mercredi 28 mars 2012

Les carapaces bleues ont-elles tuées Mario Kart ?

Quand on y pense, la question est légitime. Mario Kart c’est la série de jeu de course numéro 1, et les carapaces bleues s’attaquent toujours au premier. Bon, ok, c’est foireux comme argument, mais cela n’empêche pas que je me la pose sincèrement cette question. Qui n’a jamais été premier pendant toute une course, et à cause d’une saleté de carapace bleue, s’est finalement retrouvé dernier ? Particulièrement dans les épisodes Wii et 3DS. Bon, ben voilà, pas besoin de plus de raisons pour développer cet argumentaire.

Avant tout, je précise que je possède toutes les versions de Mario Kart, sauf la version Wii. J’ai une Wii, là n’est pas le problème, j’ai juste pas le Mario Kart qui va avec. Oui, vous pouvez me traiter de mécréant si vous voulez, je m’en moque. Deuxième chose que je tiens à dire, j’écris cet article de mon point de vue, et même si je tiens à garder une certaines généralités dans mes propos, certains points seront clairement subjectifs. A commencer par l’apparition des carapaces bleues dans la série. J’ai beau posséder quasiment toutes les versions, et j’ai beau y avoir joué en leurs temps (sauf Super Mario Kart, j’étais un peu trop jeune), je n’ai pas de souvenir exact de la première apparition des carapaces bleues. Après que l’on m’ait rappelé qu’elles trouvaient leur place dans la série dès l’épisode Nintendo 64 (le deuxième donc), j’ai eu de vagues bribes de mémoire qui sont revenus, et je me suis souvenu les carapaces bleues à pointes, mais pas plus que ça. C’est pas faute d’y avoir souvent joué à cette version pourtant. Je m’en rappelle aussi vaguement dans la version Game Boy Advance, mais un peu plus. C’est à partir de la version GameCube que le souvenir se fait plus clair pour moi. Mais c’est véritablement plus récemment, dans la version DS, que leur usage s’est fait ressentir pour moi. Alors bon, je ne suis pas là pour faire simplement un rappel de ma mémoire de carapaces bleues, mais parce que depuis un certain temps, elles deviennent presque une vraie plaie pour le joueur. Et c’est là où je veux en venir.

Elle me déteste autant que moi je la hais.

Si j’ai si peu de souvenirs des premières carapaces bleues, c’est que finalement elles ont très bien réussies à s’inscrire parmi la liste des bonus du jeu. Et en plus, elles n’apparaissent pas dans le mode Bataille, ce qui est logique en même temps. J’entends par là que tous les bonus étaient excellents, et qu’aucun ne pouvaient potentiellement déranger. Alors que lorsque l’on y repense, quand on y joue tout simplement, on réalise bien que les carapaces bleues deviennent un peu trop envahissantes dans les versions Wii et 3DS. Déjà dans l’excellente version DS, on ressentait leur présence parfois plus que l’on aurait aimé. Rien de bien dérangeant cependant. Après tout, il faut bien qu’il y en ait dans le jeu, c’est le principe. Mais voilà, dans les deux dernières versions, force est de constater que leur omniprésence nuit parfois au jeu. En multi, à la limite, c’est pas grave, c’est même le principe de se foutre sur la gueule entre potes, même en course à 12 ou à 8, mais en mode solo... Là c’est parfois TRES énervant. Parce que c’est quasiment toujours vers la fin que ce fléau tombe dans les bonus afin de répandre son mal sur la piste, faisant du meneur, du premier, un très prochain quasi dernier qui n’aura alors plus une chance de se refaire, dont la carrière dans le karting se sera effondrée.

Monsieur T. témoigne de sa triste expérience dans le milieu.
« Je me rappelle c’était le dernier circuit de la coupe. J’étais premier du classement. Il me suffisait seulement d’un point pour être sûr de ne pas être dépassé, pour m’assurer la première place du podium. C’était tout bon, j’allais être premier, gagner la coupe, les sponsors qui me guettaient allaient travailler avec moi, et j’aurais eu une belle carrière devant moi, une belle vie. Mais voilà. Au dernier tour, à quelques mètres de la ligne d’arrivée, alors que j’étais premier et que j’allais glorieusement triompher devant l’ensemble du Royaume Champignon, j’ai été violemment percuté par une carapace bleue projetée par un adversaire. En plus de me ralentir après l’explosion, la violence du choc m’a fait tomber dans le ravin du circuit. Lorsque Laikitu m’a remis en route, j’ai compris qu’il était trop tard. Tous m’avaient dépassé, j’étais dernier de la course. J’avais zéro point. A un point près j’avais perdu ma place de leader du championnat. Je vois encore tous les jours le visage heureux de Yoshi qui serrait entre ses mains cette coupe qui aurait dû être mienne. Tout a basculé depuis ce jour. Ma femme m’a quitté, la Princesse Peach m’a viré du château, mes compagnons champignons m’ont renié… (NDLR : Il s’est arrêté plusieurs minutes, complètement bouleversé) Depuis, je… » En pleurs, le pauvre homme n’a pu continuer ce poignant témoignage dont nous vous faisons part.

 Monsieur T. a désiré garder l'anonymat.

