samedi 24 juin 2017

Aperçu Super Mario Odyssey

Annoncé en janvier lors de la présentation officielle de la Switch, Super Mario Odyssey était le jeu que tout le monde voulait essayer. Avec l'E3, suivi de sessions de présentations par Nintendo comme chaque année, ça a enfin été possible de mettre la main dessus. La suite spirituelle de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine promet-elle d'être aussi exceptionnelle que ses ainées ? Ce n'est pas après un temps de jeu si court que l'on pourra y répondre, mais on va tout de même vous donner un bref aperçu.

Commençons tout d'abord par les conditions de cette session de jeu. Deux niveaux de démo étaient jouable, et durant dix minutes seulement. J'ai pu jouer à Super Mario Odyssey trente minutes, réparties en trois sessions de dix minutes. C'est assez court bien évidemment. Rajoutons que l'on pouvait jouer au jeu uniquement avec deux Joy-Cons en mains, pas de Joy-Con Grip, ni de manettes pro Switch. Tout ça afin de nous faire profiter des possibilités de la reconnaissance de mouvements (non obligatoire si l'on en croit les animateurs de l'évènement, puisque l'on peut jouer sans, ce qui semble logique). En gros, ce n'était pas forcément le confort le plus optimal pour essayer le titre.

Vous avez déjà sûrement déjà tout vu et lu sur Super Mario Odyssey, notamment plein d'aperçus. Je vous conseille vivement l'aperçu du Monde par William Audureau et celui de Gamekult par Puyo. Je vais sûrement dire des choses similaires, donc si vous ne les avez pas lu et que vous ne voulez pas vous faire spoiler mon avis, attendez avant d'aller les voir. Bon, il est temps de se lancer.

Première prise en main dans le niveau du désert mexicain, ambiance fête des morts, avec des Maskass qui joue des marécas (ce n'est pas une contre-pétrie, ou alors une très mauvaise), et un petit village de type Old El Paso, que l'on appellera pueblo, pour ce mettre dans l'ambiance de ces boites-là. La prise en main est à la fois immédiate et demande que l'on s'y habitue. D'une part, parce que jouer avec deux Joy-Cons séparés, ce n'est pas très instinctif, surtout lorsque l'on ne possède pas de Switch (je ferai bientôt un Kickstarter pour que vous m'en payez une, pas de souci!). Ensuite, parce qu'il y a de nouvelles possibilités d'actions, et que la présentation insistait sur la reconnaissance de mouvement, que l'on espérait définitivement oubliée et perdue au fond des limbes des enfers des profondeurs de la terre. Et pour finir, ces nouveaux mouvements, il faut apprendre à les utiliser. Avancer et sauter à tout va ne pose aucun problème, que l'on ai joué à un Mario ou non auparavant. Mais envoyer sa casquette demande de secouer les Joy-Cons dans la direction voulue. Et même si l'on s'y fera sûrement rapidement, appuyer sur le bouton Y pour effectuer la même action est plus logique.

Cette première rencontre avec Super Mario Odyssey dans ce désert mexicain a paru très courte. D'une, parce qu'il fallait se familiariser avec les commandes, même si la plupart sont d'une évidence absolue, surtout lorsque l'on connaît les Mario 3D (et j'ai plus de 20 ans d'expérience, donc ça va pour ma part). Ensuite, parce que cette découverte a aussi été l'occasion d'un jeu de questions/réponses avec la personne présentant le titre, et un moyen pour moi d'expérimenter un peu ce qu'il était possible de faire, avant de tout explorer et de réellement avancer. Je suis donc allé acheter un costard tout propre et un sombrero, que je me suis empressé d''enfiler, afin d'essayer de ressembler à Diego Luna dans Casa de mi padre, et je suis parti à l'aventure. El pueblo semblait assez basique dans son design et sa construction, mais je ne m'y suis pas attardé trop longtemps, et ça sera sûrement un point de départ à ce niveau. En avançant plus loin, on découvre enfin ce qui ressemble réellement à un niveau de Mario en 3D, avec des plates-formes qui bougent, de l'observation pour comprendre comment passer, et des sauts à effectuer. Rapidement, on découvre que l'on ne peut pas contrôler tous les ennemis, ce qui est logique tout de même, bien que l'on pourra prendre possession de la plupart. Un Bill Balle nous fonce dessus, on doit passer sur une plate-forme un peu trop éloigné... Un coup de casquette, on prend possession de l'ennemi, et l'on peut voler jusqu''à l'endroit de nos rêves. Attention, si la possession d'ennemi n'est normalement pas limitée dans le temps, les Bill Balles explosent après quelques secondes. Il est donc conseiller de ne pas trop s'attarder dans leur corps, à l'inverse de Pazuzu dans celui de Regan MacNeil, et il suffit d'une pression sur une gâchette pour que l'on reprenne son aspect normal de plombier grassouillet. Un drapeau se tient devant nous. Il s'agit bien entendu d'un checkpoint qu'il faut activer en passant dessus, et qui nous redonne de la vie. Si l'on meurt, on recommencera à cet endroit de la partie, et dans le jeu final, on pourra se téléporter aux différents checkpoints activés au sein d'un même monde. On enchaîne avec une phase de plate-forme, et... c'est la mort. L'appréhension de la 3D peut encore et toujours poser des problèmes aujourd'hui, dans certains cas rares. Surprise, on ne perd pas de vie, et l'on réalise soudainement qu'il n'y a effectivement pas de compteur de vies depuis le début de la partie, mais l'on perd dix pièces. On nous assure que les pièces auront une grande importance dans le jeu, autre que d'acheter des fringues à l'Uniqlo du coin, la mort est donc bien pénalisante. Fin des dix premières minutes.

