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lundi 13 octobre 2014

Test Bayonetta 2

Test réalisé à partir d'une version Wii U.

Apparu en janvier 2010 sur Xbox 360 et PS3, Bayonetta a su séduire les joueurs grâce à son univers décomplexé et outrancier, son humour à base d'érotisme provocateur et de poses aussi suggestives que risibles, son héroïne ultra sexualisée, et son gameplay frôlant la perfection. Malgré un succès critique, les ventes n'ont pas été réellement suffisantes. Une suite semblait compromise, jusqu'à ce que Nintendo annonce Bayonetta 2 en exclusivité sur Wii U fin 2012. Deux ans plus tard, la sorcière la plus bandante attrayante du jeu vidéo est de retour, et il n'y a pas à dire, ça lui va vachement bien les cheveux courts !

Avant d'attaquer Bayonetta 2, on va brièvement s'attarder sur le portage Wii U du premier opus. Pour quelques euros supplémentaires, vous pouvez acheter le premier volet avec sa suite, et c'est une bonne idée pour ceux qui ne l'ont jamais fait. Le portage sur la console de Nintendo est excellent, et sans surprise, on tient la meilleure version du jeu. Déjà, la fluidité est exemplaire, et un poil au dessus de la version Xbox 360. Ensuite, le jeu est beau, même si la Wii U est capable de bien mieux, et cela malgré des couleurs un peu plus délavées que dans le titre original. Et pour conclure, les tenues de personnages Nintendo, qui ne sont en rien obligatoires, apportent une touche esthétique, mais aussi de gameplay, plutôt sympathique, même si on s'en passera sans problème. En gros, c'est Bayonetta, et même sur Wii U, ça déchire.

Bayonetta 2 est un beat'em all 3D. Comme c'était le cas pour son prédécesseur, le titre ne s'encombre pas tellement d'un scénario prenant, proposant plutôt des scènes longuettes et parfois foutraques, mais sincèrement, on s'en tamponne les godillots, l'intérêt est ailleurs. Ce que l'on veut avant tout dans Bayonetta 2, c'est tabasser des anges et des démons avec classe grâce à un gameplay parfaitement rôdé. Et c'est ce que l'on fait ! Le système de combat du premier Bayonetta est conservé, amélioré même, ce qui permet au jeu d'être toujours aussi nerveux, accessible mais technique, et totalement jubilatoire. On frappe avec les poings ou les pieds, et l'on peut toujours s'équiper d'armes comme des lames, un fouet, ou des armes à feu par exemple. Les combos s'enchaînent toujours aussi facilement, et c'est avec un plaisir véritable que l'on prend part aux combats. Evidemment, il est toujours possible d'acheter des armes ou des techniques chez Rodin afin de varier les plaisirs. Le système de combat repose aussi sur l'esquive. Lorsqu'on évite une attaque ennemi de justesse, le temps se ralentit un court instant, et on peut en profiter pour frapper. C'est quand même bien pratique.

 Bayonetta a toujours autant la classe

Les combats sont aussi l'occasion de remplir sa jauge de magie. Une fois fait, on peut en profiter pour déclencher une attaque sadique sur un ennemi. Tellement outrancières et gores qu'elles en deviennent drôles, ces tortures font partie de l'univers Bayonetta. Guillotine, écartèlement, écrasement, on a le droit à tout. D'ailleurs, ceux qui s'inquiétaient d'une éventuelle censure suite au Pegi 16+ peuvent se rassurer, Bayonetta 2 saigne, conserve sa violence exagérée, et sa sexualisation exubérante. Bref, revenons en à la magie. En plus des attaques sadiques, déjà présentes dans le premier opus, on peut désormais activer l'Apothéose de l'Umbra lorsque la jauge est pleine. Ce mode permet de frapper bien plus fort, constamment via invocation, durant une courte période. Plutôt pratique. On a alors le choix entre l'attaque sadique qui ne vise qu'un ennemi, mais inflige beaucoup de dégâts au point de souvent le tuer (il laisse alors son arme qu'on peut récupérer) ou l'Apothéose de l'Umbra qui vise tous les adversaires que l'on souhaite frapper. A noter que l'on ne perd plus de magie lorsque l'on prend un coup. Le mode de difficulté normal, dorénavant nommé 2nde apothéose, est plus facile que le mode normal du premier Bayonetta. On recommande donc aux joueurs qui aiment le défi d'attaquer le jeu directement en 3ème apothéose.

Bayonetta 2 fait pour le moment un sans faute. Le titre a pourtant quelques défauts. Son scénario, comme dit plus haut, et même si finalement cela importe peu, on aurait aimé une fin un peu meilleure, et surtout un boss de fin plus réussi. Il y a aussi de rares phases aquatiques que l'on aurait préféré un peu plus jouables. Au final, ce ne sont que de rares problèmes qui n'entachent en rien un jeu extraordinaire. D'ailleurs, les défauts du premier sont passés à la trappe. On oublie les phases de plate-forme insupportables qui cassaient le rythme, ainsi que les QTEs mortels dès qu'on les ratait qui étaient hyper frustrants. Bayonetta 2, c'est finalement comme le premier, mais en bien meilleur. En tellement mieux, que le premier volet semble presque une simple ébauche par rapport à ce deuxième épisode absolument grandiose. Le rythme est plus soutenu, les combats sont encore plus dynamiques, et la démesure est encore plus totale. On ose bien plus que dans le premier, et c'est une réussite. À l'image de ce combat durant lequel les invocations de Bayonetta et de son adversaire se battent en arrière plan.

 L'art de la démesure

Le tout est bien entendu servi par une réalisation plus que soignée. Alors oui, on peut remarquer quelques textures peu flatteuses, et de l'aliasing, principalement lors des cutscenes fixes, mais à l'exception de ces quelques défauts plutôt rares, le jeu est beau, constamment fluide, et fait honneur à la console de Nintendo. Bayonetta 2 est d'ailleurs le plus beau jeu sur Wii U actuellement. Les cinématiques, lorsqu'elles ne sont pas fixes, sont dynamique, bien que bavardes, et souvent assez drôles. On y trouve même une référence au film Breakfast at Tiffany's, jusqu'à la reprise du fameux thème composé par Henry Mancini. Et c'est génial. On regrette même de finir le jeu en une dizaine d'heure en mode normal. Heureusement, il y a énormément de bonus à débloquer et la rejouabilité est immense. Il y a même un mode en ligne appelé Double Apothéose. On y pratique le combat en arène contre des ennemis avec un joueur en ligne, et celui qui a obtenu le plus de points au bout de six matches remporte la victoire et les halos. Plutôt chouette.