Oui, les carapaces bleues sont le nouveau fléau des dernières versions de Mario Kart, les sept nouvelles plaies d’Egypte qui s’abattent en une seule couleur. Et en parlant de sept, je me dois d’évoquer le très récent Mario Kart 7. Parce que si dans Mario Kart Wii le problème lorsqu’on se prend une de ces foutues carapaces est de potentiellement devoir remonter 11 places pour être à nouveau premier, dans Mario Kart 7, il y a un autre point à ne pas oublier : les pièces. Dès que l’on se prend un bonus en plein kart, on perd des pièces, et les pièces, on en a besoin pour avoir le meilleur rang et donc le meilleur score, et ainsi obtenir la coupe parfaite. Ces carapaces bleues ont donc un double effet bien dévastateur. Surtout que dans cette dernière version, je n’ai pas fait attention pour les autres, la carapace prend comme cible celui qui est premier lorsqu’on la lance. Ce qui fait que si on se fait doubler, si on est plus que deuxième ou troisième, on se la prend quand même en pleine poire. Et ça, ça fait mal.

 Dans Mario Kart 7, les carapaces bleues se rapprochent de la version 64.

Le véritable problème n’est pas de se faire toucher par une carapace bleue, mais de se rendre compte que lors de certaines courses il peut y avoir jusqu’à trois de ces carapaces diaboliques. Et à quasiment chaque fois, c’est quand on est premier que cela arrive. Particulièrement dans la version 3DS dans laquelle le défi a été revu à la baisse. A croire que ce ne sont plus les adversaires les nouveaux ennemis dans cette version, mais bien les carapaces bleues. Et c’est là que je me pose cette question. Les carapaces bleues ont-elles tuées Mario Kart ? L’esprit du jeu est bien sûr le fun et la compétition, je ne le nie pas. Il est dans l’ordre naturel des choses de se prendre des carapaces en pleine face, de glisser sur des peaux de bananes, ou bien d’exploser après avoir pris un faux bonus pour un vrai (sauf pour Mario Kart 7…), cependant, il est fort dérangeant de se prendre continuellement des carapaces bleues, lorsque l’on est premier, lors de courses qui ne sont pas très difficiles. Et lorsqu’elles le sont, si on peut les qualifier ainsi, ça reste tout aussi frustrant. N’est-ce pas presque une forme d’anti jeu l’usage abusif de ce type de bonus ? Un peu comme le mec qui campait près des buts au foot dans la cour de récré et qui marquait tout le temps, mais qui ne faisait rien d’autre. (NDLR : Je n’ai quasiment jamais joué au foot dans la cour de récréation, n’aimant pas ça, je fais donc de cet exemple plus une généralité qu’un souvenir m’ayant marqué) Le plaisir de Mario Kart n’est pas gâché pour autant, mais il en est diminué je trouve. Quel sentiment de stress et de frustration lorsque l’on voit apparaître cette foutue carapace bleue sur l’écran tactile à côté d’un joueur contrôlé par l’ordinateur. C’est quand même moins marrant que de se friter au coude à coude avec un adversaire qui nous colle juste avant la ligne d’arrivée pour savoir qui va finir premier. Là, le principe consiste à être premier le plus loin devant les autres pour avoir le moins de retard à rattraper lorsque la carapace fatidique nous aura attaqués par derrière comme une sal*pe. L’esprit Mario Kart se serait-il envolé ? Aurait-il disparu ? Le plaisir des opus Super Nintendo et Nintendo 64 se serait-il dissipé à jamais ? Non, bien sûr. Mario Kart reste Mario Kart, et même le moins bon des épisodes reste excellent, qu’on se le dise. Il est juste dommage que le défi d’antan (Ghost Valley sur Super Nintendo, souvenez-vous en !!!) laisse place de nos jours à un jeu de course très bon, mais aux sensations parfois oubliées et qui se veut plus grand public, probablement pour continuer de se vendre par millions (30 millions pour Mario Kart Wii). Alors non, les carapaces bleues n’ont pas tuées Mario Kart, elles ont juste modifiées sa conception du jeu. C’est dommage peut-être pour certains, les vieux joueurs qui sentent la naphtaline, et pour les plus jeunes, qui ne connaissent que ça, c’est regrettable, même si la série reste de très bonne qualité. Espérons juste que Nintendo rectifie le tir avec sa très probable version Wii U. Espérons aussi qu’ils ne précipiteront pas la sortie ce cet opus comme ils l’ont fait pour la version 3DS. On verra bien ce qu’il en est le jour venu, pour le moment, on va se contenter d’attendre. Mais s’il vous plaît, concevez un bon Mario Kart à l’ancienne avec un vrai défi, et surtout, moins de carapaces bleues.

vendredi 23 mars 2012

Test One Piece Pirate Musou

Il y a des jours où je me dis que je devrais changer le nom de ce blog. Aujourd’hui par exemple, c’est le cas. Je ne suis pas satisfait. Je pense que Piece and Geek serait plus approprié. Enfin, ce n’est que mon humble avis de créateur foireux. Passons aux choses sérieuses.

Pour cet article, j’ai testé un jeu en import. Un jeu japonais, adapté d’une très grosse licence de manga. Le manga le plus vendu au monde d’ailleurs. Non, ce n’est pas Dragon Ball, ni Naruto, mais One Piece. Je vais donc rédiger le test du jeu One Piece Pirate Musou, sorti au Japon au début du mois de mars, et qui n’est toujours pas prévu chez nous pour le moment, malgré son carton impressionnant. En gros un article bien « geek » si je puis dire, puisqu’il mélange clairement le jeu vidéo et le manga. Bref, trêve de bavardage vain et inutile, il est temps de passer au test.

