de vous le procurer.