Avec Bayonetta 2 PlatinumGames signe une véritable déclaration d'amour au jeu vidéo et offre un des plus beaux cadeaux possibles aux joueurs. Tant de savoir-faire et de maîtrise réunit dans un seul jeu, ce n'est pas à la portée de tout le monde. A sa sortie, Devil May Cry a posé les bases du genre beat'em all 3D, comme Super Mario 64 a su poser les bases de la plate-forme 3D. Bayonetta 2 est comparable à Super Mario Galaxy. Il ne réinvente pas un genre, mais il le transcende pour lui donner sa plus belle déclinaison. N'ayons pas peur des mots, Bayonetta 2 est un chef-d’œuvre. On est face au meilleur beat'em all 3D jamais conçu à ce jour, et il va falloir faire fort pour le détrôner. Si vous possédez une Wii U, si vous êtes fans de beat'em all, ou simplement si vous aimez les jeux vidéo, vous ne pouvez pas passer à côté. La perfection n'existe pas, mais elle pourrait presque s'appeler Bayonetta 2.

19/20

vendredi 26 septembre 2014

Test Super Smash Bros. for 3DS

S'il y a bien un jeu attendu par beaucoup de joueurs en cette fin d'année, c'est Super Smash Bros. Il faut dire que Nintendo sait soigner ses projets et limite leur nombre de sortie par console. En quinze ans d'existence, on a seulement le droit au quatrième opus de la licence, avant qu'un cinquième ne débarque sur Wii U à la fin de l'année. Eh oui, cette fois-ci, place à une version portable de Smash Bros., une première pour la série. Doit-on considérer le titre comme une sous version avant la sortie du jeu Wii U comme tant de gens aiment à le dire ? Oh que non !

Le concept de Super Smash Bros. est très simple, mais diablement efficace. On prend des personnages emblématiques des jeux Nintendo, et on fait un jeu de combat délirant jusqu'à quatre. En gros, on peut tabasser Mario avec Link, et faire un concours entre Yoshi et Kirby pour savoir lequel avale le plus. Bref, un bon gros bazar des familles qui fait joyeusement plaisir. Et comme on a pu le constater, l'un des points forts du jeu, c'est son casting. De douze combattants dans le premier opus sur Nintendo 64, on est passé à vingt-cinq dans Melee sur GameCube, puis à trente-cinq dans Brawl sur Wii, et désormais à quarante-neuf. Ce qui est quand même plutôt pas mal ! On peut regretter l'absence de Snake, ou surtout de Popo et Nana de Ice Climber, mais les nouveaux venus au casting sont tous des choix de qualité. On retrouve des invités d'autres éditeurs, comme dans Brawl. A commencer par Pac-Man. Il est l'un des plus vieux combattants, mais malgré son âge, il s'en sort plus que bien. Ses attaques smash sont plutôt puissantes, sa vitesse est bonne, et ses coups spéciaux font parfois très mal. Une très bonne surprise. L'autre guest nous vient de Capcom, il s'agit de Mega Man. Assez déroutant, le personnage conserve l'inertie qu'il a dans ses jeux. Mieux vaut ne pas trop se pencher avec lui. Ses attaques smash peuvent se révéler dévastatrices à distance, mais finalement, sa légèreté le fait s'envoyer en l'air trop facilement. Dommage. Tout droit venu de chez Nintendo, Little Mac s'annonce comme un adversaire plus que redoutable. Dans les airs, il ne s'en sort pas trop bien, puisqu'il est boxeur, mais au sol, il est très dangereux. Ses attaques font très très mal, il est très rapide, et il possède un coup spécial à base de jauge et de K-O. En gros, plus il donne et prend de coup, plus une jauge au-dessus de son pourcentage se remplit. Et quand elle est pleine, il lui suffit d'appuyer sur B près d'un adversaire pour déclencher un coup surpuissant qui peut mettre K-O des adversaire à tout juste 30%. Redoutable ! Shulk peut changer de style de combat selon ses envies, et ainsi privilégier l'attaque, la défense, etc... Amphinobi n'est pas qu'un Pokémon de plus, c'est aussi un adversaire qui risque de vous faire de gros dégâts, comme Dracaufeu, qui est nouveau uniquement en tant que combattant à part entière, mais qui fera plaisir à beaucoup de joueurs.

 M'énerve pas!

Bon, vous l'avez compris, le casting de Super Smash Bros. for 3DS est assez savoureux et plutôt varié. Évidement, on note quelques clones, comme Lucina qui est une copie de Marth, alors que Daraen, qui combat avec la magie, est une bonne surprise dans le cast Fire Emblem habitué aux épéistes. Il y a donc de quoi satisfaire quasiment tous les styles de jeu, et tous trouveront plusieurs personnages qui correspondront à leurs attentes. Et si vous n'êtes pas satisfaits, vous pouvez toujours modifier vos personnages et leurs attaques. En ramassant ou débloquant des badges bonus, vous pouvez modifier leur attaque, vitesse ou défense. Et vous pouvez même récupérer des attaques spécifiques à un personnages pour en remplacer une existante. En effet, les attaques B plus direction peuvent être changées parmi trois au choix. Soit douze attaques B par combattants, à choisir entre quatre une fois débloquées. C'est quand même plutôt chouette. Et bien entendu, on peut créer son combattant Mii en choisissant ses capacités et ses attaques au choix parmi trois types de style de combat (épée, boxe, tir). C'est bien foutu, assez complet pour ne pas être frustrant, et au final, on en vient a créer de nouveau Mii dans l'éditeur pour avoir de nouveaux combattants dans le jeu. C'est beau le progrès !