En 2011, souvenez-vous, le PSN avait été piraté. Je ne pensais pas que moins d’un an après, ce serait ma console qui serait piratée à son tour. Et pourtant, ce sont bien des pirates qui s’en sont emparée. Pas des hackers, non, des pirates. Avec un bateau, sur la mer, à travers les océans. Non, pas Jack Sparrow, pas à chaque fois. Là il y avait un homme élastique, un ours en peluche, un blondinet charmeur, une rouquine fort mignonne, un mec au nez bizarre, enfin, je vais pas tous les décrire. Tout cet équipage a donc débarqué dans le lecteur de ma console, sans prévenir, et sans sous-titre français. Alors bon, j’ai essayé de les virer, mais j’ai pas réussi. C’est qu’ils s’accrochent les saligauds. Alors finalement, j’ai fait avec, et j’ai décidé de vivre les aventures avec eux. Ai-je bien fait, ou alors ai-je connu l’expérience que je pourrais nommer One Piece of shit ?

  Ils ont volé notre recette. Pirates!

« Tiens, tu arrives à lire les jeux PS2 sur ta PS3 toi ?
-Euh non. C’est un jeu PS3.
-Ah… »
Voilà le genre de phrase que les joueurs de One Piece Pirate Musou risquent d’entendre. Non pas que le jeu soit moche, mais dans sa globalité, on a l’impression d’être devant un jeu PS2. Je vais m’expliquer au fil des paragraphes. Je commence, comme quasiment à chaque fois, par les graphismes. Force est de constater que l’univers de la série est vraiment très bien respecté. Adapté à la fois du manga comme de l’animé, c’est véritablement l’impression d’être devant la série d’animation qui prime. Tout est fidèle, et le cell shading, très bien rendu, augmente l’effet cartoon du titre. Les personnages sont tous immédiatement reconnaissables et parfaitement modélisés, et c’est avec un véritable plaisir qu’on les retrouve. Mais voilà, la modélisation des personnages, ça ne fait pas tout. Retranscrire fidèlement un univers, c’est bien, mais c’est encore mieux quand le tout use des capacités de la console. Ici, malheureusement, ce n’est pas vraiment le cas. Les décors sont assez vides, et l’ensemble des lieux visités n’offre pas à voir des merveilles graphiques, bien au contraire parfois. Rien de grave à déploré, le jeu n’est pas moche non plus, mais l’impression d’avoir été conçu pour être passable, mais sans plus, est cependant présent. Alors dans ce genre de jeu, un beat’em all de masse, ce n’est pas la beauté absolu des graphismes qui prime bien sûr, on passe même très rarement son temps à contempler les lieux, mais on aurait bien voulu quelque chose de plus soigné. Heureusement, les cinématiques sont très réussies, et c’est un délice pour les yeux. Je parle des « vraies » cinématiques, pas celles qui se basent sur le moteur graphiques des phases de jeu, celles qui en jettent pour les yeux (c’est pas non plus le truc le plus beau jamais vu). Malheureusement, ces cinématiques sont trop peu présentes et par souci d’économie, elles ont été remplacées la plupart du temps par des phases de bande dessinée en manga parfois légèrement animées. Ça, c’est vraiment dommage. Dans sa globalité, le jeu n’est pas dégueulasse, mais c’est regrettable que certains aspects donnent l’impression d’avoir été en partie bâclés. Pas de quoi décevoir les fans pour autant.

Elastique, c'est pratique.

Heureusement, l’aspect sonore est déjà bien mieux traité. Le doublage japonais (forcément, c’est un jeu import) est tout simplement excellent, puisque les doubleurs de la série animée ont prêté leurs voix pour le jeu. Si le titre sort un jour chez nous, espérons que la version originale soit conservée. Et pour ce qui est des musiques, elles sont tout simplement en total adéquation avec le jeu. Rythmées comme il faut, entraînante, bien pensées… Tout ce qu’il faut pour être réussies donc. Et on ne va pas s’en plaindre honnêtement.

Bon, passons dorénavant à la maniabilité. Le jeu, comme précisé précédemment, est un beat’em all de masse. Le héros avance, se retrouve devant une foultitude d’ennemis, les tabasse, et recommence. Voilà tout est dit. J’exagère beaucoup, mais il faut se rendre à l’évidence, c’est très très répétitif. Le principe reste le même durant le jeu. On avance, on se bastonne avec une masse d’ennemis, on avance encore, et tiens, encore des ennemis, on leur met une pâtée, on avance, et ainsi de suite, jusqu’à arriver devant le boss de fin de niveau. Par chance, les personnages jouables varient, heureusement, ce qui implique aussi un changement de type de combat, même si Luffy reste le héros que l’on incarne le plus. Des bras élastiques, on passe aux sabres ou bien aux arts martiaux. Ça diversifie un peu le tout, mais ça ne l’empêche pas tant que ça de rester répétitif. Des phases « d’exploration » sont présentes entre les combats, pendant que l’on avance, et permettent de trouver des pièces d’or dans des coffres, pour les fans de 100%, mais cela demeure vraiment secondaire. D’ailleurs, ce sont durant ces phases d’avancement que le jeu montre ses véritables faiblesses. Les combats, c’est le cœur du gameplay, donc ça va, mais pour le reste. Très rapidement on se rend compte que le principe ne change pas et se répète à chaque fois. On voit une plate-forme et on s’y accroche pour sauter et avancer. Et par cela je ne fais pas allusion à ce qui pourrait s’apparenter à des phases de jeu de plate-forme. Non, ce serait trop beau. En fait, c’est plus simple que ça, et bien plus désastreux. Il suffit de repérer un point lumineux, d’appuyer sur le bouton qui s’affiche à l’écran, et hop, ça y est, l’action s’effectue. Des sortes de QTE ? Entièrement surtout que le jeu en est bourré. Parce qu’en plus, parfois, lorsque l’on saute via ces points lumineux, on se catapulte, et donc on « vole » un certain temps, mais pour changer de direction ou éviter une plate-forme quand on est dans les airs, il faut… appuyer sur le bouton qui apparaît à l’écran bien sûr. Voilà. Heureusement que ce sont les combats qui sont au cœur du jeu. Même si eux non plus ne sont pas épargnés par ce fléau de plus en plus répandu dans les jeux vidéo.

