mercredi 30 janvier 2013

Test Ni no Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste

Sorti en 2010 au Japon sur Nintendo DS, Ni no Kuni n'avait pas eu la chance de sortir des frontières nippones. Pourtant la collaboration entre le studio Ghibli et le développeur Level-5 avait de quoi séduire. Annoncé sur Playstation 3, dans un remake haut de gamme, la nouvelle mouture sort un an plus tard, fin 2011, toujours au Japon uniquement. Prévu pour des sorties hors de l'archipel, il a fallu plus d'un an pour que le fameux et tant attendu titre sorte enfin chez nous. Et on ne va pas vous le cacher plus longtemps, l'attente, aussi longue fut-elle, n'a pas été vaine. Pas du tout.

Oliver, jeune garçon, vit avec sa mère dans un paisible quartier de Motorville. Il mène une vie tranquille, jusqu'au jour où avec son meilleur ami il est victime d'un accident. Par chance, sa mère arrive à temps pour le sauver. Malheureusement, elle y laisse la vie. Bouleversé, c'est en versant des larmes sur une peluche qu'il libére une fée emprisonnée, Lumi. Il apprend à Oliver que dans un autre monde sa mère est encore en vie, mais qu'il est nécessaire de la sauver pour la faire revenir dans son monde à lui. Voici le départ d'une longue quête épique, sombre, mais avant tout merveilleuse.

Ni no Kuni c'est avant tout un projet. Un jeu issu de la collaboration entre Ghibli et Level-5. Le premier est le plus grand et le plus prestigieux studio de développement de films d'animations japonais, le second est un développeur de jeu vidéo très réputé au Japon, souvent par la qualité de ses titres, et à qui l'on doit notamment les séries Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. Le résultat de la promesse d'un tel projet se devait d'être à la hauteur. D'un point de vue visuelle, le jeu nous propose une expérience extraordinaire. On ressent partout l'ambiance des films Ghibli, magnifié par un sens du détail absolu de Level-5. Le jeu est beau, absolument magnifique, et propose un cel-shading absolument prodigieux, rempli de grâce et de finesse, qui ferait pâlir d'envie et rougir de honte la saga Tales of. On pourrait très éventuellement reprocher quelques très légères textures en arrière plan dans certains rares cas, ou bien des affichages tardifs occasionnels, mais devant l'ampleur d'un monde ouvert aussi vaste et grand, ces infimes défauts, pour peu que l'on puisse les appeler ainsi, sont totalement insignifiants. Mais avant de briller par ses prouesses techniques, c'est surtout grâce à son esthétique magnifique et sa direction artistique phénoménale que le jeu se situe très au dessus de la concurrence. On y retrouve toute l'essence des productions Ghibli. Des personnages atypiques et uniques aux caractères prononcés, des lieux enchanteurs et féeriques, et une histoire prenante et émouvante. Parmi cette esthétique calquée sur les meilleurs films d'animation, on retrouve d'ailleurs des cinématiques en dessin animé de toute beauté, comme c'est le cas pour les jeux Layton par exemple. Pour le reste, les influences sont diverses et variées, mais toutes non négligeables. Le Chateau Ambulant, Le Voyage de Chihiro, Mon Voisin Totoro, Porco Rosso, Le Chateau dans le Ciel, Le Royaume des Chats, et tant d'autres, voici ce qui vous attend comme inspirations principales. Rien n'est laissé au hasard, tout a été pensé comme un véritable conte, et l'univers visuel est tout simplement d'une splendeur presque émouvante. Des jeux avec une identité si forte et si marquée, il n'y en a finalement pas tant que ça dans le jeu vidéo, et Ni no Kuni tient bien à faire parti de ceux qui sortent du lot.

 Et voici le roi des chats!

Cependant, tout ne se base pas sur les graphismes. Et on le sait chez Level-5. C'est pour ça qu'on a engagé Joe Hisaishi, compositeur attitré des films de Hayao Miyazaki entre autres, pour se charger de la musique. Puissante, épique, triste, émouvante, joyeuse ou bien mystérieuse, les compositions musicales sont particulièrement somptueuses et en total adéquation avec l'univers. Pas une fausse note, pas de trop ni de pas assez, mais toujours une justesse qui fait sans cesse mouche pour nous faire constamment ressentir des émotions. Si Joe Hisaishi n'avait plus à faire ses preuves du fait de ses musiques déjà toutes réussies ou appréciées, il faut constater qu'avec les partitions de Ni no Kuni il atteint des sommets et place la barre très très haute dans les musiques de jeu vidéo, s'imposant à plus d'un titre comme un sérieux concurrent de Koji Kondo ou Nobuo Uematsu. L'univers sonore est génial donc, et les doublages japonais (aussi disponibles en anglais, mais l'intérêt n'en est sûrement que moindre) sont tout à fait dans le ton. Et à cela, il faut aussi préciser que le jeu a été intégralement localisé en français. Dans ses textes et sous-titres seulement, mais il faut dire une chose, le travail effectué est tout simplement phénoménal. Plus qu'une simple traduction, c'est un véritable travail d'orfèvres qui tient de l'aboutissement ultime, recréant diverses bons mots en adéquation avec les situations et constamment bien trouvés. On est sans cesse ébahi par ce que l'on peut lire, et s'il a fallu attendre la sortie, maintes fois repoussée, le résultat pour la localisation française ne fait regretter en rien ce retard.

Des textes il y en a. Le jeu propose un scénario long et passionnant, rempli de mystères et de surprises, qui sans être le plus original du genre, a tout de même le mérite de captiver jusqu'au bout. Sombre quand il le faut, parfois plus enjoué, et profondément émouvant, l'impact sur le joueur sera forcément perceptible. On se prend rapidement dans l'aventure, et une fois commencée, on aura du mal à la quitter avant de l'avoir finie. Et pour ceux qui aiment les textes et la lecture, l'Almanach, sorte de grimoire récupéré par Oliver, contient plus de trois-cent pages toutes traduites en français, et au contenu varié. Une nouvelle preuve de l'univers immense du jeu qui pose aussi les légendes de son monde dans son histoire, comme si la volonté de fournir un contexte entier était une nécessité vitale et absolue. On a rarement créé un monde imaginaire aussi complet.

Prouesse graphique, identité visuelle forte, musiques grandiose, scénario fort, il serait simple de succomber à la tentation du conte interactif et de privilégier un univers au détriment d'un gameplay. Heureusement, Ni no Kuni ne tombe pas dans le piège, bien au contraire, et propose un concept de jeu pas forcément novateur, mais qui a fait ses preuves. Mieux encore, il en maîtrise absolument toutes les bases. En effet, avant tout, Ni no Kuni est un jeu de rôle japonais, un J-RPG dans la grande tradition de ses prédécesseurs, qui mérite amplement de figurer dans les hautes places du genre. Les bases sont finalement assez classiques. Un monde ouvert à explorer, des quêtes annexes à en pleuvoir, de l'expérience, des compétences, des armes, des secrets à découvrir, voilà ce qui vous attend principalement. Et couplé avec l'histoire principale, le tout atteint un nombre d'heures assez impressionnant, avoisinant aisément les soixante-dix. Oui, rien que ça. Parce qu'il faut bien se rendre compte que Ni no Kuni est un jeu de rôle de la grande époque, celle où les jeux étaient longs et prenants, et dans lesquels le leveling était souvent nécessaire sans être contraignant. Un jeu presque old-school dans un certains sens, ce qui finalement ne fait qu'accentuer son charme.

 Coucou, tu veux voir mon boss?