Modifier ses combattants, c'est bien, mais encore faut-il les débloquer ces améliorations ou ces attaques. Pour cela, c'est très simple. On peut s'attaquer au mode Classique en solo. Il porte bien son nom, vu qu'il est plutôt classique, mais on peut choisir ses futurs combats parmi deux ou trois, et avant de les commencer, on arrête une roulette pour connaître la récompense qu'on récupérera après sa victoire. Trophées, améliorations, tenues pour son Mii, pièces, ou rien du tout... La véritable nouveauté de ce mode vient de la difficulté, réglable à la manière de Kid Icarus : Uprising. A savoir que plus c'est difficile, plus les récompenses seront meilleures. Sinon, il y a le mode Aventure Smash. Mis en avant par Nintendo, il faut malheureusement constater que ce mode de jeu est finalement peu convaincant. Pendant cinq minutes on parcourt une carte en essayant de récupérer des améliorations, sans se faire mettre K-O par des ennemis à qui on a dû tuer toute la famille tellement ils nous en veulent. Ensuite, on compare nos statistiques avec nos adversaires, puis on s'affronte dans une épreuve aléatoire, allant du combat à la course d'escalade. Ce n'est malheureusement pas très foufou... Mais peu importe, de toute façon, ce qui compte dans Smash Bros., c'est le multi.

 I'm a motherfuckin' P.I.M.P.!

Le solo de Super Smash Bros. for 3DS peut faire tenir un petit bout de temps, puisque finir tous les modes de jeu avec tous les personnages peut prendre du temps. Mais il reste malgré tout limité, comme dans beaucoup de jeux de combats. Tant pis, puisque de toute façon, l'intérêt c'est de se friter avec ses potes, ou avec des inconnus en ligne. Inutile de le préciser, mais dans le doute, on le dit quand même, le jeu est un concentré absolu de fun. C'est assez évident, mais pour celui du fond qui ne suit pas, ou qui douterait du potentiel du titre, on le crie haut et fort. Smash Bros. c'est Smash Bros., et même sur portable, ça défonce. En ligne, le jeu propose différents modes. Le classique, dans lequel on se tabasse dans la joie et la bonne humeur. Le « Pour la Gloire », dans lequel on s'affronte sans objet, à quatre ou en duel, dans des stages sans changements d'environnement ni plate-formes, retravaillés en mode Destination Finale (tous les stages sont d'ailleurs disponibles ainsi en solo ou en local, au choix). Ça plaira aux joueurs pour qui le skill compte plus que la chance. Et il y a aussi le mode spectateur, qui plaira à ceux qui aime les jeux d'argent. On peut mater des matches de gens en ligne et parier des pièces de jeu sur un combattant en se basant sur ses statistiques. Sympathique sans être exceptionnel, mais on apprécie le geste. Pour le jeu en ligne, le titre se défend bien, avec quasiment aucune latence. Pour ce test, il faut admettre que juste le temps d'un match, il y a eu une latence peu agréable. Il faut savoir que l'on a pu jouer uniquement avec des japonais vu que le jeu n'est pas sorti ailleurs. Mais un match sur des dizaines, finalement, ce n'est pas grand-chose. Et dès que le jeu sera sorti partout, on pourra jouer en ligne avec des gens plus proches géographiquement, et ce rare problème ne devrait plus exister.

Pourquoi Super Smash Bros. for 3DS est-il si fun ? Parce qu'encore une fois Nintendo a mis tout son savoir faire pour nous offrir un jeu exceptionnel. Graphiquement, le jeu s'en sort très bien pour une 3DS. Les effets de contours qui donnent une touche de cell-shading (désactivables dans les options pour ceux qui n'apprécient pas) sont plutôt chouettes, et on s'y fait rapidement. Evidemment, dans certains stages, les dézooms peuvent éventuellement nuire à la lisibilité, mais en soit, rien de grave à déplorer. On note que la fluidité est constante, même avec la 3D activée, et bon sang, ça fait bien plaisir. Niveau maniabilité, on retrouve tout le génie de Nintendo, qui propose une nouvelle fois un gameplay très simple d'accès pour les néophytes, mais qui s'avère très technique pour ceux qui veulent le maîtriser à fond. On reste plus proche d'un Brawl que d'un Melee dans la nervosité, mais le jeu est plus rapide malgré tout, tant mieux. La prise en main demande un petit temps d'adaptation, passer d'une manette GameCube à une 3DS, c'est étrange, mais finalement, en à peine une demi-heure, on s'y fait. Comme quoi, on pouvait avoir des craintes, mais une fois dans le jeu, elles disparaissent toutes.

Que dire ? Alors que l'on pouvait avoir peur que cette version 3DS ne soit qu'une version allégée de la version Wii U, on se retrouve face à un jeu exceptionnel, et diablement fun. Avec son casting de rêve, sa grande réussite technique et son gameplay qui frôle la perfection, Super Smash Bros. for 3DS n'est pas une version au rabais, mais bien le jeu que l'on attendait tous. Sans oublier qu'il va combler les fanboys Nintendo, avec ses centaines de trophées et ses musiques à écouter sans jamais se lasser. Bref, vous l'avez compris, Super Smash Bros. for 3DS est un incontournable de la console, que les fans, et même les autres, doivent posséder absolument. On pensait que mettre la licence sur 3DS était une mauvais idée. On avait tort. Alors du fond du cœur, merci Nintendo.

18/20

mercredi 17 septembre 2014

Test Hyrule Warriors

Pour le moment, la Wii U n'a toujours pas de The Legend of Zelda inédit. Les fans de la série qui possèdent la console peuvent toujours se tourner vers The Legend of Zelda : The Wind Waker HD, ou bien ils peuvent décider de jouer à un titre plus atypique qui se déroule dans l'univers qu'ils aiment tant. Hyrule Warriors sort sur Wii U, et si comme son nom l'indique, il se déroule dans l'univers de The Legend of Zelda, il faut être conscient que ce n'est pas du tout un nouvel opus de la saga. Link, Zelda et compagnie sont de retour dans un musô, un jeu d'action à grande échelle du genre Dynasty Warriors. Véritable réussite, ou grosse arnaque qui profite d'un nom célèbre pour se vendre ? Ni l'un ni l'autre mon capitaine.

Hyrule Warriors est un jeu de type musô. Il ne faut donc en aucun cas s'attendre à un jeu d'aventure à base d'exploration et de donjon (ça, c'est pour fin 2015 normalement). On rappelle que le principe des jeux à la Dynasty Warriors consiste en des missions durant lesquelles il faut remplir des objectifs, mais surtout pendant lesquelles on affronte et on fracasse des milliers d'ennemis. C'est donc le principe de Hyrule Warriors. On commence un niveau, et les objectifs apparaissent à l'écran à tour de rôle. La plupart du temps, cela consiste à défendre une base ou un allié, prendre un fort, ou bien détruire un certain type d'ennemis. En gros, ça consiste à tabasser dans tous les sens. Et comme dans la plupart des jeux de ce genre, on ne peut pas nier une répétitivité évidente et un manque flagrant d'originalité. Rien de très dérangeant, surtout si l'on décide de jouer par petite session, mais dans l'ensemble, malgré les efforts des développeurs, c'est toujours un peu la même chose.

