dimanche 31 mars 2013

Test Bioshock Infinite

Rapture, la cité sous-marine, Ken Levine, les petites sœurs et les Big Daddys (ou Protecteurs pour ceux qui préfèrent), sont tant de souvenirs marquants qui ont contribué au succès mérité de Bioshock. Sans révolutionner un genre, le jeu arrivait aisément à devenir un digne successeur de Thief mélangé avec plus de gunfights, insistant sur l'action, l'exploration, et incluant aussi des choix moraux. C'est surtout grâce à son univers et son atmosphère que le titre a réussi à se démarquer de tant d'autres productions. Baignant dans une ambiance d'après guerre (la seconde), la cité de Rapture offrait à voir un spectacle et des lieux impressionnants, et surtout d'une totale cohérence. Pour ce troisième volet, changement de lieu et changement d'époque. Place à Columbia, la ville flottante dans les airs. Préparez-vous à une nouvelle aventure qui va vous emmener vers l'Infinte et au-delà.

Booker DeWitt, voici son nom. On n'en sait finalement pas plus, à part qu'il doit retrouver une jeune fille afin d'éponger une dette dont on ne connaît pas la cause. On se retrouve ainsi, à contrôler ce personnage étrange au passé sombre, et à peine a-t-on le temps d'essayer de comprendre ce qu'il se passe, que l'on embarque, non pas pour la Lune, mais vers un lieu mystérieux. Un lieu de culte, des gens qui prient, un prophète, et un baptême pour droit d'entrer, bienvenue à Columbia. Inutile d'en dévoiler plus, vous avez pour mission de retrouver une jeune fille, et la seule chose qu'il y a à dire, c'est que le scénario devient de plus en plus complexe et intéressant au fil du jeu, au point qu'on tient absolument à en connaître le dénouement. Accrochez-vous, vous en êtes qu'au début, et le jeu réserve son lot de surprise. Bref, reprenons où nous étions. Vous venez d'arriver à Columbia. Qu'on se le dise immédiatement, le jeu ne brille pas forcément par ses capacités graphiques techniques. On a beau être sur les consoles de cette génération, certaines textures sont réellement hideuses, et certaines modélisations de rares éléments du décors seraient tout juste digne d'une Nintendo 64. le jeu n'est pas moche, pas du tout, mais il ne faut pas oublier ces points, qui bien que peu dérangeants, sont bien présents. Mais finalement, peu importe ! Oui, peu importe. Certes, la technique n'est pas forcément à la hauteur, pourtant le jeu est un ravissement pour les yeux. S'il y a bien une chose admirable dans Bioshock Infinite, c'est sa direction artistique irréprochable. En plus d'être d'une cohérence absolue durant toute l'aventure, l'ensemble offre au joueur un véritable régal visuel. Les premiers pas dans Columbia sont saisissants, et l'on passe clairement son temps à admirer les alentours plutôt qu'à essayer d'avancer. Les premières minutes sur cette cité dans les airs font d'ailleurs regretter que The Legend of Zelda : Skyward Sword ne soit pas en HD tellement l'effet de liberté et la beauté du tout est impressionnante. Une nouvelle fois, ce Bioshock jouit d'une ambiance tout à fait fascinante, tant du point de vue de son atmosphère, de ses personnages, que de son scénario. Rarement un jeu vidéo n'aura saisi aussi violemment le joueur aux tripes, le plongeant dans une aventure dans laquelle se confronte le vrai, le faux, la folie, le mystère, l'amour, tant de sentiments humains et de ressentis que beaucoup de titres essayent de faire passer en vain, qui sont ici retranscrits et transmis avec une facilité déconcertante, principalement grâce à un univers riche et convaincant de toute parts.

 Les premiers pas à Columbia offrent un spectacle visuel fabuleux

Des émotions, des personnages forts, et une direction artistique sans faille, ça a de quoi faire un bon jeu, encore-faut-il que la maniabilité suive. Inutile de faire durer le suspense plus longtemps, puisque la réponse semble évidente : le gameplay est à la hauteur. Et pourtant, il n'y a que peu de véritables améliorations ou nouveautés. Ce n'est finalement pas bien gênant, tant l'ensemble tient la route, et tant le peu d'ajout est intéressant. Comme dans le premier épisode, le jeu est un FPS qui mise à la fois sur l'exploration comme sur l'action. On peut bien entendu avancer et courir pour finir le jeu d'une traite, mais cela réduirait grandement le plaisir du titre, et ce serait passer à côté de tout l'univers construit. Après, chacun est libre de sa progression dans l'aventure, mais précipiter le dénouement serait véritablement dommage. Parce qu'il y en a des choses à voir et à trouver. Les voxophones par exemple, ces sortes de journaux audio qui permettent de prendre connaissance de divers témoignages, et qui nous en font apprendre plus sur l'univers. Pas nécessairement utiles, sauf pour les adeptes du 100%, cela permet de mieux entrer dans le jeu et de s'imprégner de son atmosphère. Toutefois, le principe de fouiller partout joue beaucoup sur le gameplay. Comme dans beaucoup de jeux de ce genre, le loot peut s'avérer primordial sans jamais être pénalisant pour ceux qui passeraient outre. Munitions, vie, cristaux, argent, ou encore améliorations, il y a de quoi en trouver des objets bien utiles. Bien sûr, on peut régulièrement acheter ce dont on a besoin, mais certaines améliorations ou costumes (avec des pouvoirs spéciaux, pas pour faire jolis) ne peuvent se trouver qu'en fouillant. C'est aussi le cas de certains pouvoirs, utiles uniquement en combats, pas dans l'avancée du jeu, et ce serait dommage de passer à côté. Il faut savoir que pas mal de lieux nécessitent qu'on les déverrouillent pour y accéder, et si l'on ne possèdent pas le nombre d'épingles suffisant, tant pis. D'ailleurs, on ne peut pas déverrouiller ces portes soi-même, il faut demander à Elizabeth. Elizabeth ? La jeune fille que l'on doit trouver et qui va nous accompagner tout au long de l'aventure.