Il y a toutefois bien un domaine dans lequel Ni no Kuni se démarque, sans être forcément novateur, celui des combats. Pas de tour par tour ici, ni même de combats en temps réel avec touche attitrée à une action. On se retrouve là face à des combats en semi temps réel. En gros, on se déplace librement dans une air de jeu, mais on choisit ses actions. Et le temps de choisir, le combat s'arrête laissant une certaine durée pour faire son choix. Attention en tous cas, chaque action entamée ou même annulée, nécessite un certains temps plus ou moins long avant que l'on puisse s'en servir à nouveau. L'avantage de ce type de combat, c'est le dynamisme. On est constamment en train de bouger, d'essayer d'éviter les attaques ennemis, ou même de se concentrer sur ce qui se passe. A savoir que les combats vont rapidement passer de un à plusieurs combattants. On choisit celui que l'on veut contrôler et on peut changer en cours de combat dès qu'on le souhaite. Il y a bien sûr la possibilité d'imposer une tactique à chacun des autres combattants, afin que l'intelligence artificielle respecte nos choix. Et en parlant de tactique, les combats le sont réellement. D'une, puisqu'il faut bien gérer les actions de tous ses personnages. De deux, parce qu'ils faut utiliser les bonnes attaques et les bon sorts selon les faiblesses ou avantages. Mais c'est surtout dans les déplacements et les systèmes de défense que tout se joue. Lorsque l'on passe en mode défense, on se fige et on se protège afin de subir moins de dégâts pendant une durée limitée. Face aux boss, ce mode est primordial, puisque certaines attaques peuvent quasiment tuer en un coup sans protection. Cela implique qu'il faut sans cesse surveiller ses ennemis afin que l'on pisse se protéger au bon moment. Le nom des attaques spéciales apparaît au dessus d'eux, et il faut bien gérer ce que l'on voit afin de ne pas se laisser désagréablement surprendre. A cela s'ajoute des orbes de différentes couleurs qui apparaissent aléatoirement et qu'il faut ramasser avant leur disparition. Elles viennent redonner des points de vie, des points de magie, ou bien permettent d'effectuer la botte secrète du combattant qui la ramasse (très utile). Eh oui, c'est finalement toute une maîtrise que l'on ne cesse d'acquérir au fil du jeu.

Ce qu'il faut savoir, c'est que les combattants peuvent déléguer leur tâche et envoyer une créature nommée familier se battre à leur place. Ces familiers sont des bestioles, qui comme à l'instar des pokémons, peuvent être capturées puis évoluer selon notre guise. Ces familiers ont leurs propres caractéristiques, ce qui rend les combats encore plus stratégiques, mais ils partagent la même barre de vie et de magie que le combattant à qui il appartient. Il faut donc faire attention à ce que l'on fait. Avec trois de ces créatures par personnages au maximum, on peut donc avoir un choix qui va jusqu'à douze styles de combat différents. Les familiers peuvent aussi être entretenus dans la ménagerie, pour être nourris et voir augmenter certaines de leurs caractéristiques. Il faut toutefois faire attention à ne pas trop les rassasier, au risque de les avoir trop nourris pour un moment. A savoir aussi que lorsqu'ils évoluent, ils prennent une nouvelle forme bien évidemment, mais ils recommencent aussi au niveau un. Ce qui implique de faibles niveaux d'attaques et de défenses, qui remonteront bien sûr assez rapidement. En effet, les familiers ont besoin de moins de points d'expérience, ce qui fait qu'ils rattrapent rapidement le niveaux du reste de l'équipe après avoir évolué. Aucun sentiment de frustration n'est donc présent, et c'est tant mieux.

 Parcourir le monde à dos de dragon est particulièrement grisant

Outre son système de combat, le reste du jeu, bien qu'assez classique, repose sur un système de sorts et de cœurs brisés assez intéressant. Les sorts sont bien évidemment utiles en combats, mais aussi pour résoudre des énigmes nécessaires pour avancer dans le jeu. Certains s'obtiennent naturellement, d'autres nécessitent qu'on les trouve. Mais c'est avant tout la quête des cœurs brisés à réparer qui est intéressante. Manquant de certains ressentis, des personnages ont besoin d'être aidés. Il faut donc récupérer de l'ambition ou de l'enthousiasme par exemple dans le cœur d'une personne qui en a trop pour la donner à celle qui en a besoin. Très présent dans les quêtes annexes, ce système est aussi la base de la progression de l'aventure. On pourrait au début presque se plaindre que cette démarche soit constamment la même, puisque l'on se retrouve face à une personne au cœur brisé qu'il faut soigner pour avancer, mais finalement, bien que prévisible dans certains rares cas, ce système s'avère efficace. De même, il est parfois nécessaire de retourner dans le monde d'Oliver, à Motorville, pour aider l'âme sœur d'une personne de l'autre monde, afin de progresser. Certains trouveront que cette ficelle scénaristique est trop souvent utilisée dans le jeu, mais elle fonctionne bien, et c'est même là un des grands intérêt du jeu. Pour le reste des possibilités, l'alchimie permet de concocter des plats ou bien de fabriquer des armes. C'est finalement assez classique dans les grandes lignes, puisqu'ils s'agit d'un J-RPG, mais ce sont les originalités réelles qui font la différence.

N'ayons pas peur des mots, Ni no Kuni est un véritable chef-d’œuvre. Un univers féerique et enchanteur à l'identité visuelle monumentale, magnifié par des compositions musicales de toute beauté, qui n'a de cesse que de surprendre et d'émouvoir. Avec un scénario prenant qu'on ne peut lâcher sans en connaître le dénouement, c'est une aventure épique remplie d'émotions en tous genres qui vous attend. Une épopée fantastique sombre, un conte merveilleux, une histoire touchante, tout ça à la fois. Mais ce n'est pas tout, puisque le titre nous propose aussi un véritable jeu de rôle avec tout ce que cela implique. Combats dynamiques et stratégiques, quêtes annexes à n'en plus finir, univers vaste à explorer, et originalité dans le principe des cœurs brisés, le jeu ne réinvente certes pas les bases ou les principes du genre, mais il les maîtrise parfaitement afin de nous offrir un gameplay savoureux qui ne possèdent quasiment aucune faille. Mélange ultime entre The Legend of Zelda : The Wind Waker, Tales of Symphonia et Final Fantasy VII, Ni no Kuni fait partie de ces jeux inoubliables qui risquent de laisser une empreinte profonde dans l'histoire d'un genre. Bijou vidéoludique, posséder une PS3 et ne pas jouer à Ni no Kuni discréditerai le statut de ceux qui se revendiquent joueurs. En voilà un chef-d’œuvre, un jeu comme on aimerait en voir bien plus souvent.

19/20

jeudi 24 janvier 2013

Aperçu Dead Space 3

Après un premier épisode qui aurait pu donner la frousse à Chuck Norris, et un second qui proposait lui aussi son lot de peur surprise qui aurait facilement terrasser une personne atteinte de tachycardie, la série Dead Space revient avec un troisième opus qui, tout en conservant ses racines, cherche à s'en extirper. Après avoir voyagé et découvert une partie de la nouvelle planète de glace qui nous sert d'espace de jeu, voici un petit aperçu.