 Je dois appuyer sur le bouton, c'est ça?

Les combats d’ailleurs, parlons-en. Avant de passer à ce qui est susceptible de fâcher, mettons en avant ce qui est vraiment bien. La première chose que l’on constate, avec plaisir, c’est le dynamisme des combats. Point de mollesse ici, ou de lenteur, non, de la rapidité et de la fluidité. C’est donc avec une agilité déconcertante que l’on se frite avec les adversaires. Et heureusement, parce que dans ce genre de jeu, si le tout manque de punch, on s’ennuie vite. Par chance, le titre n’est en rien raté de ce point de vue, et je dirai même qu’il réussit totalement son pari. Enfin, jusqu’à ce qu’on y découvre le point faible. Et oui, chaque rose a des épines. Et celle-là, on ne nous l’enlève pas du pied, mais on nous l’enfonce bien comme il faut dans notre corps meurtri. En fait, le gros problème de One Piece Pirate Musou, ce n’est pas un problème singulier, c’est le problème de toute une génération. Je pense que tout le monde se doute de quoi il s’agit. Oui, dans le fond. Non, ce n’est pas un problème de reconnaissance de mouvement, on ne joue pas avec le PS Move, heureusement. Oui, à droite près du mur. Exactement, vous avez trouvé, il s’agit bien d’un problème de caméra. Vous savez, cette p****n de caméra de m***e qui nous fait c***r avec ces angles à la c*n et sa disposition de s*******e de c******s qui nous empêchent de voir l’action correctement. Oui, cela même. Et bien comme tous les jeux 3D (oui, bon là j’exagère un peu), One Piece Pirate Musou est aussi atteint par cette maladie qui touche nos jeux vidéo adorés. Et le problème c’est que pour les jeux d’actions, particulièrement les beat’em all, si la caméra est calamiteuse, le tout peut vite se révéler catastrophique. Rien d’aussi grave ici, mais cela n’évite pas la confusion et l’aspect parfois brouillon des combats, surtout lorsque le nombre d’ennemis à l’écran est impressionnant. Mais comme dit plus haut, ce qui fâche véritablement dans One Piece Pirate Musou, c’est la présence de QTE. Parce qu’il y en a aussi dans les combats. Contre les boss seulement, mais quand même, on aurait pu nous épargner. Alors bon, ce ne sont pas juste des QTE tout bête (enfin, si en fait) qui nécessite juste d’appuyer sur un bouton, il y a un temps imparti qui, s’il n’est pas respecté, oblige à tout recommencer. Bon, ça ne fait pas forcément passer la pilule, mais c’est déjà ça.

 Plein d'ennemis!!!

Avec ses combats à profusion, One Piece Pirate Musou s’avère vire répétitif, je l’ai déjà dit. Cependant on peut constater une volonté de varier les phases. Par exemple, Luffy doit pendant une partie d’un niveau se trimballer Nami sur le dos, blessée, et en temps limité avant qu’elle ne crève. Pour combattre ou actionner certains mécanismes, il suffit de la déposer sur un banc, et, miracle, il y en a toujours un lorsque l’on en a besoin. De même, des cercles de régénération sont présents sur le chemin, faisant remonter la vie de Nami, et donc le chronomètre, à son maximum. Bonne idée, mais mal exploitée pour être franc. Je prends l’exemple qui m’a le plus marqué. Une masse d’adversaires arrive. Je dois donc déposer Nami afin de leur donner une raclée. Bonne idée, comme ça, il faut se dépêcher de les battre avant que le chrono n’arrive à son terme. Ah ben non, en fait on dépose la rouquine sur un banc dans un cercle de feu. J’ai donc tout mon temps. Je vais faire des courses entre temps et je reviens, de toute façon, t’es dans un cercle de régénération, j’ai tout mon temps. Voilà. Comment d’une bonne idée on arrive à faire l’inverse d’un jeu, une sorte d’anti jeu dans lequel le défi n’existe plus. Alors bon, les phases de variation ne sont pas ratées et ne sont pas toutes décevantes, au final, ce sont même de bonnes idées, mais peut-être pas assez abouties.

 On n'incarne pas uniquement Luffy.

Dernier point, si le jeu est ce qu’il est, il souffre d’un autre problème, qui je pense émane de moi, mais quand même, c’est qu’il n’exploite pas les capacités de la console en général. C’est une sorte de jeu PS2 HD avec des graphismes améliorés. Ok, c’est malheureusement le cas de la plupart des jeux actuels, mais voilà, c’était mon coup de gueule du jour.