 Même Fay vient casser du méchant

L'autre inconvénient de ce genre de jeu, c'est qu'on nous donne des objectifs à atteindre, mais parfois, les conditions de victoire ou de défaite, plus importantes car primordiales pour réussir ou ne pas perdre, ne nous aident pas à les accomplir. On peut même, dans certaines situations, si on ne fait pas attention, ou que l'on est un peu trop confiant, se retrouver à l'opposé de sa base alliée sur la carte pour achever un boss, et apprendre que sa base alliée va tomber sous peu. Alors sois on réussit à triompher à temps, soit on revient vers sa base en espérant qu'il ne soit pas trop tard, soit on essaye l'un ou l'autre, mais on rate, car le timing est trop réduit. Et la plupart du temps dans ce cas, le dernier point de sauvegarde est souvent trop rapproché pour que l'on réussisse sans devoir recommencer la mission en entier. D'ailleurs, le respawn après une défaite est rarement agréable, puisque l'on se retrouve dans la même position que lors de la sauvegarde automatique. Eh oui, cela implique que l'on peut recommencer juste au moment ou on se prend un coup par un ennemi ou un boss. Heureusement (ou non en fait) que les ennemis possèdent l'intelligence artificielle d'une huître comateuse. C'est un autre problème des jeux de type musô, on doit éliminer tellement d'ennemis que ces derniers sont plus spectateurs de leur propre mort que véritables plaies à tuer. Il en est de même pour nos alliés, qui détruisent un ennemi lorsqu'on en met une centaine KO. On a beau avoir une armée avec nous, le jeu pourrait bien s'appeler Seul contre Tous.

Bon, pour le moment, le bilan ne semble pas positif du tout sur le jeu. Alors on va vous rassurer un peu. Certes, le titre possède quasiment tous les défauts d'un Dynasty Warriors, mais pourtant il est loin d'être mauvais, et surtout, malgré cela, il n'oublie pas les fans de The Legend of Zelda. Rassurez-vous, vous qui fantasmez sur Zelda, Link, ou les deux, Hyrule Warriors fait la part belle au fanservice, et pas uniquement pour habiller son univers. Certains éléments de gameplay sont directement importés de The Legend of Zelda. A commencer par les objets à trouver dans des coffres, comme les bombes, le boomerang, l'arc, et bien d'autres. Objets qui seront utiles pour vaincre les boss. En effet, même s'ils sont peu nombreux, des boss souvent emblématiques de la saga apparaissent sur le terrain, et le but est bien entendu de les détruire, avec les armes appropriées. Comme dans un Zelda. Ces phases sont plutôt réussies et permettent de varier un peu l'action, même si le système de lock n'est pour le coup pas très pratique. Dans le jeu, on peu cibler certains ennemis plus imposants que d'autres, et les boss. Le problème, c'est que si un ennemi imposant est proche d'un boss, c'est parfois la galère pour cibler l'adversaire voulu avec la gâchette. On s'y fait, mais c'est parfois désagréable. Outre ses phases de boss, d'autres éléments viennent nous rappeler que malgré tout, le jeu se déroule dans l'univers de la plus grande saga de Nintendo. On peut citer les fameuses cocottes, qui pourront nous aider, ou qui pourront nous faire plus de mal qu'une horde de bokoblins, les grandes fées, les rubis, ou encore l'herbe que l'on peut trancher à l'envie.

 Ganondorf, le personnage le plus classe du jeu

Cependant, ce sont surtout les univers repris de trois grands jeux phares de la saga qui font plaisir. Ocarina of Time, Twilight Princess et Skyward Sword, voici les trois univers qui sont réunis via une astuce scénaristique. On regrette qu'ils soient si peu exploités, la majeure partie du jeu se déroulant dans un Hyrule lambda créé pour l'occasion, mais revenir dans certains lieux mythiques, en HD, c'est vraiment plaisant. Même si on aurait préféré que ce soit dans un jeu qui graphiquement leur rende plus honneur. Si les cinématiques du jeu sont plutôt réussies, le jeu ne brille pas forcément par sa technique. Jamais vraiment moche (hormis certaines textures ou certains effets, comme l'eau), le jeu offre tout de même de beaux moments visuels (Célesbourg en HD!), et surtout, il ne souffre d'aucun problème de fluidité en dépit du nombre conséquent de personnages à l'écran. Les héros viennent eux aussi de différents jeux, et hormis la présence de combattants qui sont des fautes de casting, à l'instar de Machaon, la fille aux insectes de Twilight Princess, ou Lana, créée pour l'occasion, ils sont tous plutôt chouettes à jouer. Incarner Ganondorf est même plus que jouissif ! Bien entendu, en ramassant des matériaux et des rubis, on peut améliorer ses personnages. On peut aussi trouver des quarts de cœur. On ne change pas les bonnes habitudes.

Répétitif, pas très beau, et avec une bande son à base de remixes métal du pauvre des plus grands thèmes de la saga (rien à voir avec la version de Joe Pleiman sur The Rabbit Joint), Hyrule Warriors aurait pu être un jeu médiocre. Pourtant, il réussit à plaire, pour peu que l'on apprécie le genre musô. Et si en plus on aime The Legend of Zelda, alors le jeu s'en sort plus que bien. Il faut dire que malgré ses défauts évidents, principalement dû au genre, le fanservice est assuré, et la durée de vie est plus que correcte. Le mode scénario se finit en une petite dizaine d'heure, mais ceux qui veulent tout récupérer referont les missions en mode libre, histoire de trouver tous les objets, les skutulas d'or, des meilleures armes, etc... A cela s'ajoute un mode aventure avec cent-vingt missions un peu plus variées, plus courtes aussi, mais que les amateurs recommenceront jusqu'à avoir le rang ultime et tous les bonus débloqués. Pour résumer, Hyrule Warriors plaira aux fans de Dynasty Warriors, et principalement à ceux qui sont fans de The Legend of Zelda. Ceux qui apprécient uniquement la saga de Nintendo peuvent essayer, mais s'ils s'attendent à un The Legend of Zelda plus classique, ils seront déçus. Hyrule Warriors ne ment pas sur la marchandise, encore faut-il connaître son contenu.