Le premier Dead Space proposait une ambiance lugubre, sombre, glauque, terrifiante, et surtout il nous enfermait, nous rendait totalement claustrophobe, nous étouffait presque, pour que l'on vive une expérience dont on ne ressortait pas indemne. On jouait avec la peur, la vraie. Et finalement, l'ambiance se rapprochait pas mal du premier film Alien, en plus glauque et gore bien entendu, et avec plus d'action. Le deuxième volet jouait sur des peurs qui se basaient plus sur le surprise, mettant le joueur dans une position de guet constant, le surprenant avec un rien, un simple bruit, pour mieux l'effrayer lorsque le moment tant redouté arrivait. S'il était moins terrifiant, il avait tout de même le mérite de remplir correctement son rôle. Lorsque le troisième opus a été présenté à l'E3 l'année dernière, le constat fut immédiat. De la coopération, et de l'action. La série Dead Space aurait-elle tout sacrifié sur l'autel du grand public, afin de plaire au plus grand nombre ? C'est ce que les minutes de gameplay présentées laissaient penser. Mais manette en main, qu'en est-il réellement ?

 T'as pas une gueule de porte-bonheur!

Dead Space 3 peut se jouer de deux manières totalement différentes. En solo, ou en coop. Si l'aventure reste la même, l'expérience est forcément tout autre. Commençon par parler du solo, qui est la base du gameplay de la série. Une planète de glace, un jeu d'horreur, une ambiance oppressante, on peut penser à The Thing de John Carpenter, bien que le film se déroule avant tout dans une base. Il est vrai que la neige, les tempêtes, l'absence de visibilité sont en soit un bon point de départ pour instaurer une ambiance glaçante et assez stressante. Certes, on perd le côté claustrophobe qui faisait le charme du jeu, mais on gagne une nouvelle dimension visuelle. La neige, c'est l'endroit idéal pour que les créatures s'y cachent et surgissent donc du sol sans que l'on puisse s'en douter. Ou même sortir brutalement d'une tempête de neige. Cela fait toujours son petit effet. Malheureusement, dans l'ensemble, on devient presque habitué à toutes ces surprises. On est donc parfois réellement surpris, mais la plupart du temps on commence à prévoir certains événements à l'avance. Évidemment, quand on voit des corps sans vie gisant à terre, on s'empresse de les écrabouiller, tout en se méfiant, et bien entendu, il n'est pas rare qu'ils prennent vie avant que l'on agisse. Ces effets éculés n'ont plus réellement d'impact sur les sensations du joueur ou son ressenti, mais en ont sur le gameplay. Encore plus qu'avant on est préparé à ce genre d'événements. Les développeurs semblent d'ailleurs s'en être rendus compte, et l'action a été plus mise en avant qu'auparavant. Au détriment de la peur il est vrai, mais au lieu de nous servir du pur réchauffé sans saveur, ils ont su remettre légèrement en question le contenu de leu jeu. Alors bien sûr, cela peut déranger les fans de terreur, qui aime angoisser devant leur écran, mais en soit, si la nature première de la licence a été un poil perdue en chemin, elle existe toujours et a évolué. Malheureusement, tous les choix pour accentuer cette nouvelle décision ne sont pas bons. On nous bourre un peu trop de scènes cinématiques à grand renforts de QTE, afin de nous faire vivre plus intensément l'expérience. Ce n'est pas forcément une bonne initiative, pas du tout même, mais tant pis, il faudra faire avec. Pour le reste, tout est là, sauf l'effet de surprise. A croire qu'il est difficile de faire peur de nos jours. A moins que ce soit les joueurs qui ne veulent plus de titres de cet acabit.

 Deux c'est mieux. Ou pas.

Et justement, pour ceux qui n'aiment pas avoir peur, Dead Space 3 apporte la possibilité de désormais jouer en coopération les missions du jeu. Inutile d'y aller par quatre chemins, prenons l'accès direct et soyons francs, c'est complètement raté. Attention, il faut tout de même préciser que c'est raté pour un jeu comme Dead Space. Déjà, un jeu qui se veut d'horreur ne fonctionne pas si l'on est accompagné, c'est un fait. Alors un jeu d'horreur qui n'en est plus réellement un, c'est encore pire. Au lieu d'être dynamique, le jeu en coop devient au contraire lent, puisqu'il faut sans cesse attendre son partenaire, ou bien parfois risquer de louper des objets ou lieux pour ne pas le ralentir. On ne se sent pas libre, et le plaisir du jeu s'en va assez vite. C'est peut-être uniquement dû au mode en ligne, vu que l'on ne communique pas avec son partenaire. Cela n'empêche que c'est assez frustrant. Le pire vient de certains passages qui nécessitent que l'on effectue une action précise. Si l'acolyte ne pige pas ce qu'il faut faire, il peut tenter d'agir dans son coin, et totalement entraver le bon déroulement de l'action, que l'autre joueur aura compris, et tentera comme il peut d'effectuer. Eh oui, ce genre d'inconvénient peu être de la partie, et c'est bien dommage. A cela, on peut rajouter une plus grande scénarisation de la campagne, du fait des deux joueurs au lieu d'un seul, qui elle aussi fait défaut. Trop de dialogues inutiles entre les personnages, et ce qui est évident à l'écran est sans cesse rappeler à l'oral, comme si deux joueurs étaient plus cons qu'un seul. Au moins les scènes cinématiques, remplies de QTE ou non, ont au moins le mérite d'être un poil plus intéressantes à deux. Pour le reste, c'est finalement assez décevant, et surtout trop éloigné de l'esprit original de Dead Space.

Si la campagne solo a tendance à légèrement s'essouffler dans ce qu'elle avait de plus horrifique, elle n'en demeure pas moins toujours aussi intéressante d'un point de vue action. Les nouveaux lieux et espaces peuvent laisser espérer du meilleur pour le jeu entier, même s'ils n'égaleront sûrement pas ceux étouffants du premier. Malheureusement, dès que l'on joue en coop, l'ensemble perd de son intérêt réel pour devenir un simple jeu d'action assez vite ralenti par un rythme qui ne convient pas au titre. Peut-être que dans son intégralité, le jeu assumera sa campagne de coopération, mais pour le moment, il semble bien que le solo reste la meilleure option. Reste à voir ce que le jeu offrira à sa sortie. Pour le moment, on ne peut qu'être positif bien que légèrement déçu, même si on préférera se concentrer sur le mode solo.

mardi 22 janvier 2013

Freaks and Geeks

Régulièrement, on parle de série télévisée. La plupart du temps, ce sont des séries qui ont plus ou moins un lien avec l'univers dit « geek », super-héros, science-fiction, jeu-vidéo, etc..., afin de respecter une sorte de charte éditoriale respectant l'univers du site, mais aujourd'hui est présenté quelque chose de quelque peu différent. Pas de super-héros ou de vaisseaux spatiaux, mais une série sur le monde de l'adolescence qui n'a de « geek » qu'une partie du titre. Sauf que voilà, cette série est totalement monstrueuse et s'impose comme un passage obligé à tous les fans de films d'ados, ou même de séries, tout simplement. Et ce n'est pas parce que la série est quasiment inconnue chez nous qu'il ne faut pas s'y intéresser, bien au contraire.

Créée et diffusée à la fin des années 90, Freaks and Geeks n'a pas eu le succès escompté. Si plus tard, la série a été à juste titre reconnue comme l'une des meilleures, citées régulièrement, et passant de presque inconnue à succès critique unanime, il n'en a pas été de même lors de la diffusion. Arrêtée après une saison, et seulement dix-huit épisodes, il est évident qu'elle n'a pas fait long feu et n'a pas eu la réelle occasion de marquer les esprits. Pourtant, Freaks and Geeks est une série intelligente, drôle, mais surtout sincère, et c'est bien ça qui fait toute la différence.