J’en ai assez dit sur le jeu. Malgré tout ce que j’ai énoncé, n’allez pas imaginer qu’il s’agisse d’un mauvais jeu, bien au contraire. One Piece Pirate Musou n’est pas exempt de défaut, c’est le moins que l’on puisse dire, mais il se savoure comme un bon fruit juteux en été, fruit qui ne donne malheureusement pas de pouvoir, mais qui rafraîchit et fait passer un bon moment, sans plus. Ne vous attendez pas au jeu du siècle, ne vous attendez pas à une grosse flaque de vomi non plus. Le titre est clairement une très bonne adaptation du manga et de son univers barré, et c’est véritablement pour les fans qu’il a été conçu. Eux, ne seront pas déçus, ou alors que très rarement. Les autres, les non fans, peuvent s’y essayer. Ils y trouveront sûrement du plaisir, particulièrement lors des combats, mais ne connaîtront pas le même enthousiasme que les admirateurs de la série. One Piece Pirate Musou est un véritable produit conçu pour les fans, qui seront comblés. Les autres y verront un bon jeu, malheureusement truffé de petits défauts qui ne gâchent pas le plaisir, mais n’en font simplement qu’un bon petit jeu sympathique parmi tant d’autres dans cette catégorie. Si vous êtes fans, vous savez ce qu’il vous reste à faire, si vous ne l’êtes pas, l’achat reste à considérer selon vos goûts et envies.

13/20

jeudi 15 mars 2012

Art Ludique

Aujourd’hui, je ne vais pas parler de jeux vidéo, ni de cinéma, ni de bande dessinée, et en même temps, je vais parler de tout ça à la fois. Je vais parler d’art. Parce que oui, ce que j’ai cité plus haut, c’est de l’art. Je pense que tout le monde ici approuve. Septième art pour l’un, neuvième pour l’autre, et… rien pour les jeux vidéo… Pourtant il s’agit bien d’art. Et pas de n’importe quel art. D’art ludique. C’est ce qu’essaye de nous démontrer brillamment le livre qui s’intitule assez justement Art Ludique. Loin de moi l’idée de faire de la pub, mais simplement de rendre sa juste valeur à se livre qui, j’ai peur, reste trop méconnu du grand public, ou tout simplement de la cible concernée.

Je tiens avant tout à préciser que j’ai connu cet admirable bouquin, sorti à la fin de l’année dernière, grâce à un confrère de Game One, à l’époque où je n’étais encore que simple stagiaire. Et je le remercie vivement. Bon, maintenant que le passage émotion est terminé, passons en au fait, et parlons de ce remarquable ouvrage. Sous cette appellation, art ludique, se cache ce que les auteurs mettent en rapport avec l’Entertainment. En gros, le divertissement de masse, grand public, mais qui n’est pas pour autant à négliger en tant qu’art. Beaucoup trop de gens ont tendance à prendre de haut la bande dessinée, à considérer les films d’animations comme un simple divertissement pour gamins, et à voir les jeux vidéo comme une industrie purement lucrative qui n’intéresse que les ados attardés, et sans aucun travail sur le fond ou sur la forme. Et pourtant, ce n’est pas le cas, bien au contraire. Il y a bien sûr des films d’animations navrants, des bandes dessinés inutiles, et des jeux vidéo affligeants, mais il y a surtout des artistes derrière toutes productions de qualités. Et c’est à eux que le livre rend hommage.

Production, création, conception, toutes les étapes sont présentées, avec les acteurs du milieu. Les trois grands médias de cet art ludique sont admirablement bien décrits, mais surtout, ils sont ciblés avant d’en confirmer l’universalité. C’est à travers les trois grands pôles majeurs actuels que l’ouvrage démontre le talent de ces artistes et l’importance de ces formes d’expressions artistiques, c’est-à-dire l’Europe, les Etats-Unis et le Japon. Et bien sûr, chaque type d’art tient une importance dans chacun de ces trois endroits. Pour les jeunes qui croiraient que la bande dessinée se résume au manga, aux productions japonaises, je rappelle que c’est en Europe, en Suisse, que le première BD a vu le jour, au XIXème siècle. Et c’est la Belgique et la France qui lui a donné ses lettres de noblesses. Avant de devenir américain, Tintin était belge, Astérix est français, et évidemment, le plus grand confectionneur de bande dessinée, André Franquin, est belge. QRN sur Bretzelburg, le meilleur album de bande dessinée au monde, si vous ne le connaissez pas, courrez donc vous le procurer absolument. Et bien sûr, dans un autre registre, le malheureusement très récemment disparu Jean Giraud alias Moebius, dont les travaux, les œuvres picturales, ont influencé des maîtres du genre à l’instar de Hayao Miyazaki, oui, rien que ça. En fait, ce qui est véritablement bien dans ce livre, c’est qu’il montre les influences de chacun sur les autres, et on se rend compte alors que malgré les distances et les différences de cultures, tout finit par se rejoindre, pour ne former qu’une seule forme d’art qui a réussi à évoluer en diverses catégories. Très rapidement les américains se sont inspirés des bandes dessinées européennes et ont eu l’idée du phylactère (la bulle en BD), repris alors par les européens, puis les japonais. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres.