Fusillades nerveuses et pouvoirs utiles, que demander de plus?

Rassurez-vous, la jeune fille n'a rien d'un boulet comme c'est le cas de beaucoup d'accompagnants dans les jeux vidéo. Au contraire, elle se montre très utile même. Bon, elle ne participe pas aux gunfights activement, dans le sens où elle ne tire pas, mais régulièrement elle vient vous proposer de la vie, des cristaux, ou des munitions si nécessaires. Et c'est très souvent bien utile. Certes, le titre n'est pas vraiment dur, et l'intelligence artificielle est plus agressive que réellement intelligente. Il y a tout de même du challenge, mais rien de bien difficile en mode de difficulté moyenne. Certes, les Handyman (Handymen?), les équivalents des Big Daddys, peuvent donner du fil à retordre, mais rien n'est insurmontable. Ce que l'on constate cependant, c'est que les fusillades, et les phases d'action en général, sont devenues plus nerveuses, et ce n'est pas plus mal. Pour se défendre, on possède des armes, mais à la différence du premier Bioshock, on ne peut désormais qu'en tenir deux à la fois. Cela oblige à faire régulièrement le plein de munitions, ou alors à changer régulièrement d'armes. C'est bien là que le loot est indispensable. Notre héros possède aussi différents pouvoirs. Fini les Plasmids du premier épisode que l'on s'injectait dans les veines, place aux Toniques, qu'il suffit de boire. Ces pouvoirs qui nous sont donnés ne sont pas bien originaux, mais s'avèrent nécessaires et assez tactiques en combats, dans le sens où on peut aisément élaborer des stratégies et faire des choix selon ses pouvoirs et ses armes, afin de s'en sortir au mieux. De même, les costumes donnent chacun des caractéristiques, que l'on peut combiner, afin de personnifier au mieux son personnage selon sa manière de jouer. Parmi les nouveautés offertes par le titre, le constat le plus flagrant vient des déplacements aériens. Grâce à une sorte de crochet magnétique, Booker peut se déplacer via des rails, ou de crochets en crochets, afin d'accéder à différentes zones. Rapidement, on se prend au jeu, et on aime à s'y accrocher pour voyager. Ces rails sont aussi utiles lors de certains combats, puisqu'en visant un ennemi on peut lui sauter directement dessus pour le tuer en un seul coup. Aussi grisant qu'efficace.

Véritable théâtre de sentiment humains dont la représentation emplie d'émotions ne cesse de croître au fil de l'avancée, Bioshock Infinite tient du génie tant par son univers fascinant que par son écriture intrigante, que les deux mènent au même final bouleversant. On ne ressort pas indemne de ce titre qui ne révolutionne pas un genre, ne le transcende pas, mais lui donne simplement une de ses plus belles prestations. On pourrait reprocher à Bioshock Infinite un manque d'originalité dans son gameplay, ou encore des capacités techniques parfois dépassées, mais le ressenti est tellement fort et puissant durant le jeu que l'on ne peut pas blâmer ces défauts, mais simplement applaudir le résultat d'un tel travail. S'il n'est peut-être pas un chef-d’œuvre, le jeu n'en demeure pas moins l'une des plus grosses réussites de ce début d'année, et même de ces dernières années. Tout est dit, à vous de jouer.

18/20

mercredi 27 mars 2013

Test The Walking Dead : Survival Instinct

Tandis que certains jouent à Bioshock Infinite, d'autres jouent à un autre FPS, adapté d'une série phare du petit écran. Pourquoi faire dans l'originalité quand on peut se reposer sur une licence qui fait ses preuves ? Et puis, The Walking Dead a déjà eu le droit à une première adaptation en jeu vidéo fort réussie, alors pourquoi ce deuxième essai serait-il mauvais ? Oui, pourquoi ? Eh bien on va vous le dire tout de suite.

Avant d'être une série culte de la chaîne américaine AMC, puis un excellent jeu vidéo, puis cette adaptation d'Activision, The Walking Dead est un roman graphique américain, une réflexion sur l'être humain en société avec pour fond une invasion de zombies. Comme les films de Romero finalement, qui sont des critiques de la société avant d'être des films de genre. La série The Walking Dead a du mal à retranscrire cette ambiance, et certaines phases « vie de famille en société » ne sont pas forcément folichonnes, mais peu importe, on n'est là pour parler du jeu. Du jeu inspiré de la série. Oui, The Walking Dead : Survival Instinct est tiré de la série, et non du comics. Le titre original, qui apparaît sur le menu d'accueil, est d'ailleurs « amc The Walking Dead », ce qui prouve bien que l'on est dans l'adaptation de la série. Quant aux personnages, ce sont les frères Dixon, Merle et Daryl, créés pour le show télé justement. On incarnera uniquement Daryl durant l'aventure, mais rapidement, on va n'en avoir pas grand chose à faire. L'histoire se déroule avant celle de la série, ce qui aurait pu être l'occasion d'en apprendre plus sur les deux personnages. Voilà, vous savez tout ce qu'il faut savoir, il est temps de débuter.