Cette première et unique saison se déroule lors de l'année scolaire 1980/1981 d'un lycée du Michigan. Lindsay, jeune fille bien sous tout rapport, ancienne participante aux concours de math les plus prestigieux, élève modèle, a changé depuis le décès de sa grand-mère. Elle décide de se faire de nouveaux amis, et elle approche donc les « freaks », ces jeunes gens toujours entre eux, qui ont des préoccupations autres que les cours et le lycée, et qui sont réputés pour être considérés comme des « voyous », fumeurs de joints et buveurs d'alcool. Sam, le petit frère de Lindsay, entre au lycée pour sa première année. Avec ses amis de toujours, Neal et Bill, il espère bien vivre ses quatre années de lycée paisiblement. Malheureusement, il se rend compte que tout ne risque pas de se dérouler comme prévu, vu que lui et ses amis sont considérés comme des « geeks ». Au travers des différents personnages et de leur point de vue, c'est à la fois un regard sur le début des années 80 et sa société qui est porté, mais c'est surtout une vision juste et non caricaturale de l'adolescence qui est abordée. Où comment se reconnaître dans des personnages forcément marginaux, mais qui au fond ne sont pas différents des autres contrairement à ce qu'eux ou les autres aimeraient faire croire.


Créée par Paul Feig (à qui l'on doit entre autres le récent Bridesmaids) et produite par Judd Apatow et Dreamworks, la série se veut la plus proche possible de la réalité. Feig avait 18 ans en 1980, il a donc eu quasiment le même âge que la plupart des protagonistes de la série à l'époque. Le représentation de la période est donc totalement crédible. On y retrouve de multiples références cinématographiques, passant par L'Empire contre-attaque ou bien des comédies typiquement ricaines avec les Stars de l'époque, comme The Jerk avec Steve Martin, mais aussi des références au jeu vidéo, comme la présence de la célèbre Atari VCS (devenu 2600 par la suite). Cependant, bien qu'ancrée dans une époque définie, la série porte en elle une dimension universelle, qui arrive à s'extirper de son cadre pour devenir tout à fait intemporelle et identifiable par tous. D'une part, puisque l'on suit le parcours d'adolescents en marge, dans le sens où ils ne sont ni des sportifs, ni des gens cools, mais juste des adolescents qui s'assument tel qu'ils sont. On s'identifie alors très rapidement à eux. D'autre part, c'est l'écriture, phénoménale et pleine de justesse, qui permet à la série de sortir du lot. On est bien loin des clichés du genre comme le sont la plupart des séries d'ados à l'instar des Frères Scott pour ne citer que celle-ci. Rien n'est outrageusement dramatisé, aucune séquence n'a pour but d'absolument nous émouvoir juste pour le principe, ou de nous faire rire parce que c'est la norme, dans Freaks and Geeks, tout respire le naturel, au point d'en devenir évident. Il y a bien sûr des situations presque rituelles pour ce genre de séries et certains passages obligés, mais tous ses aspects sont traités de manière assez différente du reste. Et au final, face à cela, en plus du prendre du plaisir à regarder un épisode, c'est une réelle réflexion qui s'empare de nous, sans que cela nous soit pour autant imposé. Une réflexion qui vient naturellement vers nous, c'est aussi à ça que l'on reconnaît une bonne série.

Qu'on se le dise, c'est aussi grâce au talent de Judd Apatow que la série assure. Bien sûr, c'est Paul Feig qui est derrière la création et qui a le mérite d'avoir fait exister cette série et ses personnages, mais on retrouve réellement la marque de fabrique Apatow dans la série, et pour le meilleur. Le producteur, réalisateur, scénariste endosse tous ses rôles dans la série. Il réalise trois épisodes et participe à l'écriture de plusieurs d'entre eux. Cela se ressent vraiment dans la façon d'appréhender les personnages et les situations. On peut se trouver face à des situations comiques parfois tout à fait saugrenues, et aussi se retrouver confronter à des situations humaines et réalistes d'une sincérité totale, comme on peut le voir dans d'autres films ou productions Apatow, qui sont souvent très mal estimés en France. Le casting aussi reflète bien le producteur. Si l'un des rôles principaux revient à la ravissante Linda Cardellini, qui n'a plus fait d'apparition dans les films du producteur, on retrouve des figures plus emblêmatiques. Seth Rogen, alors âgé de dix-sept ans, et qui tient ici son premier rôle, avant de devenir l'un des comédiens fétiches d'Apatow. On y trouve aussi Jason Segel, ou bien encore James Franco, qui pour la plupart ont eu la chance de devenir réellement célèbre dans le milieu grâce à la série. Il y a bien sûr des guests, parfois surprenant. Pour n'en citer que quelques-uns, on peut voir par exemple Jason Schwartzman, David Krumholtz, Shia LaBeouf, ou encore Ben Stiller. Un bon casting, représentatif du contenu, qui sait être drôle quand nécessaire, mais aussi plus dramatique, et surtout constamment juste.

 Un générique à l'image de la série, rock'n'roll!

La plus grande force de Freaks and Geeks, vient de son positionnement envers les groupes. Tout le monde le sait, aux Etats-Unis, il y a réellement des groupes qui se forment au lycée, ce n'est pas une invention d'Hollywood. Ici, comme le nom de la série l'indique, il y a les « freaks » et les « geeks ». Cependant, au lieu de tout tourner en dérision et d'amener une caricature infâme digne des pires films de genre, la série pose des bases solides et ne fait pas d'un groupe un regroupement de gens tous identiques sans lien avec le monde extérieur. Linda, la nouvelle freak, est une ancienne élève modèle, et elle continue d'ailleurs à fréquenter encore une de ses anciennes amies dont les convictions sont en oppositions avec ces freaks. Mais qui sont-ils réellement ? On les montre comme des voyous dans le lycée, mais ils ne sont pas dépeint comme tel dans la série. Ce sont simplement des gamins paumés, passionnés de rock'n'roll, marginaux, et qui n'entrent pas dans les normes qu'essaie d'imposer une société à la fois trop prude et trop réglementaire. Ils ne sont pas des voyous, bien que cela leur arrive d'enfreindre la loi, ce sont simplement des lycéens qui n'ont de réel repères que ceux qu'ils s'imposent. Quant au geeks, ce ne sont pas de simples ados boutonneux fans de comics ou de science-fiction. Bien sûr ils ont des passions, mais avant tout ce sont des adolescents qui manquent de confiance en eux et qui restent entre eux en partie à cause de ça, parce que la plupart des élèves cools ne les accepteraient jamais. Ça, c'est ce que l'on nous montre au départ, toutefois, durant ces dix-huit épisodes, l'évolution des personnages et des situations vont nous montrer qu'au final, ces groupes n'existent pas, ou du moins uniquement dans l'esprit de ceux qui le souhaitent. Freaks, geeks, sportifs, gens cools, etc... Tous sont finalement les mêmes et partagent les mêmes sentiments, les mêmes envies, et parfois les mêmes passions. C'est bien là la grande force de Freaks and Geeks, créer pour mieux casser, idéaliser pour mieux représenter.

Vous l'aurez compris, Freaks and Geeks est la meilleure série consacré à l'adolescence et à ses protagonistes. D'une justesse et d'une sincérité absolue, on décrit, on montre, on réfléchit sur les conditions de l'adolescence sans jamais s'en moquer. Dotée d'une réelle réflexion implicite, qui n'a pas pour but de nous imposer une morale ou une manière de penser, chacun réagira de façon différente, mais tout le monde s'y retrouvera. Malheureusement inédite en DVD chez nous, il faudra passer par l'export pour se procurer les dix-huit épisodes de cette unique saison (zone 1 obligatoire, attention), ou bien passer par le streaming. On aurait aimé rester plus de temps dans cet univers, parmi ces protagonistes, mais force est de constater que cette seule saison se suffit à elle-même. Condensé de toute une génération et de toute une époque, pourtant intemporel et universel, transcendant un genre pour en devenir le nouveau maître, représentant de toute une communauté, Freaks and Geeks dépasse finalement le stade de simple série télévisée pour atteindre le rang de chronique culte d'une période de la vie. Le genre de série réaliste et juste dans laquelle une simple histoire d'amour peut être aussi décevante que le rêve illusoire était beau, ou bien aussi surprenante qu'un simple baiser sur Freebird.