Pour ce qui est de l’animation, on cite énormément Walt Disney, l’homme avant la firme, et sa manière d’avoir inventé le principe du studio d’animation et sa production. Hayao Miyazaki évidemment est de la partie, cela serait un crime de l’oublier. Encore une fois, on nous montre le tout comme un art véritable, ce que cela est finalement. Le travail de chacun est examiné et présenté de fort belle manière. Et encore une fois, les influences peuvent surprendre et prouvent une nouvelle fois que tout art est redevable à un autre. Le plus bel exemple reste celui de l’aspect des personnages de mangas. Le manga est véritablement apparu au Japon après la guerre, grâce à l’influence des comics. C’est Osamu Tezuka qui en est considéré comme le père véritable (le papa d’Astroboy et du Roi Léo entre autres), et pour ceux qui ne le sauraient pas (moi-même je l’ai appris en lisant ce livre), le design des yeux de personnages de mangas, si grands, vient de… Bambi. Oui, du personnage de Bambi dans le film d’animation, qui a été la source d’inspiration de Tezuka. D’un dessin animé américain donc. Chaque forme de ces nouveaux arts a été influencée par un autre et va donner des idées à un autre encore. Et la force de ce livre, c’est de nous permettre de l’apprendre intelligemment et de manière fort captivante.

Enfin, parlons du jeu vidéo. Japon, Etats-Unis, France, tous sont là. Oui oui, France, vous avez bien lu. En même temps, je ne l’apprends à personne, la France a quand même Frédéric Raynal et Dieu/Michel Ancel, entre autres encore, à son palmarès. Ici, ce qui est le plus intéressant, c’est de réussir à montrer le jeu vidéo tel qu’il est, comme un art, encore parfois trop mal perçu. C’est sûr que quand on voit que les plus grosses ventes c’est Call of Duty Pan Pan Boum Boum, ça aide pas à percevoir le jeu vidéo comme un art… Mais bon, là je m’égare. Ici, on démontre que des personnalités telles que Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ou encore Michel Ancel, sont de véritables génies créatifs, si cela était encore nécessaire à prouver, à l’instar des génies du milieu de la bande dessinée ou de l’animation. Chaque art est équivalent, et dorénavant il est temps de donner ses lettres de noblesses au jeu vidéo, encore trop sous-estimé de nos jours.

Mais avant tout, c’est l’inspiration de chacun de ses arts dans un autre qui est mis en avant. De nos jours, bien qu’ils restent tous les trois dissociables, on ne peut nier que tous s’influencent. Il n’y a qu’à voir mes tests récents par exemple. Les Royaumes d’Amalur : Reckoning a été confié en partie à Todd Mc Farlane, dessinateur de comics et créateur de Spawn. Asura’s Wrath est totalement influencé par les animés japonais (pour peu qu’il soit un jeu vidéo). Et tout cela n’est pas récent. Les dessinateurs de bande dessinée ont assez travaillé avec le jeu vidéo, à partir du moment où le support et la puissance l’a véritablement permis. Et pour les jeux vidéo inspirés par les films d’animation, je pense qu’il me suffit simplement de citer Dragon’s Lair, dès 1983. Mais c’est aussi valable dans l’autre sens. Les jeux vidéo ont influencé le cinéma et les films d’animation. Le premier qui me vient en tête est The Prodigies, un film d’animation français sorti en salle en juin 2011. Pour l’influence de la bande dessinée sur les films d’animations et vice versa, c’est encore assez évident je pense, dans les généralités du moins. En fait, toute cette nouvelle démocratisation de l’art ludique, cet art de l’Entertainment, et surtout, la preuve qu’il s’agit bien ici d’art, voici ce qui est démontré dans cet ouvrage assez merveilleux.

Je ne peux que vous encourager à lire ce bouquin fantastique. Bande dessinée, comics, manga, animé, films d’animation, et jeu vidéo répondent à l’appel. Une première partie explique le concept d’art ludique et en retrace le parcours, les inspirations et influences, l’impact, à travers les trois grands pôles, et une seconde partie s’attarde sur les grands noms de ces formes d’art, et les noms parfois inconnus qui se cachent derrière de grandes œuvres (Peter de Sève par exemple, qui connait son nom ? Parce que vous connaissez tous son œuvre, c’est sûr) ou des personnages mondialement connus. Le livre est gros, le livre est long, mais c’est un véritable plaisir de le parcourir. Et puis, un bouquin qui revendique et prouve que tout ce que l’on aime, c’est de l’art, c’est une raison suffisante si les autres arguments ne vous ont pas convaincus.

jeudi 8 mars 2012

Certaines femmes dans les jeux vidéo

Aujourd’hui, c’est la journée de la femme. Oui, vous savez cette journée consacrée exclusivement à la femme, parce que les autres jours, on n’est censé s’en foutre. Exactement, ce principe scandaleux et ridicule, mis en place par des hommes qui se croyaient supérieurs. C’est pas parce qu’on l’est qu’il faut le rappeler… Euh, oui, non, je m’égare. Bref, du fait de cette journée, je me suis dit, tiens, je vais faire un article sur les personnages féminins de jeu vidéo, histoire de monter qu’il ne s’agit pas uniquement de bimbos affriolantes ayant pour but d’attirer les mâles.


Bon, ok, Lollipop Chainsaw n’est pas forcément un bon exemple. L’héroïne semble bien avoir du caractère, ce n’est pas et atout là qu’on retiendra chez elle. Comme je le disais donc, les personnages féminins dans l’univers des jeux vidéo ne sont pas simplement des pixels aux proportions avantageuses, mais aussi des protagonistes à part entière. Je vais donc faire un petit tour d’horizon des personnalités féminines qui m’ont marqué moi, dans les jeux.