Wahou, que c'est beau ! Malgré quelques textures un peu dégueulasses, on ne s'attendait vraiment pas à trouver un jeu aussi beau sur Wii. Et... Ah... Le jeu tourne sur les consoles de génération actuelle... Ok... Inutile de se leurrer, d'essayer de feinter, ou de trouver des excuses, The Walking Dead : Survival Instinct est tout simplement laid à en pleurer. Moche comme rarement possible, le jeu est tout simplement indigne des consoles sur lequel il est proposé. Textures bâclées au point de ressembler parfois à de la Playstation, la première, graphismes moches, animations rigides et bugs à foison, voici le programme. Et certains bugs sont réellement inacceptables. Des portes de toilettes qui s'ouvrent en traversant les cuvettes, des zombies qui disparaissent ou traversent des éléments du décors, ou encore des pans entiers de décors qui s'envolent, on a l'impression que les développeurs ont réunis le pire de la Nintendo 64 et de la Playstation pour les mettre dans leur jeu. Et s'il n'y avait que ça, ça irait encore, malheureusement ce n'est pas tout. Certes, c'est moche, mais comme si ce n'était pas suffisant, il faut en rajouter. Les zombies, totalement ratés, sont environ au nombre de huit. Non pas qu'il y en ait jamais plus de huit à l'écran, mais ce sont tous des clones. Il n'est pas rare de tuer deux fois le « même » à la suite. Quelle joie ! Heureusement, les décors varient. Non, ce n'est pas vrai. Les environnements sont répétitifs à souhait et totalement génériques. On a la ferme isolée, et la ville abandonnée, et à l'exception de rares lieux différents, c'est toujours la même chose. Des voitures vides partout, des zombies, et des décors laids et sans âmes. Plutôt cool non ? Seul les présences de Norman Reedus et Michael Rooker viennent rattraper le tout. Les deux acteurs prêtent leurs voix au personnages, ceux qu'ils incarnent dans la série, et que l'on supporte dans le jeu. Les musiques ne sont pas déplaisantes non plus, surtout lorsqu'elles sont reprises de la série, mais pour le reste, il n'y a rien à rattraper. Les bruitages sont à la ramasse, qu'il s'agisse du bruit des armes, ou pire, des grognements des zombies qui ressemblent à des gremlins. Bref, rien de bien passionnant. Inutile de s'attarder sur la mise en scène du titre, les rares cinématiques présentes se contentant du strict minimum, et encore.

 Oh ben t'as l'air frais toi!

La réalisation ne fait pas tout dans un jeu, il y a aussi et surtout le gameplay qui joue un rôle important. Activision semble l'avoir compris, et propose des idées intéressantes qui collent bien avec l'univers du jeu. Il est par exemple nécessaire de récolter le plus possibles de ressources ; vivres, essence ou munitions ; afin de ne jamais se retrouver en rade. Le jeu consiste d'ailleurs à se déplacer d'un point à un autre sur une carte afin d'effectuer des missions. Une fois finie, on reprend sa voiture, et l'on va ailleurs. Sauf que si l'on a pas assez d'essence, c'est la panne sèche assurée, et il faut en trouver assez là où on se trouve afin de repartir. Il faut d'ailleurs choisir sa route, selon la consommation d'essence, le risque de panne de batterie, et la possibilité de trouver des ressources. Bonne idée, qui fera prendre des décisions selon sa manière de jouer. De même, au cours du jeu, il est possible de rencontrer d'autres survivants qui peuvent se joindre à nous. On ne peut toutefois en avoir avec soi que selon le nombre de places disponibles dans la voiture, et il faut parfois choisir ceux que l'on va garder, ou que l'on va abandonner. Tous ont des capacités différentes, et pendant que l'on part en missions, on peut les envoyer chercher des ressources, dans l'espoir de les retrouver vivant au retour, ce qui n'est pas sûr. En voilà de bonnes idées ! Sur le papier sûrement, mais dans le jeu, bien moins. Elles sont bonnes, mais elles ne sont en rien exploitées, au point de devenir des idées, et c'est tout, sans réel impact sur le gameplay. Le principe d'essence est très vite casse-pied, puisque l'on en a rarement assez, et l'on s'arrête constamment sur la route pour en trouver. Le choix des routes est tellement peu intéressant, que l'on prendra sans cesse la route au possibilité moyenne, histoire de ne pas se prendre la tête. Quant aux survivants, le principe est bon, mais on en a finalement rien à faire. Comme des ustensiles dans un inventaire, on s'en sert sans s'en soucier, s'ils crèvent, tant pis, rien ne sera là pour nous en rappeler la tristesse, et si l'on doit en abandonner un, c'est la même chose. Ou comment avoir des idées, mais n'en avoir rien à foutre et les intégrer au développement juste parce que c'est prévu.

 Ces QTEs sont pires que Satan!