On passe ensuite à Grand Theft Mario, ou Un Mario dans la ville, ou Super Mario IRL, comme vous voulez, bref, le fameux niveau de la ville. Et toutes les appréhensions que l'on a pu avoir lors du visionnage du premier trailer sont toujours là, de nouvelles sont même venues se greffer aux anciennes, et en même temps, on sent qu'il n'y a pas de quoi s'en faire. Première mission, Pauline, alors maire de la ville, nous demande de trouver quatre musiciens pour former un groupe de jazz, et ainsi, on pourra récupérer les fameuses lunes, qui remplacent les étoiles. Je ne m'attendais pas vraiment à ça d'un jeu estampillé Mario, mais après tout, pourquoi pas. Et, c'est alors que l'on part explorer la ville. Et c'est très déroutant. De par son univers, parce que Mario qui côtoie des êtres humains « normaux », qui vole des scooters pour avancer plus vite parce que thug life, et qui se balade entre des immeubles et gratte-ciels gris comme un jour de pluie, et bien c'est assez perturbant au début. Ensuite, parce que la verticalité du lieu ne donne pas l'impression d'être maîtrisée au premier abord. A une époque ou les jeux d'action/aventure ont su construire des espaces de jeu cohérent avec le gameplay qui va avec (on pense notamment à la série Assassin's Creed et ses milieux urbains, ou encore le récent The Legend of Zelda : Breath of the Wild et la verticalité de ses espaces naturels), Super Mario Odyssey semble, de prime abord, ne pas proposer une expérience réellement grisante dans cet univers. On explore souvent en bas, dans la rue, on y découvre un joli clin d’œil à la licence que je ne révélerai pas, mais ne pouvant escalader les murs, on grimpe rarement. Ce qui procure un sentiment de frustration. Mais voilà, dix minutes, c'est très court. Et pourtant, déjà, on se rend compte de ce qu'il est possible de faire. Prendre possession d'une ligne électrique permet de se transformer en électricité afin de se déplacer. Très pratique pour monter en haut d'un immeuble par exemple. Eh oui, il est comme ça Mario, il peut aussi prendre possessions des objets, balek de la logique, c'est ça qui est cool. On peut aussi envoyer sa casquette sur une espèce de petit poteau mou (je n'ai plus le nom, et pourtant, j'habite en métropole depuis toujours, je n'ai aucune excuse), en prendre possession donc, c'est bien, vous suivez, afin de se propulser dans les airs. Et il y a sûrement énormément de possibilités que l'on découvrira au fur et à mesure du jeu, lorsque l'on pourra s'y lancer corps et âme, fin octobre. Comme incarner des jumelles pour observer la ville et repérer de loin ses fameux objectifs.

Dernière session, et retour parmi les morts. On avance directement vers le passage plate-forme du niveau, et là, surprise, la prise en main du jeu semble déjà totalement acquise ! Hormis quelques ratés dans l'envoi de Cappy la casquette, c'est comme si j'avais joué à Super Mario Odyssey toute ma vie ! Les phases de plate-forme s'enchaînent, sans grande surprise pour le moment, mais de manière très cohérente et très propre. Parsemées de passages en 2D à la mode Super Mario Bros. premier du nom, le tout était très agréable à prendre en main. La vraie nouveauté de ce passage assez classique, c'est l'apparition d'ennemis ressemblant à des petites statues de l'île de Pâques avec des lunettes de soleil Ray Ban trop stylay ! Une fois que l'on a pris possession de l'un deux, on peut voir des plates-formes invisibles en appuyant sur Y. Seul bémol, on avance trèèèèèès lentement lorsque c'est le cas. Et on ne peut pas sauter ! On peut donc avancer prudemment avec Y enfoncé, si l'on a tout son temps. Ou alors, on peut regarder autour de soi, mémoriser les emplacements de ces plates-formes, et y aller en Mario normal. Au risque de se la jouer Indiana Jones dans La Dernière Croisade lors de l'épreuve du Saut de la foi, si l'on a un doute. Mais c'est aussi ça qui fait le charme du jeu ! Je n'ai pas eu le temps d'aller affronter le boss. Peu importe, j'ai déjà un bon aperçu du jeu. Un très petit aperçu, mais un aperçu quand même.

Mario n'en a pas ras la casquette, et nous non plus ! Alors oui, cette session de jeu était frustrante, tant dans sa durée que dans son gameplay, que l'on n'a pas réellement pu explorer à fond. Joy-Cons en mains, à défaut de manette pro ou Joy-Con Grip, le jeu est assez déroutant, mais à la fois rassurant. La reconnaissance de mouvement sera probablement vite à oublier, mais ce n'est pas quelque chose de réellement important. La question tient plutôt de l'univers du jeu, et de son level design. Déroutant ou trop classique pour le moment, on attend de vraiment découvrir toute l'étendue que le jeu a à nous offrir. On pourra savoir si la verticalité de la ville, étrangement perturbante pour le moment, profite du gameplay novateur du titre. Super Mario Odyssey semble plein de promesses, que l'on espère tenues, parce que pour le moment, cette démonstration post E3 nous rassure autant qu'elle nous pose de nouvelles interrogations. Vivement le 27 octobre !