Il faut vraiment que j’arrête avec cette héroïne. Je vais commencer par la première de ces jeunes femmes que j’ai connu dans un jeu vidéo, puis je terminerai avec ma préférée, que je place au-dessus de toutes. C’est donc en 1989 qu’apparaît cette jeune femme dans le jeu vidéo Super Mario Land sur la toute récente Game Boy. Non, il ne s’agit pas de Peach qui s’est fait kidnappée, ni même de Bowser le méchant, mais de Daisy, une petite nouvelle que Mario doit délivrer. Quelle tombeur ce Mario. Avant Peach, il y a eu Pauline, enlevée par Donkey Kong (en fait, chaque méchant à sa fille à enlever attitrée quand on y pense), et dorénavant, voici Daisy. Finalement, si cette princesse (encore une) ne s’est pas faite oublier, c’est parce qu’elle est revenue dans des jeux tels que Mario Kart en personnage jouable, et parce que soi-disant elle ferait des choses pas très catholiques avec Luigi… Quoiqu’il en soit, Super Mario Land est mon premier Mario, et l’un de mes premiers jeux vidéo, le premier en tous cas avec un personnage féminin bien visible.


Continuons dans la lancée de Mario, avec l’évidente Peach. Enlevée autant de fois que Bowser a oublié de prendre son Prozac, elle incarne la princesse par excellence. Un peu cruche, toujours en rose, elle ferait passer une princesse Disney pour un camionneur, et Barbie pour une pu… re défenseuse du bon goût et du féminisme. Elle est toutefois jouable comme personnage principal dès Super Mario Bros 2. On peut aussi l’incarner dans Super Princess Peach, dans laquelle elle doit porter secours à Mario et Luigi, ou en tant que bébé dans Yoshi’s Island 2 (même si on dirige Yoshi et non pas elle directement). On a aussi la possibilité de la contrôler dans la série Mario Kart, ou bien Smash Bros. Au final, elle reste quand même la princesse quiche, mais au fond de nous, on l’aime bien.


Je continue directement avec celle que tout le monde attend, la très célèbre Agelina Jolie. Ah, non, Lara Croft on me dit. Bon, vous m’avez compris, mademoiselle paire de seins et paire de flingues. Tout le monde a bien dû jouer une fois à un épisode de la série Tomb Raider, donc tout le monde la connaît. J’hésite même en parler vraiment. Que dire sur elle, tout le monde sait déjà tout. Son ennemi principal, c’est Brigitte Bardot (elle ne fait que tuer des loups, panthères, ou autres animaux dans le genre). Elle aime les armes à feu. Elle est difficile d’accès avec les doigts (j’entends par-là qu’elle est peu maniable, qu’allez-vous vous imaginez encore ?!). Et puis elle en a deux grands beaux, des yeux. Voilà, je vais pas m’éterniser et répéter tout ce que tout le monde sait. Et puis, une photo est bien plus… intéressante de toute façon.


Voici une jeune femme qui a du caractère, et pas uniquement. Quand elle vous touche un membre, ça gicle à chaque fois, mais ne vous réjouissez pas trop vite jeunes hommes, je parle de litre de sang. Oui, dans Mortal Kombat, ils ne font pas dans la dentelle, le dernier de la franchise, excellent, en est une nouvelle fois la preuve, mais bon, cela n’empêche pas d’avoir la ravissante Sonya Blade. Je dois avouer que j’adore la prendre en tant que combattante, et pas uniquement pour son physique. Si certains ont déjà joué à un épisode de Mortal Kombat, même occasionnellement, sans n’avoir jamais pris au moins une fois Sonya Blade, ils ne méritent même plus qu’on leur adresse la parole. J’exagère un peu, mais quand même. Un des protagonistes féminins  de jeu vidéo qui m’a le plus marqué.


On parlait de princesse cruche, qui tant elles vont à l’eau, nous les brisent, maintenant on parle de princesse clash, qui se fait parfois enlevée, mais n’hésite pas à combattre. Zelda, telle est son nom gravé dans la légende. Contrairement aux autres, il ne s’agit pas du même personnage au fil des épisodes, malgré le même prénom. Princesse à sauver dans l’un, amie d’enfance un peu cruche dans l’autre, pirate, combattante travesti, ou dernièrement, jeune allumeuse au cœur tendre, on ne peut pas dire que les princesses du même nom se ressemblent, pourtant chacune est une légende à elle seule. Quelle que soit l’aventure, ce personnage féminin vous marquera autant à chaque fois que Link, son pendant masculin. Zelda, gravée à jamais dans la légende aussi bien que gravée pour toujours dans les mémoires.


Qui a joué à Final Fantasy VII connaît forcément Tifa Lockheart. Ah, Tifa. Et ses fameux… poings, admirés de tous. Avant de continuer, au risque de choquer, je vais préciser que je ne parlerai pas d’Aerith. Tout simplement parce que, bien que le personnage m’ait forcément marqué c’est évident, je ne l’ai jamais véritablement appréciée. Trop niaise à mon goût, pas assez puissante en combats, enfin, je ne l’ai jamais considéré comme au-dessus du reste. Alors oui, vous pouvez me lyncher, je le mérite sûrement, mais bon, il en est ainsi. Tifa en revanche, c’est un peu l’amie que l’on aimerait tous avoir. Elle est cool, elle est sexy, elle est marrante. Et au moins, elle nous fait pas pleurer à chaudes larmes à la fin du CD 1. Voilà, je l’aime donc, cette fille. Désolé Aerith ta place n’est pas ici, je m’en excuse. Mais même les créateurs du jeu ne t’ont finalement pas tant que ça laissé de place de toute façon.