Qu'on se le dise, le reste du gameplay ne sauve pas cette sous-exploitation d'idées brillantes. The Walking Dead : Survival Instinct est un FPS qui semble dater du début des années 2000 avec pour rares nouveautés des phases de jeu façon Call of Duty moderne. Enfin, moderne, dans la version 2007. Une fois arrivé dans un lieu, on avance là ou la flèche de la boussole nous indique d'aller, on trouve l'objet ou la personne voulue, puis on avance à nouveau afin de trouver un objet ou un survivant, puis soit on continue, soit c'est fini. Voilà, c'est aussi simple que ça. Bienvenue en 1999 ! Une mission consiste même à aller retrouver le chat d'une vieille dame, afin de le lui rendre, et c'est tout. Génial ! Parce qu'il faut savoir que, par souci de trop de cohérence sûrement, on rencontre souvent des survivants, seuls et sans armes, au milieu de zombies, mais qui résistent, tranquillement. Quant à notre héros, il peut trimbaler trente-huit objets sur lui sans que cela le dérange. À tel point que pour pousser certains objets, ou simplement interagir avec, il n'y a aucune animation du personnage. Evidemment, le level design est horriblement daté, donnant de fausses perceptions de liberté aux joueurs, alors qu'il n'en est rien. On découvre rapidement qu'il n'y a pas trente-six solutions, et que les murs invisibles sont légions. Il n'y a parfois même pas d'effort pour créer une barrière honteuses avec des objets du décor, parfois on ne peut juste pas avancer... Dans du vide. Heureusement, il y a les zombies. Enfin... Là où dans un jeu normal, les zombies sont censés faire peur, ils sont ici tous plus laids et idiots les uns les autres. Cela est dû à une intelligence artificielle totalement bâclée et le plus souvent aléatoire. On peut passer tranquillou devant ou à côté sans problème, et parfois se faire repérer alors qu'on est hyper discret. Le bruit, la lumière, ou l'odeur sont des critères qui en théorie doivent les attirer, mais plus on avance dans le jeu, plus on se rend compte que tout ça n'est pas forcément à prendre en compte tant les réactions sont aléatoires. Les zombies sont tout simplement cons ! Voilà, c'est dit. Il suffit de courir un peu pour leur échapper. Et quand on doit les affronter, c'est à coup de batte/couteau/marteau qui nécessitent plusieurs coups pour achever les morts-vivants, qui attendent patiemment qu'on les frappe, ou avec un fusil/revolver/arbalète qui n'ont besoin que d'un seul headshot (oui, tirer ailleurs de leur fait rien). Bon, et puis pendant qu'on y est, il y a bien entendu des QTEs. Enfin, un seul type, dans une seule circonstance, et qui deviendra votre pire ennemi. Dès qu'un zombie vous attaque au corps à corps, il n'y a plus qu'un moyen de s'en sortir, agiter la joystick dans le bon sens pour viser la tête du mort-vivant, et appuyer sur une des gâchettes au bon moment, afin de le tuer en un coup. D'une, c'est infaisable, c'est juste chiant, mais ce qu'il y a de pire, c'est qu'une fois que l'on passe en ce mode, tous les zombies présents devront être exécutés de cette même manière ! Il n'y a aucun moyen de s'en sortir autrement. Tous les zombies attendent donc patiemment leur tour avant de se faire tuer. Et encore, quand on se débat on perd toujours un peu de vie, donc quand le nombre de zombie devient totalement exagéré, dépassant parfois les dix (tout le monde sait que les zombies attendent à la queue leu leu plutôt que d'attaquer en groupe), on ne peut plus s'en sortir vivant. Chouette ! Et sinon, comme les zombies sont cons, on peut bien entendu « s'infiltrer » derrière eux pour les tuer d'un coup de couteau, façon Call of Style. Qu'il est bon ce réalisme et qu'elle est géniale cette cohérence dans le jeu.

Inutile d'en dire plus, vous l'aurez compris, The Walking Dead : Survival Insticnt est un jeu exécrable, développé à la va-vite dans l'espoir de faire du fric sur le dos des joueurs naïfs. Véritable purge, le jeu est moche et propose une expérience de jeu qu'il serait simple de résumer par le mot supplice. Il y a bien de bonnes idées, mais elles sont là pour faire jolies et n'ont pas de réel impact sur un gameplay qui en aurait bien eu besoin tant il est mauvais. En plus d'être un FPS raté, le titre est une adaptation honteuse de la série, que seul certains points sonores rattrapent un peu. Les développeurs mériteraient d'être fouettés nus sur une place publique pour cet outrage à la série. Les zombies n'ont jamais été aussi ridicules, ressemblant à des morts-vivants pédophiles (il leur manque juste le « viens dans mes bras » pour le faire) sortis d'un mauvais train fantôme. Pour le coup, le jeu est bien plus mort que vivant. The Walking Dead : Survival Instinct porte finalement bien son nom. L'instinct de survie est présent. Pas celui de fuir les zombies, non, celui de fuir ce jeu.

5/20

mercredi 13 mars 2013

Test God of War : Ascension

En 2005, une nouvelle licence fait son apparition sur Playstation 2. Un beat'em all 3D qui allait s'imposer comme l'une des références du genre. Graphismes somptueux, maniabilité au top (malgré quelques défauts), ultra-violence, tout ça sur fond de mythologie, il y avait de quoi séduire les joueurs en manque de défouloir au background travaillé. En 2008, toujours sur PS2, sort God of War II, la suite du premier. Encore plus beau, le jeu offre une expérience toujours aussi savoureuse. En 2010, c'est sur PS3 que le héros de la saga, Kratos, revient. Encore plus beau, encore plus épique, encore plus spectaculaire, ce God of War III devient le meilleur épisode de la série et conclut de manière totalement grandiose la trilogie. Trois ans plus tard, on attend un nouvel opus. Tombant dans la mode des préquelles, les événements du jeu précèdent ceux de la trilogie, se déroulant dix ans avant, juste après la mort de la femme et la fille de Kratos. Rebondissement intelligent, ou preuve de l'essoufflement d'une franchise ?