Pour voir la série en streaming, il y a ce lien
ou bien celui-ci, plus pratique, mais ne présentant que les cinq premiers épisodes

dimanche 20 janvier 2013

Films de Super-Héros : L'Overdose ?

C'est un fait. Les films de super-héros ont envahi les salles de cinéma. Ce n'est pas nouveau bien sûr, il y a des films de ce genre depuis longtemps, mais force est de constater que depuis quelques années, le phénomène s'amplifie. Alors qu'on avait le droit à une adaptation de comics super-héroïque de temps à autre, c'est aujourd'hui devenu une banalité. La faute à Marvel ? En partie. La faute à Disney (qui a racheté Marvel) ? Peut-être aussi. Bref, on approche peu à peu du trop plein, de l'indigestion totale, et de la régurgitation évidente. On nous a déjà assez gavé en 2012 non ? Et 2013 ne s'annonce pas forcément mieux...

Il est vrai que les films de super-héros ont toujours fait leur petit effet. On se rappelle du fabuleux Batman Returns de Burton, ou encore de la monumentale trilogie Spider-Man réalisée par Sam Raimi (malgré un troisième épisode un peu en deçà). Dans un autre registre, il y a aussi eu le monstrueux (dans tous les sens du terme) Hellboy II de Guillermo del Toro, qui faisaient un doigt d'honneur à toutes les autres productions du genre de par sa qualité absolument indéniable. Malheureusement, depuis un certains temps, les adaptations, ou les films de super-héros en général, sont revenus sur le devant de la scène, plus pour leur qualité assez faiblarde que pour leur réussite artistique ou scénaristique. Je parle bien de films de super-héros finalement, puisque certaines adaptations de comics ou de romans graphiques sont des chefs-d’œuvre absolus sans être des films de super-héros, comme en témoigne le puissant et monumental Scott Pilgrim Vs The World. Malheureusement, pour le reste, nous ne sommes pas gâtés. Depuis que Marvel à entrepris de réaliser The Avengers, moult films se sont enchaînés sans aucun but réel autre que celui de présenter des personnages qui seront présents dans un même film. On a alors eu le droit à un Iron man 2 dégueulasse, ou encore à un Thor risible et absolument ridicule. Seul Captain America s'en est sorti. Tout ça pour quoi ? Pour aboutir au fameux Avengers, qui n'est qu'en fait qu'une sorte de bouse infâme que seul quelques acteurs de second rôle et la musique d'Alan Silvestri arrivent à sauver du naufrage absolu, dont il n'est pas loin. Un produit formaté pour les adolescents nourris aux pop corns qui n'y connaissent rien aux comics, hormis les piètres et fades adaptations précédemment citées. Voilà ce que l'on nous offre de nos jours. Si c'est ça l'avenir du cinéma de super-héros, il y a réellement de quoi s'inquiéter... On nous bourre déjà jusqu'à plus soif de super-productions, mais derrière il n'y a aucun effort pour que l'ensemble tiennent la route, exceptés dans la rentabilité financière. Il n'y a pas de mal à faire de l'argent, mais autant que ce soit avec quelque chose de réussi, ou qui a au moins une volonté de faire les choses bien.

 Une vraie grande bonne adaptation de Comics

Un autre syndrome touche les films de super-héros. En parallèle du côté kikoulol on doit être aimé de tous qu'a choisi la voie Marvel, il y a la syndrome Nolan. Vous savez, celui de faire un film dans lequel la figure du super-héros est brisée, au point de ne plus être un film de super-héros, mais un faux film d'action à la réflexion faussement moderne et sombre. Après les deux volets de The Dark Knight, c'est désormais au tour de Superman de prendre la relève. On repère souvent ces films du fait de leur titres, qui ne nomment pas le héros, mais use d'une périphrase hautement difficile à capter. The Dark Knight pour Batman, ou encore Man of Steel pour Superman, pour ne citer que les plus évidents. Ces films souffrent réellement de cette volonté de rendre sombre et sérieux l'univers du héros, à coups de cassures et de doutes. Il n'y a plus de surhomme, mais un homme perdu, paumé, empli de doutes et de questionnement douloureux, souvent dû à un trauma d'enfance. Si Spider-Man 3 abordait déjà ce thème, et de façon peu subtil avouons-le, il avait au moins le mérite de ne pas en faire des tonnes et de ne pas tout prendre avec un sérieux pompeux. Alors que Nolan a fait de Batman un Bruce Wayne en costume, qui doute, qui ne sait plus s'il est réellement un héros ou non, qui se questionne sans cesse, qui se remet en question, qui finalement se prend au sérieux, se veut plus sombre, mais accessoirement, retire toute la violence du film. On est donc dans un film sombre et mature, dans lequel quand on se prend un coup ou que l'on meurt, on ne souffre pas, on ne saigne pas, et on ressemble plus à un protagoniste de Smallville qu'à un personnage de ce type de production. C'est casse-pied, pompeux, et ce type de production, qui tend à se démocratiser, puisque c'est la tendance actuelle, n'apporte finalement pas grand-chose hormis des succès incompréhensibles au box office. Et Marvel commence même à s'y mettre si l'on en croit la bande-annonce de Iron Man 3. Venant de Shane Black, il y a quoi être déçu, mais potentiellement surpris. On verra bien, mais cette mode du « je suis un héros sombre et brisé en proie aux doutes », ça commence sincèrement à devenir lassant.

 Cool, un Superman produit et co-écrit par Nolan...

Alors, sur quoi se rabattre, puisque tout semble presque perdu d'avance dans le domaine ? Il y a de l'espoir, que l'on se rassure. D'une, si Marvel a fait beaucoup d'erreur, certains projets semblent s'annoncer sous de meilleures augures. On pense notamment au projet d'adaptation cinématographique de l'Homme-Fourmi par Edgar Wright, à qui l'on doit justement Scott Pilgrim Vs The World, ou encore Shaun of the Dead. Dans un registre plus ou moins similaire, Marvel a demandé que l'adaptation des Gardiens de la Galaxie soit confiée à James Gunn, à qui l'on doit Horribilis ou bien Super. Et justement, Super est un film de super-héros, dans un certains sens. Et s'il ne l'est pas réellement, il reste une excellente alternative. Et c'est bien là l'un des espoirs du genre. Les alternatives. Afin d'éviter les naufrages ou semi-ratages de DC Comices et Marvel, il reste les productions autres. Super en est un exemple. Un film de faux super-héros violent, dérangé et dérangeant, qui n'exclut pas une réelle réflexion, mais installe le tout dans une ambiance à la fois malsaine et familière, qui rend le film accessible autant que difficile d'approche. Evidemment, ce film n'a pas eu le droit de sortir au cinéma en France, devant se contenter d'un simple et honteux Direct-to-DVD, mais il a au moins le mérite de remettre en question les bases du genre, tout en étant très personnel, et rien que pour ça, il mérite d'être vu. En plus, il est très bon, et il y a Ellen Page dedans, de quoi avoir vraiment envie de le voir. Dans un registre plus ou moins similaire mais plus spectaculaire, il y a Kick-Ass. Violent, cru, drôle d'une certaine manière, et adapté d'un comics cette fois-ci, le film a réussi a dépoussiéré un genre qui de plus en plus s'enfouit dans ses propres codes sans jamais vouloir les renouveler. Et on peu être rassuré, le deuxième volet de la série sort cette été. Même casting, sauf à l'écriture et à la réa, pour un opus qui s'annonce plus proche de la bande dessinée, au moins dans son esthétique, et qui s'annonce toujours aussi réussit et jouissif. Comme quoi, il y a toujours de bonnes alternatives. Et avec de la chance, les réalisateurs précédemment cités arriveront à rendre justice au comics Marvel via leurs films, s'ils sont réussis, ce qui ne m'étonnerait pas d'eux. Reste à voir ce qu'il en sera réellement.