13/20

mercredi 21 mai 2014

Test Mario Kart 8

Dire de Mario Kart 8 qu'il est attendu est un euphémisme. Et pas uniquement de la part des possesseurs de Wii U. Il faut quand même se rendre compte qu'on parle du meilleur jeu en multijoueur de tous les temps, et ça depuis plus de vingt ans. Parce que Mario Kart, ça rime avec carapaces, coup de p*te, victoire sur le fil, défaite sur le fil, amitiés brisées, amitiés gagnées, et surtout, avec fun intense. Peu importe la version, on s'amuse toujours dès que l'on joue à Mario Kart avec des potes. Référence absolue, créateur d'un genre, Mario Kart compte bien garder son statut pour encore les vingt prochaines années. Pour cela, il faut que la série évite les sorties de routes. Qu'en est-il donc de ce huitième épisode? La licence peut-elle encore apporter du neuf aux titres qu'elle produit? Réponse dans les paragraphes à venir.

Des nouveautés, il y en a forcément. Mais ce qu'il faut avouer, et cela saute aux yeux, c'est que la réalisation tranche clairement avec les autres jeux de la série. En même temps, les versions GameCube, Wii et 3DS ont plus ou moins des capacités graphiques similaires, et là, avec Mario Kart 8, on entre enfin dans l'ère de la haute définition. Et Nintendo ne s'est pas contenté de faire subir un léger lifting à la réalisation des anciens opus, non, tout le savoir-faire de la boîte a été réquisitionné pour nous offrir le plus beau jeu Nintendo à ce jour. Mario Kart 8 montre que la Wii U en a dans le bide, sans rivaliser avec la PS4 ou la Xbox One bien entendu, et le rendu est tout simplement magnifique. Les effets sont splendides, les couleurs explosent à l'écran, et chaque circuits fourmillent de détails qui donnent leur charme au jeu. Que ce soit les effets d'eau sur les routes ou les pilotes, ou les animations vivantes et «réalistes» des personnages, l'ensemble transpire l'effort de la réalisation soignée. On peut reprocher bien des choses à Nintendo, mais sur ce point, rien à redire. Les circuits sont d'ailleurs pour la plupart tous très inspirés, même si certains sont moins mémorables. On pense notamment pour les meilleurs à Aéroport Azur, Voie céleste, ou encore Descente givrée. Cette dernière course est la seule spéciale, qui n'est pas en trois tours de piste, mais en un grand tracé, et elle mérite le détour, ne serait-ce que pour son dernier tronçon sous forme de piste de ski assez ahurissant. Les anciens circuits ont été repensés aussi pour convenir au titre, et il faut bien avouer que c'est aussi une réussite de ce côté-là. On vole, on conduit sous l'eau, et on fait fi de la gravité dans des circuits qui ont de quoi mettre la tête à l'envers. Même si bon, ça ne se ressent pas réellement lorsqu'on joue.

 Je roule sur les murs, t'as vu!

Et justement, lorsqu'on joue, quelle sont nos sensations? Déjà, et c'est plutôt rassurant, mais malgré sa taille, la prise en main avec le Gamepad est quand même bien meilleure qu'avec une foutue Wiimote. En revanche, on regrette qu'il ne serve pas plus, pour ne pas dire qu'il est inutile. En gros, soit c'est pour jouer sans la télé (comme beaucoup de jeux), soit c'est pour afficher la carte (qui n'apparaît pas sur l'écran...), soit c'est pour appuyer sur un klaxon qui fait «pouet pouet». Pas de jaloux, il suffit d'appuyer sur la gâchette dédiée aux objets sans en posséder pour pouvoir faire «pouet pouet» à son tour. Mais bon, le jeu ne s'appelle pas Mario Klaxon, donc passons. Mélange entre les versions Wii et 3DS, ce huitième épisode ne propose dans l'absolu que peu de nouveautés, mais elles sont assez subtiles et intéressantes pour que l'on apprécie. On a le choix entre des karts, des motos, ou bien des quads. Chaque véhicule possède sa maniabilité, mais l'équilibrage a été repensé. Les motos ne sont donc plus cheatées. Comme pour Mario Kart 7, on choisit son véhicule, puis ses roues, puis son deltaplane, selon ce que l'on a débloqué avec ses pièces, mais surtout selon ses préférences de poids, vitesse, etc... Il est donc facile de choisir son assemblage parfait pour appréhender les courses de la manière que l'on préfère. Les courses justement, parlons-en. On retrouve le fameux système de pièces, remis au goût du jour depuis Mario Kart 7, qui est ici plus que primordial. Plus on a de pièces, plus on va vite, et dans cet épisode, tout peut se jouer au nombre de pièces. C'est d'ailleurs dans cette nouvelle logique que l'on se remet d'une chute ou d'un mauvais coup assez rapidement, ce qui donne du dynamisme, et ce qui est compréhensible, vu que l'on perd trois pièces à chaque fois, et c'est déjà très pénalisant. Alors perdre plein de temps en plus... Les pièces sont d'ailleurs un bonus dans le jeu, preuve de leur importance. Et en parlant de bonus, parlons des nouveautés. Un «8», qui fonctionne sur le principe du «7» de Mario Kart 7, sauf qu'il y a un bonus de plus dans le lot. Un boomerang, que l'on envoie en avant ou en arrière, et qui revient deux fois avant de partir définitivement. Une plante piranha venue tout droit de Super Mario 3D World, et qui en plus de donner du boost, détruit tout ce qui bouge et attrape les pièces éloignées. Et puis, il y a le fameux klaxon. Le vrai, pas celui qui fait «pouet pouet». En gros, il provoque une onde de choc pour exploser tout ce qui se trouve à côté. Mais surtout, ce klaxon peut détruire une carapace bleue si on l'active alors qu'elle tourne autour de nous. Et ça, eh ben ça fait plaisir ! En parlant d'objets, on ne peut désormais plus en stocker derrière soi pour en reprendre de nouveaux. On ne peut donc plus avoir trois carapaces autour de soi et trois en réserve. Idem pour les bananes. Certains pesteront, mais finalement, ça rend le jeu encore plus stratégique.

 Paré au décollage!