Un épisode de God of War est toujours synonyme de grandeur, de spectacle, et de réalisation graphique tout à fait magnifique. God of War III avait montré dès 2010 la puissance de la Playstation 3, prouvant qu'elle en avait dans le bide. On se souvient aussi de son intro de fou, totalement démesurée, et de tout le contenu épique du titre. On était logiquement en droit d'en attendre autant avec Ascension, le nouveau volet de la saga, bien qu'il s'agisse d'une préquelle. Malheureusement, l'histoire est moins prenante, et la mise en scène, qui en met pourtant plein les yeux, est un peu plus en retrait cette fois-ci. De même, la réalisation, bien qu'hyper soignée, n'arrive jamais réellement à dépasser celle de God of War III. Rien à redire, le jeu est très beau, mais il manque un souffle épique, ce petit grain de folie, ce quelque chose qui donne de la puissance à une œuvre. Tout est beau, tout est bien, mais rien ne semble clairement insuffler une dimension grandiose au jeu. Peut-être parce que l'histoire est moins prenante et que la sauce prend moins. Peut-être parce que tout a été fait. Ou peut-être parce qu'il aurait fallu attendre la PS4. Ou alors revoir tout le principe de jeu.

 Ouh, le gentil petit cyclope!

God of War connaît et maîtrise parfaitement ses rouages, au point de nous servir les mêmes depuis le début de la saga. On avance, on résout des énigmes si nécessaire, on tabasse du monstre mythologique, puis on affronte un boss à la taille outrancière avant de le finir avec des QTE plus douloureux pour le poignet que réellement utiles. Ce principe est exactement le même dans Ascension, avec toutefois des nouveautés bienvenues. D'une part, la jauge de rage, qui se remplit à chaque combat (mais se vide entre temps, ou dès que l'on prend un coup), qui permet de déclencher sa rage, qui varie selon le pouvoir sélectionné (feu, glace, tonnerre, ou âme), et si on l'a débloquée dans le menu d'évolutions des armes. On a aussi de nouveaux pouvoirs, principalement amenés par les amulettes, et qui seront surtout utiles dans les phases d'énigmes plutôt qu'en combats, même si on peut s'en servir en attaque. La nouveauté la plus intéressante demeure la faculté de ramasser des armes pour s'en servir (au lieu des coups au corps). Cette nouvelle possibilité est intéressante puisqu'elle permet de changer le gameplay dans les phases de combat. Et il y a pas mal d'armes ou objets qu'il est possible de ramasser : masse, épée, lance, fronde, ou encore bouclier (pour foncer comme un bourrin sur ses ennemis sans se faire mal). Au final, on se retrouve avec divers choix, et lorsque l'on se trouve face à une arme, puisqu'on ne peut en porter qu'une à la fois, il est parfois peu évident de se décider. Une nouveauté qui aporte une profondeur au gameplay, et ce n'est pas plus mal.

 Tiens, des QTE!

Parce que qu'il y a bien une chose de critiquable dans ce God of War, c'est son gameplay. Il est toujours aussi efficace, mais il n'a quasiment pas évolué depuis les débuts de la série. Hormis les nouveautés citées précédemment, tout le reste n'est que redite sans réelle saveur de tout ce qui a été fait dans la série. Le jeu se repose entièrement sur ses acquis, et il en pâtit logiquement. La progression dans les décors couloirs, les combats toujours aussi défoulants mais moins intéressants et plus mal amenés qu'auparavant, les boss moins spectaculaires, tout ce que l'on pardonnait à God of War III, qui réussissait à magnifier cette mécanique de jeu déjà un peu datée, on n'a plus de mal à l'accepter dans Ascension. On est dans une logique de jeu PS2, mais avec une réalisation actuelle soignée. C'est tout de même aberrant quand on y pense ! Un mode multijoueur vient bien faire son apparition, avec création de personnage et expérience à la clé. Malheureusement, sans être déplaisant, il souffre d'un gros manque d'originalité. On passe son temps à se foutre sur la gueule (pour résumer la plupart des modes dans les grandes lignes), et c'est tout. C'est technique et tactique, mais c'est surtout bien trop confus pour être satisfaisant. Au final, on y reviendra de temps en temps, histoire de se défouler contre des adversaires réels, mais il ne marquera pas les mémoires.

God of War : Ascension aurait-il dû s'appeler God of War : Déception ? En partie. On prend toujours un certain plaisir à parcourir le jeu, à tabasser à tout va, à résoudre des énigmes (plus nombreuses dans cet opus), mais l'aventure solo souffre de trop grands défauts. Certes, il y a des nouveautés bienvenues, mais avant tout, il y a une histoire moins épique, une mise en scène moins grandiloquente, et un gameplay qui n'a quasiment pas évolué depuis ses débuts. Le multijoueur ne rattrape pas vraiment le reste, puisqu'il atteint le rang de sympa, mais sans plus. La série se repose trop sur ses acquis avec cet opus, qui montre clairement un essoufflement de la licence. Reste à voir ce qu'il en sera avec un prochain opus sur PS4 dans quelques années. Espérons que cela soit meilleur, et surtout plus évolué. Kratos nous avait promis une ascension, avec cet épisode, il nous entraîne peu à peu dans sa chute.