Il n'y a pas que la dark attitude de DC Comics, la branchouille-cool-tropbien humeur ringarde de Marvel, il y a aussi les mauvais films comme Green Lantern (de DC aussi). Mais parmi cette suite de blockbusters sans saveur qui ont tous plus ou moins dénaturé le genre super-héros, il y a aussi les films autres, ce que l'on oublie ou que l'on ne connaît pas. Ces adaptations réussies d'éditeur indépendants, ou bien ces films de super-héros qui n'en sont pas réellement, mais qui apportent cependant un nouveau souffle au genre. Alors bon, on sera toujours enseveli sous les aberrants films Marvel et les déprimants films DC Comics. Il y bien sûr un espoir du fait de certains réalisateurs annoncés, mais quand on sait que c'est Kenneth Branagh qui a réalisé Thor, on se dit que l'emprise d'un studio est parfois bien plus forte que les idées et les volontés d'un réa de talent. Reste à voir ce qu'il en sera. Pour l'instant, plutôt que d'attendre Iron Man 3, ou bien Man of Steel, il serait sûrement plus judicieux de patienter et de voir Kick-Ass 2. Et qui sait, peut-être même qu'une surprise arrivera de nulle part, donnant une nouvelle fois un coup de pied au séant bien nécessaire à un genre qui se regarde le nombril, mais qui a oublié de regarder autour. On verra bien, pour le moment, on va se contenter de pop corns devant les spectacles potentiellement affligeant que l'on nous prépare. Après tout, comme adaptation de Comics, ce sera toujours mieux que la bouse infâme Sin City de Robert « je suis un fumiste qui n'aime pas mon métier ni le cinéma » Rodriguez et de la suite qu'il prépare, c'est déjà ça qu'il faut se dire.

lundi 14 janvier 2013

Test Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge

C’était au début de l’année dernière, Ninja Gaiden 3 sortait sur PS3 et Xbox 360, après quatre années d’absence pour la saga sur la console de Microsoft, et trois pour celle de Sony. Les fans jubilaient et attendaient ce volet de pieds fermes, vu que les précédents avaient su convaincre les joueurs, de par leur difficulté et leur réalisation. Malheureusement, seul la déception était au rendez-vous. Devenu trop accessible, sans réel défi, et privé d’une grande part de son contenu, cette sortie presque prématurée avait de quoi surprendre. Désormais, et avec presque un an d’écart, c’est au tour de la Wii U d’accueillir le titre. Mais plus qu’un simple portage, il s’agit d’une réelle relecture du jeu. Alors, bon ou toujours aussi décevant ?

Ninja Gaiden 3, c’est des QTE à n’en plus finir sans réel intérêt, des phases d’actions bourrines sanglantes mais sans les traditionnels démembrements, des combats trop faciles pour s’adapter à tous, un scénario qui faisait regretter à Ryu Hatabusa, le héros, chaque meurtre qu’il commettait, une seule arme, et une réalisation en dessous de ce à quoi la franchise avait habitué les joueurs. Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge, c’est la promesse de rectifier le tir afin d’offrir le jeu complet qu’on aurait dû avoir il y a un an. Si la réalisation est honnête, mais ne casse pas trois sabres à un ninja, on constate avec joie le retour des démembrements qui ont fait le bonheur des inconditionnels de la série et des plus sadiques qui assumaient clairement ce plaisir coupable. Certes, la violence c’est mal, mais les jeux vidéo ne sont pas la réalité, alors pourquoi se priver lorsqu’un titre va jusqu’au bout de ses idées ? A cela, on note que le scénario, s’il reste le même en grande partie, a quelque peu été modifié. Fini les regrets que l’on peut ressentir après un meurtre, fini les choix de tuer ou non certains adversaires, ici on avance et on découpe un point c’est tout. Si la malédiction touche toujours Ryu, on ne nous inflige plus ces scènes pénibles, et c’est tant mieux. Pour le reste, le scénario ne change pas, il est toujours digne d’un action movie nanardesque des années 80 couplé à un film fantastique totalement absurde du début des années 2000. Et toujours avec un premier degré de rigueur. Mais peu importe si c’est risible, ça en devient parfois tellement outrancier et caricatural que l’on se prend facilement à aimer et à suivre l’histoire. Et après tout, il y a bien pire comme scénar dans certains jeux ou films, alors bon, inutile de trop cracher dessus.

 C'est ce qu'on appelle trancher dans le vif

Ce que l’on constate avant tout, même s’il s’agit d’une suppression d’un pan scénaristique et de gameplay assez peu intéressant, ce sont les ajouts. Après tout, le contenu assez faiblard de la version d’origine ne pouvait qu’être étoffé. On trouve donc une campagne solo un peu plus garnie, sans être non plus grandement rehaussée. Deux niveaux inédits ont été ajoutés. Ce qui marque cependant, c’est qu’on n’y contrôle pas ce cher Ryu Hayabusa, mais la jeune et séduisante Ayane. Et tout de suite, c’est un argument plus vendeur, mais aussi plus légitime pour la série. Si son insertion dans le scénario n’est pas réellement folichonne, ni même tout à fait cohérente, ces passages ont au moins le mérite d’exister, et ne serait-ce que pour le plaisir des yeux petits coquinous, c’est déjà fort plaisant. A noter qu’en mode défi, il est aussi possible d’incarner Kasumi. Un jeu qui du point de vue de ses personnages jouables est en forme, comme ses héroïnes finalement. Cependant, l’intérêt est ailleurs dans Ninja Gaiden, série qui s’est toujours démarquée par son gameplay technique et exigeant.

 On vous a dit qu'Ayane faisait son retour?