Parmi les combattantes dans les jeux de baston, il y en a une autre qui m’a marqué. Une gamine zoophile qui aime un vieux. Ah non, on me signale qu’il s’agit de Ling Xiaoyu, une simple adolescente, avec  son grand-père, et un panda comme animal domestique. Oui, c’est logique… En même temps, c’est plus évident d’avoir un panda quand on est chinois, non ? C’est ce qu’ont dû se dire les créateurs du jeu. Cela ne m’empêche pas de considérer cette adolescente comme un de mes personnages préférés de la saga Tekken (bien qu’apparu dans le troisième opus). Rapides, maniables, avec des coups comme je les aime, il ne m’en faut pas plus pour apprécier une combattante dans un jeu. Mortal Kombat a Sonya Blade, Tekken a Ling Xiaoyu.


On a pu le constater, Nintendo offre le plus souvent des personnages féminins assez peu sexués, malgré certaines déclinaisons de la princesse Zelda. Pourtant, une héroïne de la firme est déjà plus attirante, pour peu qu’elle ne porte pas son armure, qui nous cache bien des choses. Samus Aran, de la saga Métroïd, est quasiment toujours vêtue de son armure orange, mais lorsqu’elle l’enlève, c’est un joli brin de femme qui se cache derrière. Elle n’en reste pas moins une combattante assez puissante, qui possède des attaques assez dévastatrices et explosives. Attention cependant à ne pas l’énerver, elle a tendance à facilement se mettre en boule.


Il est temps de passer à ma seconde héroïne de jeu préférée. Il s’agit d’un personnage de Final Fantasy. Les habitués de ce blog se doutent déjà de qui il s’agit. Provenant tout droit de Final Fantasy VI, je nomme, Célès. Non je déconne, c’est Terra Brandford évidemment. Jamais les cheveux verts n’ont été aussi classes et magnifiques (tiens, prend ça dans ta face le Joker). Terra, c’est un peu la jeune fille de JRPG ultime. Amnésique, troublée, troublante, avec un passé que l’on apprend à découvrir, et qui se révèle complètement fou et surprenant, autant qu’il est intéressant. C’est évidemment la magie, la puissance, la classe absolue, l’innocente et la dramaturgie. Je pourrais en parler des heures, refaire encore et encore le jeu rien que pour elle. Il faut dire ce qui est, à grands jeux, grands héros. Terra, cette perfection même, prouve aussi qu’à grand héros, grand jeu. Rarement un personnage féminin n’aura été aussi charismatique et emblématique dans un jeu.


Et voici le résultat final. Celle que vous attendez tous. Celle qui a bouleversé ma vie. Celle dont je suis amoureux. Celle qui m’a ému. Celle qui m’a fait pleurer. Encore une fois, le vert est de mise (c’est une obsession chez moi ou quoi ?), le passé est trouble et les révélations surprenantes. C’est avec émotion et bonheur que j’introduis ici Jade, l’héroïne parfaite du chef-d’œuvre absolu Beyond Good and Evil. Aussi ravissante qu’énergique, aussi séduisante qu’agile, aussi émouvante qu’obstinée, on tient ici à la fois la femme parfaite et l’héroïne de jeu vidéo ultime. Et je ne dis pas ça parce qu’elle est française, non, mais simplement parce que je le pense. Une photographe courageuse, aimante, prête à défendre les opprimés et à dévoiler un complot assez sinistre, qui en plus de cela s’avère être… Bon, je vais éviter le spoil pour cette chose-là. Bref, une héroïne qui en plus de cela est humaine dans sa façon d’agir, de réagir, de penser, et auquel on peut tous s’identifier. Voilà, pour moi, l’héroïne de jeu vidéo par excellence, la meilleure, ma préférée, la fille parfaite, mon amour virtuel.


Voilà, cet article, parfois assez cynique, a été conçu dans le cadre de la journée de la femme. D’une, pour présenter mes personnages féminins de jeu vidéo préférées, de deux, pour montrer que toutes ne sont pas que des blondasses cruches à gros nichons, et de trois, pour utiliser dans certains cas un ton volontairement très masculin, afin de mettre en évidence une réalité parfois trop présente sur la façon dont certains perçoivent les femmes. Puisque je le rappelle, toutes, dans le jeu vidéo comme ailleurs ne sont pas des objets sexuels.


Ah ben oui, cette photo ne va pas m’aider… Je voulais aussi conclure en précisant qu’il n’avait pas été toujours évident de trouver des images pour cet article. La raison étant que sur Google, en tapant le nom de ces jeunes filles, on tombe assez rapidement sur des images de Fan Arts tout de suite pensés sexe (même pour Peach ça peut aller loin) ou de cosplay souvent assez racoleurs. En gros, je comprends très bien que l’on veuille voir des filles sexy, mais parfois on se dit qu’avec tout ce qu’on voit, la condition de la femme a encore du chemin à faire pour véritablement évoluer dans la mentalité humaine. C’est pour ça que c’est bien que le jeu vidéo ne se contente pas uniquement de montrer des filles cruches, mais aussi des combattantes et des femmes bien décidés à agir. Il y a toujours les jeux prévus pour le « plaisir » des yeux, comme Rumble Roses, ou ceux qui considèrent qu’un protagoniste féminin doit être une blonde inutile (hein NeverDead !), mais par chance, il semble que dans le milieu du jeu vidéo, le statut de la femme soit un peu plus évolué.