15/20

samedi 9 mars 2013

Test Tomb Raider

Dès 1996, Lara Croft est entrée au panthéon des jeux vidéo, tout comme le jeu dont elle est l'héroïne, Tomb Raider. Après diverses suites, tantôt réussies, tantôt ratées, le studio de développement change, pour le mieux. Sans compter l'exception Guardian of Light, qui proposait une expérience différente, cela fait cinq ans, depuis l'épisode Underworld, que les chemins de Lara n'ont pas pris celui des consoles et du PC pour de nouvelles aventures. Et après tant d'attente, en voici, de nouvelles aventures. Enfin, pas si nouvelles que ça. En effet, cet opus sobrement intitulé Tomb Raider, se veut une sorte de reboot de la série, ou plutôt une préquelle. L'idée est simple, on va nous faire vivre la première vraie aventure de Lara, avant qu'elle ne devienne l'aventurière aguerrie que l'on connaît tous. On change d'âge et de tour de poitrine, et c'est parti pour la naissance d'une survivante.

Quand on connaît la série Tomb Raider depuis ses débuts, on sait très bien que Lara Croft, son emblématique héroïne, est plutôt du genre robuste, guerrière, et on sent bien que son vécu l'a aidé a ne pas avoir froid aux yeux. Si cela paraît assez évident, puisqu'on l'a toujours connue ainsi, il faut prendre conscience qu'elle ne fut pas comme ça toute sa vie. Et ce nouveau Tomb Raider compte bien nous faire comprendre comment la jeune étudiante en archéologie s'est hissée au rang d'Indiana Jones au féminin. C'est qu'elle en a sacrément bien bavé la petite. En effet, âmes sensibles s'abstenir, cette première aventure n'est pas à mettre entre toutes les mains, et la suite des aventures de l'héroïne, celles que l'on connaît depuis 1996, semble une promenade de santé à côté de ce qui l'attend ici. Tout commence pourtant bien tranquillement, lors d'une expédition d'archéologie en bateau. Et là, c'est le drame. Une tempête, et le bateau coule. Lara s'en tire, et alors qu'elle est échouée sur la plage, elle aperçoit ses compagnons. Mais à peine a-t-elle le temps de réaliser ce qui arrive qu'on l'assomme brutalement. C'est attachée et pendue la tête en bas que la jeune fille se réveille. Bienvenue en Enfer, votre voyage ne fait que commencer !

 Oh tiens! Une référence cinématographique!

Lara va en voir de toutes les couleurs dans cette première expérience. Enfin, de toutes les couleurs, surtout en rouge sang. Le ton est donné dès le début, et il ne quittera jamais le jeu. Le scénario se suit finalement sans grande surprise, mais il a le mérite de ne pas être inintéressant et de proposer quelques phases d'émotions réelles. Si les situations tendent à se répéter, et que la fin traîne en longueur, ce n'est pas ce que l'on reprochera au titre, tant finalement cela a peu d'importance. En gros, Lara doit survivre sur une île où tout me monde cherche à la tuer. Un peu comme si Max Payne s'était perdu sur l'île de Lost. Sans oublier des influences évidentes à Uncharted, mais on en reparlera surtout avec le gameplay. Cette histoire est présentée dans un bien bel emballage. En effet, s'il y a bien une chose que l'on ne peut reprocher à Tomb Raider, c'est sa réalisation. Tant du point de vue des cinématiques splendides, que dans les phases de jeu, tout est superbe. On pourra critiquer quelques textures par-ci par-là, de très rares et légers bugs graphiques à l'occasion, mais hormis ces rares défauts, l'ensemble est tout simplement magnifique, au point de clairement devenir l'un des plus beaux jeux sur cette génération de console. Lara est parfaitement modélisée, et l'on ne s'en plaindra pas, mais le reste aussi. Qu'il s'agisse des décors, somptueux, ou même de la profondeur de champ, assez impressionnante quand il faut, tout a été pensé pour que le titre soit un plaisir visuel. Certes, l'ensemble est un peu terne, mais cela correspond parfaitement à l'ambiance, alors ce serait de la mauvaise fois de faire de cette particularité un défaut. A cela s'ajoute une bande son assez puissante. Musiques qui collent parfaitement à l'ambiance s'allient à des bruitages réalistes très appréciables. Pour la version française, Lara faisant peau neuve, elle fait aussi voix neuve. Exit Françoise Cadol, place à Alice David (cette fille, dans Bref). Honnêtement, il est préférable de jouer en VO, aucun verdict ne tombera pour la VF, puisque celle-ci n'a pas été mise du tout lors du test. Les voix originales collent d'ailleurs très bien, et seul l'affichage des sous-titres vient faire tâche, rappelant les vieux affichages en jaune sur fond noir d'Arte dans les années 90. Si c'est le prix à payer pour une VO de qualité, on fera avec.