Ninja Gaiden c’est une difficulté légendaire, une peur constante de mourir, et une maîtrise absolue des méthodes de combats et des combos pour survivre. Ninja Gaiden 3, c’est une simplicité accessible à tous, des QTE à tout va, et un défi inexistant. Heureusement, cette version Razor’s Edge a su relevé le niveau. Inutile de s’attendre toutefois à un défi ultime quasi inaccessible pour les novices et que seul les plus agiles et les plus acharnés réussiront à affronter. Certes, la difficulté a été revu à la hausse, et c’est tant mieux, cependant l’ensemble demeure encore assez accessible pour peu que l’on maîtrise les combats. Et encore. S’il est clairement nécessaire d’assimiler les différents combos et les stratégies les plus adéquates, le titre reste relativement peu technique. Certes, c’est bien mieux de savoir où et quand appuyer sur un bouton, quand attaquer, quand esquiver, mais dans certaines situations marteler la manette à tout bout de champs peut aussi s’avérer utile. A défaut d’être un jeu d’action très technique, Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge a au moins le mérite d’être un jeu d’action bourrin et défoulant à souhait. On peut regretter une certaines répétitivité dû au genre, et des ennemis qui tendent à se répéter et peinent à se renouveler au fur et à mesure de l’aventure. Au moins, la caméra n’est pas trop gênante pour une fois, même si parfois une légère confusion peut advenir, mais ce n’est pas réellement la faute de la caméra. La grosse nouveauté, c’est la présence de différentes armes, à découvrir au fur et à mesure, et interchangeables à souhait, qu’il est possible d’upgrader, là où la première version ne proposait que le sabre. De même, les ninpos, sont eux aussi upgradables, et on peut bien entendu apprendre de nouvelles techniques au choix au cours de l’aventure, ce qui renforce le dynamisme des combats. Malgré tout, bien que rythmé et finalement plaisant, on regrette que les QTE, pourtant grandement évincés de cette version, soient toujours de la partie. Certes, ils sont bien moins dérangeants qu’auparavant, mais ils nuisent au rythme et à l’aspect héroïque de certaines séquences. Sans parler des phases d’escalade assez laborieuses qui consistent à appuyer sur les gâchettes, clairement affichées à l’écran. D’ailleurs, si l’ensemble des phases d’action s’en sort bien, le reste est un peu moins avantageux. Dans des décors couloirs, on avance, on participe à des phases de plate-forme maladroites, et on avance encore jusqu’aux prochains ennemis. On aurait pu espérer mieux, malheureusement ce n’est pas le cas. Dommage, même si ce n’est pas pour ça que l’on va jouer au jeu.

Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge est finalement un mélange entre The Expendables et Kill Bill. D’un côté, l’Action Hero invincible qui dézingue des ennemis à tout va, de l’autre une complaisance dans le gore et les effusions de sang provoqués par des lames bien tranchantes. A cela on peut aussi ajouter une dose de fantastique un poil outrancière à la Asura’s Wrath, et on obtient la recette du titre. Et avec les doublages japonais de surcroît ! Voilà de quoi séduire les amateurs d’action à la limite du risible, mais qui s’assume au point d’en devenir intéressant. Bien entendu, on joue pour le gameplay, pas pour le scénario. Bien que la difficulté ait été relevée, l’ensemble demeure toujours trop accessible, perdant la difficulté légendaire de la série. Au final on tranche dans tous les sens sans réelle peur de périr, mais on se surprend à aimer. Certes, le jeu n’a pas la trempe d’un Ninja Gaiden et ne mériterait presque pas de porter ce nom, mais malgré tout, on prend un certain plaisir à parcourir l’aventure, et surtout on remercie le studio d'enfn nous offrir la version complète du titre. Pas le jeu du siècle, pas le jeu de l’année, mais un titre réservé aux fans d’action non stop qui veulent simplement jouer sans se prendre la tête en s'offrant un petit plaisir coupable rouge sang. De nos jours, c’est déjà bien, alors ce serait dommage de bouder son plaisir.

14/20

mardi 8 janvier 2013

Pokemon X et Y

Pokemon X. Non, ce n’est pas le titre d’un film à caractère pornographique dans lequel on parodie l’univers de Pokemon à la sauce (blanche) hardcore. C’est bien l’un des titres de la sixième génération à venir. Puisque ça y est, enfin, la sixième génération vient d’être annoncée. Pokemon X et Y, voici les noms des deux nouvelles versions à venir. Après les couleurs, les métaux plutôt chers et les roches précieuses, on s’attaque aux chromosomes. Peut-être que la septième génération s’appellera Pokemon + et -, qui sait. Mais le titre n’a que peu d’importance, c’est le contenu qui nous intéresse. Et ceux qui critiquaient Nintendo parce que les suites Noire 2 et Blanche 2 étaient sortis sur DS, et non sur 3DS, peuvent dorénavant se taire pour admirer la surprise que nous a réservé Big N. Parce que c’est dorénavant sur 3DS que tout va se dérouler. Et ne vous attendez pas juste à une petite giflette d’un point de vue technique, mais bien à une grosse mandale en pleine poire. Ce Pokemon est sur 3DS, il passe un cap, et il compte bien le faire savoir.

Fini la vue de dessus de base, comme on en a l’habitude depuis le 8 octobre 1999 en France, date de sortie de Rouge et Bleu sur Game Boy (1996 pour le Japon). Le temps de la 3D est arrivé. En effet, X et Y sont les premiers jeux Pokemon intégralement en 3D. Certains rétorqueront que non, cela est faux, il y a déjà eu Pokemon Colosseum et Pokemon XD : Le Souffle des Ténèbres sur Gamecube, et bien sûr, c’est vrai, mais un univers en 3D pour une aventure « officielle » de Pokemon, pour une génération, et sur console portable, c’est encore du jamais vu. En même temps, si la DS ne pouvait encore se permettre ce genre de prouesse graphique compte tenu de l’ampleur d’un tel monde, et au vu du nombre affolant de créatures (649, tout de même !), la 3DS elle, le peut, et sans avoir honte côté réalisation. Si l’ensemble ne paraît tout de même pas visuellement impressionnant, dans la technique pure, force est de constater que ce tournant dans la série force le respect. Et avouez-le, évoluer dans un univers 3D dans un jeu Pokemon, on l’attendait tous, et cela risque d’être fichtrement grisant. D’autant plus que cela change assez radicalement les combats et leur déroulement. On oscille finalement entre les combats sur DS plus rythmés mais toujours un peu mollassons des versions Noire et Blanche et ceux plus dynamique de Pokemon Stadium. Reste à voir ce qu’il en sera véritablement, mais il y a de quoi être confiant. Et comme des images valent mieux qu’un long discours, avant de reprendre, voici le premier trailer. Bavoir envisageable, vous voilà mis en garde.


Ce que l’on retient aussi de ce trailer c’est, nouvelle génération oblige, de nouvelles bestioles. Ici sont présentés les trois starters, que l’on choisira au choix afin de débuter l’aventure. Feunnec, le fennec de… feu, dont il est inutile de préciser le type, Grenousse, la grenouille d’eau, et Marisson, le hérisson de type plante. A cela s’ajoute aussi les deux légendaires, qui figureront sur la pochette très certainement, et qui sont tout juste dévoilés. Outre l’aspect des bestioles qui peine à se renouveler et tend toujours un peu plus au recyclage (ce qui est compréhensible, avec le temps, et surtout le nombre), la question qu’il est légitime de se poser, c’est si cette nouvelle génération fera comme la précédente, que des nouveaux Pokemon, ou si ce sera un mélange entre nouveaux et anciens. S’il y en a que des nouveaux, avant de pouvoir capturer les anciens grâce au Pokedex universel, cela force l’admiration et le respect, puisque ça implique qu’au moins environ cent-cinquante nouvelles créatures aient été créées. De base, il y en aura forcément une centaine de nouveaux, histoire de ne pas recycler trop, et de ne pas procurer un effet de déjà-vu trop dérangeant. Maintenant, bien des inconnus demeurent encore. Le scénario, nouveau forcément, prendra-t-il des allures des versions Noire et Blanche, ou alors sera-t-il simplement un prétexte comme dans les précédents jeux, avec pour seule motivation de devenir le meilleur dresseur et de battre la ligue des champions ? De même, le gameplay profitera des possibilités de la 3DS, mais hormis les effets 3D, qu’en sera-t-il dans le jeu, et que cela apportera au réellement ? Impossible de le savoir pour le moment, il faudra guetter les prochaines informations, qui ne risquent pas de tomber tout de suite.