Que dire de plus sur ce Mario Kart 8? Que tout n'est pas parfait malheureusement. Déjà, le mode solo est une simple formalité, sauf dans les modes 150cc et Miroir où l'IA peut vous faire perdre un championnat sur une seule course... Malgré tout, en solo, c'est court. On débloque uniquement de nouveaux personnages, et le casting n'est pas foufou. Alors ok, on a viré la Reine Abeille et Wiggler, mais ne pas mettre Diddy Kong ou Birdo, c'est quand même dommage. Surtout qu'à la place, on a les sept sbires de Bowser; les fameux Koopalings, qui sont quasi similaires... Tant pis. On ajoute aussi que le mode ballon est à oublier, vu que les arènes à la place restreinte qui donnaient lieu à des combats frénétiques ont été remplacées par des circuits entiers. Choix étrange et plutôt dommage. Mais bon, on crache sur certains défauts évidents, mais il faut quand même dire ce qui est, même si le mode ballon est foiré, le mode multijoueur, l'essentiel de Mario Kart, tient une nouvelle fois de la perfection, tant le fun et l'amusement sont présents. Entre amis, voici la nouvelle référence absolue, qui vous retiendra durant des soirées, des nuits, et des années entières. Et la possibilité de mater les replays de la course (puis de les diffuser en ligne éventuellement) s'avère très sympathique, pour revoir comment on a poutré son pote avec un carapace, ou pour faire office d'arbitrage de mauvaise foi. Et puis bien sûr, il y a le mode en ligne, plus clair et complet que précédemment, qui risque de vous garder enfermés chez vous cet été. Bref, c'était évident, mais il faut quand même le préciser. Seul bémol en multi, dès que l'on joue à partir de trois sur le même écran, on perd en fluidité et en qualité. Rien de grave dans l'absolu, c'est très jouable, même s'il faut un léger temps d'adaptation. Mais comparé au balayage 60 images par secondes du mode solo ou deux joueurs, on voit la différence. (parce que oui, sur Wii U, on peut jouer en 60 images par seconde avec la résolution 1080p, n'est-ce pas la PS4 et la Xbox One, hein Watch Dogs!).

Vous l'aurez compris, Mario Kart 8 a des défauts, mais bon sang de bois de piano à queue, qu'est-ce qu'il est jouissif! Ok, seul on s'amuse moins, mais de toute manière, Mario Kart, c'est fait pour être joué à plusieurs, d'où l'intérêt du mode en ligne (ou l'intérêt d'avoir des amis et quatre manettes). Les nouveautés subtiles de gameplay ne transforment pas l'essentiel de la conduite, mais on ne se plaindra pas, puisque de toute manière le pilotage reste accessible bien que technique pour ceux qui veulent le maîtriser absolument. Avec sa réalisation époustouflante, ses circuits souvent audacieux et ingénieux, Mario Kart 8 prouve qu'il règne en maître incontesté sur le genre qu'il a instauré il y a vingt-deux ans. Les possesseurs de Wii U seront ravis, les autres se mordront les doigts ou feront le bon choix d'acheter la console.

17/20

mercredi 30 avril 2014

Test Child of Light

Dire de Child of Light, ce jeu «indépendant» édité par Ubisoft (hum hum), qu'il était attendu serait presque un euphémisme. Vendu comme le nouveau futur chef-d’œuvre de l'éditeur depuis que les premières images ont été dévoilées, tout le monde fantasmait dessus, en ayant en tête l'idée d'un somptueux conte animée à la sauce jeu de rôle japonais. Au fil des mois, le jeu s'est fait attendre, et puis ça y est, il est arrivé. Alors finalement, la promesse a-t-elle été tenue, ou ce que nous considérions comme acquis n'étaient en fait que des fantasmes que l'on projetait sur le jeu?

Child of Light commence comme un conte en rime. Après une tragédie, la jeune Aurora se retrouve malgré elle dans le monde de Lémuria. Le seul moyen pour rentrer chez elle, c'est de parcourir cet univers, et de combattre la Reine de la Nuit qui désire sa mort. Première chose qui frappe, dès le début du jeu, c'est bien entendu sa direction artistique fabuleuse et magnifique. Tel un livre pour enfant, tout semble dessiné à la main avec des pastels. Ça ne plaira pas à tout le monde, forcément, mais il faut reconnaître que cela donne un cachet indéniable au titre, qui rien que pour ça, innove presque plus que la concurrence. Alors oui, on pourrait reprocher certaines animations de dialogue un peu pauvre et certains chara-design un poil facile, mais ce serait chipoter. S'il y a bien un point sur lequel on ne peut quasiment rien reprocher à Child of Light, c'est bien sa direction artistique. Cette dernière est accompagnée par des musiques composées par Cœur de Pirate. Inutile de s'inquiéter, même si l'on n'aime pas ce qu'elle fait, ici, on est dans de la musique de jeu vidéo. Ces compositions musicales sont plutôt agréables et assez douces et se prêtent bien à l'univers. Mais bon sang, qu'est-ce que c'est calme! Même lors des combats. On sent très bien que la demoiselle a voulu faire un truc dynamique voire épique, avec des chœurs et tout, et ça marche quand même lors d'un thème face à certains boss, c'est vrai. Mais finalement, même si l'on apprécie les mélodies, au final, on était en droit d'attendre un peu mieux. Le vrai problème, c'est qu'elles auraient pu être plus diversifiées. On se retrouve souvent à entendre le même thème, ou à le croire. Bref, c'est plutôt joli, mais pas mémorable non plus.

 C'est quand même vachement beau!

Heureusement, comme dit plus haut, l'univers est absolument magnifique et vraiment très poétique. Il faut dire que le moteur UbiArt Framework, uniquement utilisé sur Rayman Origins et Rayman Legends auparavant, fait des merveilles. On se plaît à explorer le monde qui nous entoure, et la possibilité de voler donne une belle sensation de liberté. Niveau déplacement, on vole dans un univers en 2D à la manière d'un jeu de plate-forme. C'est simple et très maniable. Il y a plein de coffres et autres secrets à découvrir. Malheureusement, on se rend rapidement compte que le level design est bon, mais sans réel génie. Pour peu que l'on ait joué aux deux précédents Rayman, on n'est pas surpris, vu que le jeu en reprend certains aspects du level design. On pense notamment à ces passages secrets qui se dévoilent lorsque l'on s'approche d'eux. Et même dans la maniabilité, ces lums, pardon, ces vœux que l'on doit ramasser dans un certains ordre pour accumuler des bonus, ça fait très Rayman dernière génération. Alors bon, on ne va pas cracher sur le jeu qui ne le mérite pas, mais un peu plus d'audace dans le level design, ça aurait été mieux. 