Cependant, ce nouvel épisode ne vient pas uniquement donner un coup de jeune d'un point de vue graphique. Il vient quasiment réinventer la série. Un comble pour un titre qui est censé être antérieur aux autres. Alors que les premiers jeux proposaient des phases d'exploration, de plates-formes et de tir, cet opus en fait de même, mais d'une manière très différente. On tient plus d'Uncharted que des premiers Tomb Raider. En gros, Lara avance, explore, et affronte des ennemis lors de gunfights souvent très intenses. C'est résumé à la va-vite, mais c'est pour mieux vous expliquer. Dans Uncharted, on suit un chemin, on résout des énigmes, et le plus souvent, on est pris dans des fusillades très nerveuses. Tomb Raider reprend le même principe, en y ajoutant ses touches personnelles. D'une part, Lara vivant sa première aventure, elle doit apprendre à survivre en milieu hostile, ce qui inclut des phases de gameplay spécifiques. D'une part, la chasse est présente. Cela ne sert à pas grand-chose au final, à part à engranger de l'expérience, ce qui est déjà bien. Ensuite, survie et hostilité obligent, c'est principalement avec un arc et des flèches que la jeune femme devra se battre. Au départ, parce que c'est la seule arme à disposition, mais aussi parce que c'est l'arme la plus silencieuse, et qu'il sera nécessaire de ne pas se faire repérer. En effet, les gunfights peuvent rapidement avoir des conséquences tragiques du fait du nombre souvent conséquent d'ennemis, et de leurs armes meurtrières. La discrétion n'est alors plus une question de goût, mais bien une nécessité. Et rapidement, vous allez maîtriser les headshots avec l'arc et les flèches. Oui, tuer un ennemi en un coup, c'est mieux quand on veut éviter de se faire repérer. Et si vous vous faites voir, c'est l'affrontement obligatoire. Et on ne rigole pas sur l'île, on y va plutôt violemment même. En plus de pouvoir vous tuer rapidement selon leurs armes, n'espérez pas camper tranquillement derrière l'endroit où vous vous êtes abrités. Les ennemis envoient sans cesse des grenades, cocktails molotov ou autres flèches enflammées pour vous faire dégager de là où vous vous trouvez, ce qui oblige à régulièrement bouger et se déplacer. Au final, les gunfihts sont un bon mélange entre ceux d'Uncharted et de Max Payne 3, jamais trop difficiles, mais assez pour donner du fil à retordre.

 Ça, c'est cadeau

Evidemment, certains ennemis ne peuvent être tués que d'une certaine manière, mais inutile de trop s'attarder là-dessus, l'essentiel est dit, et autant découvrir l'ensemble par soi-même. Il est aussi possible d'éliminer un ennemi discrètement, dans son dos, afin de ne pas se faire repérer. Et ceux qui aiment y aller bourrin (et un peu suicidaire aussi), le peuvent, grâce aux attaques au corps à corps, souvent extrêmement violentes, mais radicalement efficaces. Certains QTE sont aussi de la partie, mais ont le mérite de s'insérer intelligemment. Et surtout, si la plupart ne sont pas bien effectués pile au bon moment, c'est souvent la mort assurée. Eh oui, ça ne pardonne pas ! Au fil du jeu, on peut aussi apprendre de nouvelles techniques, ou améliorer ses anciennes. Pour cela, rien de plus simple, il suffit de gagner des points d'expérience afin d'obtenir un point de compétence. Cette expérience, nouveauté bienvenue, s'acquiert assez facilement, via la progression de l'histoire, via la façon de tuer des ennemis, via la chasse, ou bien encore en découvrant des secrets ou objets. En parallèle de l'expérience et des compétences, il y a aussi les matériaux à ramasser, qui permettent d'améliorer ses armes. Assez utile quand on est dans le jeu. Tout cela rappelle un peu Far Cry 3, et ce n'est pas plus mal, tant la comparaison est élogieuse. A noter, comme précisé plus haut, qu'il y a des secrets à découvrir, nécessaires pour atteindre l'objectif du 100%. Cela peut-être des objets à trouver (comme dans Uncharted), ou encore des tombeaux à découvrir, ou bien de minis défis à accomplir. Tout cela permet au jeu de voir sa durée de vie rallongée. Et pour ceux qui auraient peur de passer à côté de certains secrets, le jeu se divise en zone, dans lesquelles il est possible de revenir plus tard pour justement tout trouver.

Malgré tout, si la maniabilité est quasi parfaite, on ne peut s'empêcher de lui reprocher de nuire à la crédibilité du titre et de l'histoire. Lara est jeune, elle n'y connaît rien, elle est sans cesse maltraitée dans cet épisode qui ne lui veut que du mal, on cherche à l'humaniser, et pourtant, elle se sort aisément de toutes les situations malgré ses trois côtes cassées et ses blessures de partout. On passe de gufight d'excités à des phases de plate-forme acrobatiques qui déboulent souvent sur des phases explosives ou bien totalement exagérées dans leur mise en scène dantesque et dans leur contenu, offrant à la jeune Croft de nous montrer qu'elle peut tomber de dix mètres ou sauter un ravin de sept mètres de long tranquillou, comme tout le monde en serait capable. Evidemment, c'est spectaculaire, et c'est ce que l'on demande, alors tant mieux, mais dans un jeu qui se veut plus humain et plus intimiste, on perd clairement en crédibilité. Lara a souvent de quoi ridiculiser Nathan Drake et Rambo réunis, c'est pour dire. On prend un énorme plaisir à jouer malgré tout, et finalement, c'est bien là le principal, tant pis pour la vraisemblance de certaines situations.

Que dire ? Ce Tomb Raider ne réinvente pas le genre, mais il réinvente bien la série. Aventure, action et queue de cheval, c'est finalement ce que l'on attend de Lara Croft. Le jeu a bien sûr quelques défauts, mais face à un tel contenu, à un gameplay aussi soignée et efficace, et à une réalisation quasi exemplaire, il serait dommage de faire le difficile. Mélange réussi entre un Uncharted sous acide, un Max Payne 3 dans la jungle, et un Far Cry 3 à la troisième personne, le tout saupoudré de Lost, Tomb Raider arrive à nous faire peur, à nous faire stresser, mais surtout à nous faire vivre. Vivre une grande expérience de jeu, une aventure avec un grand « A », une expérience vidéoludique qu'il serait dommage de louper. Reste à voir ce qu'il en sera de la suite de ce reboot, sur la prochaine génération de console.