Cependant, la vraie grande nouvelle, la révolution, c’est que le jeu a le droit à une sortie mondiale. Ce qui inclut qu’il sera disponible au Japon, aux Etats-Unis, et en Europe (donc en France), le même jour ! Si ça c’est pas de la grande nouvelle ma bonne dame. Inutile d’attendre six mois ou plus la venue de cette nouvelle génération sur notre continent. Inutile d’acheter une 3DS nippone ainsi qu’un jeu nippon pour profiter en même temps que nos amis les japonais de ce jeu tant attendu. Et c’est finalement ça la vraie révolution du titre, en plus du reste tout de même. Il ne reste plus qu’à être patient, car qui dit sortie mondiale, ne dit pas pour autant sortie imminente. En effet, c’est en octobre que les nouveaux bestiaux montreront le bout de leur museau. En attendant d’en savoir plus sur le jeu, on peut toujours fantasmer. Un scénario plus travaillé, pourquoi pas. Une difficulté aussi intéressante, voire plus, que celle des versions Noire et Blanche, on ne dirait pas non. Deux-cent nouveaux Pokemons, mais oui, pendant qu’on y est. La seule certitude, c’est que de cette sixième génération découlera de nouveaux dessins animés, de nouvelles cartes à jouer, et probablement bien d’autres produits dérivés. Mais ça, finalement, on s’en moque un peu. Ce qui compte réellement, c’est le jeu et ce qu’il va nous offrir. Un jeu Pokemon, c’est toujours un bonheur, et une nouvelle génération, c’est souvent que du bon.

samedi 5 janvier 2013

Aperçu Rayman Legends

Après diverses présentations presses et la récente démo téléchargeable sur l’eShop, aucun aperçu de Rayman Legends n’était encore tombé. Il est temps de changer les choses et de s’y mettre enfin. Si ce ne sont que six niveaux qui ont été testés, ce qui est peu pour donner une impression globale bien entendu, on peut tout de même déjà donner un aperçu sur l’un des titres qui promet le plus de cette année, et le meilleur sur Wii U annoncé officiellement pour l’instant (n’en déplaise aux fans de Bayonetta). Après un Rayman Origins d’une splendeur absolue, Ubisoft réussira-t-il l’exploit de refaire un jeu aussi monumental avec son icône sans bras ni jambe ?

Rayman Legends, c’est finalement un concept quasi identique à Rayman Origins. Un jeu de plate-forme 2D dans lequel on contrôle Rayman, qui doit briser des cages. Et un concept identique au premier Rayman donc. A la différence que Legends reprend bien plus d’Origins que de Rayman premier du nom. Mais au final, un jeu Mario, c’est un concept identique. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, et j’en passe, même combat. On doit sauver la princesse en parcourant des niveaux en scrolling horizontal. Mais entre Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3, les différences sont clairement perceptibles. Et entre Super Mario Bros. 3 et Super Mario World aussi. Alors finalement, comparer Legends à Origins, c’est logique mais finalement assez idiot et réducteur. Pourtant, Legends reprend les bases de son prédécesseur, les mêmes coups, la plupart des personnages de départ, et un concept de niveaux et de secrets à découvrir pour délivrer tous les ptizêtres, et non plus des cages d’electoons au nombre de trois seulement. Alors pourquoi considérer ce jeu, s’il n’est finalement qu’un Rayman Origins bis ?

A plusieurs, c'est encore meilleur

D’une part, il ne s’agit pas d’un simple Rayman Origins bis. Et de deux, même si ça avait été le cas, ça n’aurait pas été un mal vu la qualité du titre. Il n’y a certes pas la révolution qui séparait Rayman et Rayman 2 : The Great escape, mais cela n’en fait pas qu’une simple suite insipide. Après avoir joué sur différents niveaux, on retrouve cette sensation de bonheur et de bien-être que l’on a devant Origins. Et c’est bien là le principal ! Ce que l’on constate immédiatement dans le jeu, avant même sa maniabilité, c’est sa patte graphique. Si l’on conserve en partie la charte graphique d’Origins, on remarque aussi que l’ensemble est amélioré, donc plus beau, plus travaillé encore, mais aussi que l’ambiance générale a changée. Fini les jungles verdoyantes et les niveaux alimentaires, on passe ici dans un univers plus « sombre », inspiré de légendes. Châteaux moyenâgeux, marais de haricots magique, ou encore temples grecs sont de la parties. Cela donne un cachet différents qui n’est pas négligeable, mais qui surtout est appréciable. Une bonne idée qui permet d’éviter le côté 2.0 du jeu.

Côté maniabilité, on retrouve ses marques immédiatement, et les néophytes n’auront aucun mal à prendre le tout en main. On saute, on frappe, c’est du classique. L’originalité du soft repose sur son mode multijoueur. Pas le mode quatre joueurs déjà présent dans Origins, qui fait son retour avec son efficacité à toute épreuve, mais le multijoueur qu’implique la maniabilité asymétrique de la Wii U avec son Gamepad. Tandis qu’un joueur ou plus agissent sur l’écran de la télévision, manettes en mains, un autre, sur le Gamepad, incarne Murphy, la petite grenouille ailée, qui grâce à l’écran tactile leur vient en aide. Couper une corde pour libérer un passage, appuyer sur des interrupteurs, indiquer le bon chemin qui n’apparaît que sur le Gamepad, activer des mécanismes à rotation grâce à la fonction gyroscopique, ou encore chatouiller des ennemis (ce qui est très drôle du fait de leur rire), les possibilités sont multiples et toutes astucieuses. Sauf que de cela émerge un point qu’il est nécessaire de préciser. Ce type de jeu est clairement adapté au multijoueur, et non réellement pour les joueurs solos. Et l’on constate qu’en mode solo justement, cela se ressent. Certains passages, prévus pour que Murphy aide les autres joueurs, ont été conservés intacts. On ne contrôle plus le personnage sur l’écran de télévision, mais alors Murphy sur le Gamepad, aidant un personnage contrôlé par ordinateur. C’est un peu frustrant sans être dérangeant, mais cela donne l’impression de ne plus vraiment être le héros principal, même si on garde toujours en soit la situation en main. A privilégier le mode multi, on arrive à ce genre de cas… Le mieux, c’est encore d’avoir un pote constamment à ses côtés. Sinon, jouer seul reste tout de même très plaisant.

Un niveau jouissif

En marge des niveaux « classiques », qui consistent à avancer jusqu’à la fin en explorant afin de tout découvrir, il y a les niveaux musicaux. Sur une musique le plus souvent bien rock’n’roll, on doit avancer le plus rapidement sans mourir, en évitant tous les pièges et ennemis. En plus d’une bande son endiablée qui se base sur le rythme, on note dans ses niveaux une difficulté un poil plus élevée que dans les autres, rappelant gentiment la Lande aux Esprits Frappés d’Origins ou de Jungle Run. On se souvient tous d’ailleurs d’un niveau musical se déroulant dans ce fameux monde, présenté à l’E3, et qui s’avère tout à fait jubilatoire à jouer. Si l’on ne sait combien il y aura de niveaux de ce type, une chose est certaine, ils feront rapidement parti des meilleurs du jeu, à n’en point douter.

De Rayman Legends, on peut retenir pour l’instant une maniabilité au top, des graphismes magnifiques qui subliment les nouveaux environnements présents, un nouveau personnage, Barbara, la guerrière aux allures de viking, une utilisation intelligente du Gamepad, mais surtout un level design particulièrement soigné qui promet de belles heures de jeu. Suivant les traces de Rayman Origins sans en prendre le chemin, Rayman Legends s’annonce sérieusement comme l’un des meilleurs jeux de cette année. Original et classique à la fois, on reconnaît bien ici la marque de fabrique du héros et de son créateur. S’il faut encore attendre le 28 février pour se faire un avis définitif, il est toujours possible de télécharger la démo, et ça, c’est déjà une bonne nouvelle.