Question maniabilité, on a vu que l'on se déplaçait assez librement en volant. Pour avancer, on doit aussi souvent résoudre des énigmes en se servant du décor. Rien de bien difficile, et n'importe qui arrivera facilement à trouver la solution rapidement. Bien souvent, c'est grâce à Igniculus, une luciole qui nous accompagne, que l'on réussira à passer cette énigme. Dirigeable via le stick droit et une gâchette, cette créature va être très utile. Tout simplement parce qu'elle émet de la lumière. Cela permettra d'activer certains mécanisme, mais cela pourra aussi aveugler et bloquer les ennemis, pour ceux qui ne veulent pas les combattre, ou même nous soigner en brillant directement sur Aurora. Et en plus, comme elle peut aller partout (oui, même à travers certains murs), elle peut ramasser des trésors impossibles à récupérer autrement. Plutôt pratique. Et ce qui est bien aussi, c'est que lors des combats, elle peut ralentir les ennemis, ou même redonner de la vie!

Les combats justement, parlons-en. Après tout, Child of Light ne se vante-t-il pas d'être un jeu de rôle japonais fait par des occidentaux? Encore faut-il en avoir les épaules. Les affrontements se font au tour par tour, mais pas chacun son tour. Il n'y a pas non plus de jauge ATB. Non, il y a une barre d'avancement dirons-nous, sur laquelle apparaît chaque combattant. Chacun d'entre eux avancent sur cette barre, plus ou moins rapidement selon leur vitesse. Divisée en deux, cette barre possède une partie «Attendre», dans laquelle il faut... attendre, et une autre appelée  Exécution» durant laquelle on agit. Très inspiré de Grandia, ce système est plutôt efficace et demande de la stratégie. Chaque coup prend un certain temps, entre court et très long, et qui va jouer sur la barre «Exécution», et si l'on est touché alors que l'on prépare un coup, on est interrompu et on revient en arrière sur la barre. Il faut donc choisir comment attaquer ses ennemis, et quand. Heureusement, Igniculus peut aider en la dirigeant vers les ennemis et en les ralentissant si on les éblouit. On peut d'ailleurs récupérer des vœux afin de remplir sa jauge de lumière pendant le combat, mais juste suffisamment pour tenir, donc cette technique est à utiliser, mais avec parcimonie. Pour le reste, on est deux combattants par affrontement, chacun ayant ses capacités propres, mais on peut changer à volonté, et sans pénalité de temps, de personnage, afin de combattre au mieux. Seul regret lors des combats, les ennemis qui se répètent sans cesse avec de légères différences pour ne pas se répéter.

 Les combats sont plutôt sympathiqes

On vient de le voir, Child of Light est un jeu de rôle, en partie, ce qui inclut divers équipements ou améliorations de personnages. D'une part, nous avons un arbre de compétences plutôt immense, mais étrangement compréhensible. On choisit ce que l'on veut comme nouvelles améliorations (de force, de défense, de magie, etc...) afin d'atteindre enfin un nouveau coup ou pouvoir. C'est simple, mais assez bizarrement mis en place. Enfin bon, vu qu'on prend des niveaux toutes les deux minutes puisque le jeu est bien trop facile en mode normal, on a vite fait d'atteindre ce que l'on veut dans cet arbre de compétences. Pour ce qui est des équipements, inutile de s'attendre a des armes ou boucliers que l'on pourra équiper à sa guise. On a juste le droit à des oculi, des pierres précieuses, que l'on peut attacher à l'attaque, la défense, ou la jauge de temps des héros. Ces oculi donne des caractéristiques différentes selon leur couleurs, mais aussi leur taille. Et là, c'est intéressant, puisque l'on peut en fabriquer de nouveaux en en mélangeant, ce qui renforce les capacités apportés par ces pierres. Bon, c'est pas mal comme concept, mais on en fait vite le tour, et sans être inutile, bien au contraire, on trouve ça rapidement pas aussi folichon qu'espéré.

Que dire de Child of Light? Que c'est un conte. Comme un recueil que l'on feuillèterait, on parcourt Child of Light avec plaisir, mais sans enthousiasme débordant. Que dire de plus? Que Child of Light est un rêve, que l'on apprécie de faire, dont on apprécie l'univers, mais dans lequel on voyage à demi-éveillé. C'est un peu tout ça Child of Light. Un beau rêve dont a a été tiré trop tôt, ce qui nous laisse finalement une expérience étrange, pas déplaisante, mais pas entièrement convaincante. Sinon, en tant que jeu, pour faire simple, voici comment on pourrait résumer simplement Child of Light. C'est Rayman Legends, en plus simple, sans le level design de génie, avec une direction artistique très réussie, des musiques plutôt jolies, mais assez plan-plans et vite répétitives, et un système de combat qui rappelle à la fois South Park : Le Bâton de la Vérité et Grandia. Bref, c'est plutôt sympathique, très appréciable, mais jamais réellement transcendant ou bouleversant. Inutile de bouder son plaisir pour autant, mais on aurait aimé encore mieux. Ce qu'il manque réellement à Child of Light, c'est ce petit truc, cette once de génie, qui en auraient fait un grand jeu. Au final, on se retrouve simplement face à un bon jeu plutôt bien foutu, mais jamais exceptionnel. Dommage.

15,5/20
(Oui, 15,5. Je n'ai pas réussi à me décider entre 15 et 16)

jeudi 20 mars 2014

Test : Yaiba Ninja Gaiden Z

Super Ultra Robot Ninja Fighter Vs Evil Zombies from Hell. Non, ce n'est pas le titre d'un film chroniqué par Nanarland, enfin c'est peu probable. En revanche, ça aurait pu être le titre du jeu Yaiba : Ninja Gaiden Z. Parce que dans ce spin-off de Ninja Gaiden, on n'incarne pas Ryu Hayabusa, mais Yaiba, un ninja robot en quête de vengeance. Vengeance qui concerne Ryu Hayabusa, qui est ici le méchant du jeu. Mais avant de l'affronter, il devra combattre des hordes et des hordes de zombies. Ninja robot contre zombies, c'est maintenant, dans ce test !