18/20

samedi 2 mars 2013

Aperçu Castlevania : Lords of Shadow – Mirror of Fate

En 2010 sortait Castlevania : Lords of Shadow sur console de salon. Le jeu se prêtait forcément à une suite, prévue pour cette année. Sauf qu'en attendant cette séquelle, les développeurs ont eu l'idée d'un jeu qui ferait le lien entre ces deux épisodes. Cette fois-ci, c'est sur 3DS que ça se passe, dans un épisode qui tient clairement à renouer avec les premiers opus, en 2D vu de profil. Alors, retour aux sources gagnants, ou gnangnan ? Début de réponse dans cet aperçu.

En 1986, Castlevania naissait, et proposait un jeu de plate-forme/action/exploration très intéressant vu de profil en 2D, chose finalement presque commune à l'époque, mais qui a réussi à s'imposer, de par son gameplay et son scénario, ou plutôt son background. Il faut attendre 1999 et Castlevania 64 pour que la série passe à la 3D en vue de dos, et même si ce fut un peu douloureux pour l'époque, le résultat n'était pas pour autant déplaisant. Bien entendu, les années passant, les jeux en vue de dos 3D se sont fait meilleurs, et ce n'est pas le dernier en date, Lords of Shadow, qui va venir contredire cette affirmation. Pourtant, pour ce prochain épisode, il est question de vue de profil 2D, agrémentée de 3D, cela va de soit. Et si cela peut inquiéter, il faut se dire que sur une console comme la 3DS, c'était le choix le plus judicieux, même si la console a clairement montré qu'elle était capable d'afficher d'immenses environnements 3D sans problème. Et puis, un petit retour aux sources, ça ne peut pas faire de mal. Surtout qu'il faut admettre que cela donne un cachet non négligeable au titre, qui bénéficie d'une réalisation véritablement réussie. La 3D est très propre, les personnages sont bien modélisés, les décors aussi, et c'est avec plaisir que l'on explore le titre. D'autant que des cinématiques interviennent parfois, permettant des gros plans plutôt que les vues d'ensembles constantes. Certes, ce n'est pas transcendant, sans oublier que l'on est sur 3DS, pas sur une console de salon HD, mais pour la machine, c'est très soigné et très plaisant à l’œil. Tant mieux, on n'en attendait pas moins d'une telle licence. Même si l'une des caractéristiques de la saga demeure son gameplay, à la fois riche et accessible.

 Viens tâter de mon fouet, coquine!

Parlons-en justement du gameplay. Les fans de fouet, et il y en a beaucoup qui lisent les articles de ce blog, ne vous cachez pas on le sait tous, seront aux anges. En effet, Castlevania oblige, on se bat au fouet. Une maniabilité qui ne montre pas forcément de nouveautés flagrantes, mais qui a le mérite de proposer une prise en main immédiate et qui est clairement adaptée au support et à ce type de jeu de profil. Pour ce qui est des combats, il y a deux types de frappe, une parade et une esquive. On peut bien évidemment enchaîner les combos, mais ils se débloquent au fur et à mesure que l'on acquiert de l'expérience, il faut donc attendre et débloquer ce qui semble le plus intéressant. Cette expérience s'acquiert logiquement en éliminant des ennemis, mais aussi en trouvant des parchemins sur des cadavres de chevaliers. Il est donc nécessaire de tout explorer pour trouver le plus de secrets, le plus d'objets, et le plus d'expérience possible. C'est aussi l'un des points forts de Castlevania, l'exploration. Dans ce titre, on parcours des endroits parfois linéaires, mais qui se révèlent plus labyrinthiques que prévus, nécessitant même des allers-retours, peu contraignants toutefois. Les phases de plate-formes sont aussi de la partie. On saute, on escalade, et on utilise son fouet comme outil pratique. Rien de bien original en soit, mais c'est toujours aussi efficace, et après tout, c'est ce que l'on demande.

Bien sûr, le jeu ne se base pas que sur ces principes. On de bat, cela a déjà été dit, et cela implique de bien gérer ses coups. On peut bien évidemment utiliser d'autres armes que le fouet, des armes secondaires qu'il est possile de récupérer à certains endroits du jeu. Les boomerangs par exemple. Utiles pour attaquer de loin, ils sont limités en nombres, mais peuvent revenir à l'envoyeur, sauf dans quelques cas, principalement contre certains ennemis. Heureusement, on peut en trouver en cassant des tonneaux qui traînent. Grands et costauds, les boss sont aussi intéressants à battre et requièrent de l'observation pour appréhender les coups et les attaques, et finir sans trop se faire mal. On pourrait regretter quelques QTE, mais c'est un passage obligé il faut croire désormais, alors bon tant pis. Au final, on retient de ce Castlevania un gameplay classique, mais qui tient ses promesses, tant dans les phases de combats que celles de plate-formes, sans oublier une réalisation très correcte qui fait honneur à la licence et à la 3DS. On espère peut-être un plus d'originalité pour le jeu dans son ensemble, même si ce retour aux sources est très plaisant et n'a pas à rougir par rapport à ces ancêtres. Il n'y a plus qu'a attendre la sortie du jeu, très proche, pour avoir une réponse et émettre un verdict définitif.