Vous l'aurez compris, le pitch du jeu est simple, totalement absurde, à la limite de la crétinerie, mais peu importe, puisque l'on incarne un ninja robot qui fracasse des zombies. Tel un gros nanar absolument assumé, ce Yaiba : Ninja Gaiden Z propose un univers décalé, qui sans oublier ses racines, va dans l'outrance de ses délires, au point que l'on prend un plaisir coupable à découvrir ce jeu, comme on materait un bon film d'action ridicule et décérébré. Oui, un bon gros nanar en soit. Mais la différence avec Ninja Gaiden 3, pour prendre en exemple un jeu de la saga, c'est que dans cette déclinaison sauce Yaiba, il y a de l'humour, et pas qu'un peu. Donc on rit parce que le jeu le permet, et on ne rit pas parce que le scénario est nanardesque tout en se prenant au sérieux, comme dans Ninja Gaiden 3 justement (Ah, ce fameux T-Rex zombie ! Amené tout à fait sérieusement...). Bref, c'est complètement con, assumé, et ça nous plaît. Le jeu n'est d'ailleurs pas réaliste (comment l'être vu son histoire?) et propose des graphismes en cell-shading qui rappellent un dessin animé, ou plutôt une bande dessinée. C'est plutôt bien foutu, assez propre, et donc assez plaisant. Et puis, ça sert bien les propos absurdes du jeu, comme les ennemis délirants, tels que les clowns maléfiques zombies (c'est ta faute Stephen King!), les mariées électriques zombies, ou encore les zombies qui vomissent de l'acide. Bref, du grand n'importe quoi saupoudré de what the fuck ! C'est idiot, mais c'est marrant, alors forcément, on aime.

 Ninja!

Reste à savoir si on aime ou pas la maniabilité. Comme dans un Ninja Gaiden, le jeu est un beat'em all. On avance, on tue tout le monde dans de grandes giclées de sang, et on continue d'avancer jusqu'aux prochains ennemis. Les combos sont de mise évidemment, et on les enchaîne plus ou moins facilement. Plus ou moins, parce que si elle n'est pas aussi présente que dans un Ninja Gaiden classique, la difficulté est bel et bien là. Bon, il suffit de bien maîtriser ses attaques et ses parades, mais face à des ennemis de plus en plus agressifs et de plus en plus nombreux, ceux qui ne sont pas habitués risquent de devoir recommencer plusieurs fois certains passages. Heureusement, à chaque montée de niveau, on obtient un point pour améliorer ses compétences ou débloquer de nouveaux coups. C'est classique, mais ça fonctionne toujours aussi bien. Parmi les possibilités du personnages, on peut tuer ses ennemis avec des finishes. L'occasion de récupérer de la vie, ou même des armes sur certains zombies plus coriaces. Des armes souvent meurtrières et très utiles en combat. Malheureusement, le titre est assez répétitif, comme beaucoup de beat'em all. Et les ennemis, pourtant diversifiés, qui reviennent sans cesse, n'aident pas à résoudre ce problème. Et parmi les défauts, il y a aussi la caméra, pas vraiment libre, qui nuit parfois à l'action et à sa compréhension. Le pire étant lorsqu'il y a une foultitude de personnages à l'écran, on a souvent du mal à distinguer où l'on se trouve. Il n'y a pas que de l'action, mais aussi des phases de plate-forme, à moitié fun, et des phases de «réflexion» dans lesquelles on doit balancer le bon zombie au bon endroit pour continuer. Rien de bien folichon de ce côté, même si on apprécie l'effort.

Un ninja robot qui tue des zombies, forcément, avec un pitch pareil, on ne s'attendait pas à un chef-d'oeuvre, mais on pouvait espérer passer un bon moment avec un bon gros nanar des familles. Et on peut le dire, on a le droit d'apprécier ce jeu, ne serait-ce que pour son postulat débile et son aspect plutôt jouissif. Ok, la ma jouabilité est à revoir, puisqu'elle souffre d'un peu trop de défauts pour être vraiment bonne, mais dans l'ensemble le titre tient plutôt la route. On y jouera à ses heures perdues, ou à côté d'un pote, histoire de se marrer, avant de l'oublier une fois fini. Bref, Yaiba : Ninja Gaiden Z est un petit jeu sympathique, qui a défaut de marquer les esprits, pourra faire passer un moment rigolo à celui qui aura la manette entre les mains.

13/20

lundi 3 mars 2014

Test South Park : Le Bâton de la Vérité

Test réalisé à partir d'une version PS3, donc censurée.

Je prends la route de South Park histoire de prendre un peu l'air. Que des visages amicaux, et un nouveau jeu vidéo. Je prends la route de South Park et j'oublie toutes mes galères. Le Bâton de la vérité, sur PS360 et sur PC. Je taille la route pour South Park histoire de me calmer les nerfs. MmMhh Mmh Mmmh Mffh MffmHhh Mmfhhmm Mmffmh. Alors jouez donc à South Park et vous verrez ça dépote !

Repoussé, racheté, repoussé encore, on en a eu des frayeurs à propos de ce fameux South Park : Le Bâton de la Vérité, qui s'annonçait déjà comme le messie des adaptations de licence en jeu vidéo. Il faut dire que les trailers en ont envoyé du lourd. Beaucoup de lourd ! Et qu'un épisode de la saison 17, parodiant Game of Thrones, reprenait le visuel du jeu. Alors oui, on a bavé sur les images du jeu. Mais le temps nous a appris à nous méfier de ce qui semblait génial sur un trailer, parce que ce n'était pas forcément représentatif d'un jeu. Alors, ce Bâton de la Vérité, réussite, ou déception ? Laissons Timmy nous en parler.

Timmy ! Timmy, Timmy, Timmy ! Timmy Timmy ! Timmy !

Ok... Commençons par ce qui saute aux yeux immédiatement. L'univers de la série est parfaitement retranscrit dans le jeu. Déjà, visuellement, c'est exactement comme le dessin animé. Alors ok, c'est pas forcément très dur, vu que ça reste simpliste, mais aucun élément ne fait tâche avec le reste, et les animations sont parfaites et totalement dans l'esprit South Park. Et puis, bien évidemment, le jeu est bourré de références à n'en plus finir, toutes saisons confondues, même les plus récentes. Que ce soit une image en arrière plan, une ligne de dialogue, une quête annexe, un objet qu'on récupère dans un tiroir, ou bien la trame principale, tout est rempli de références, qui raviront les fans. Les gnomes voleurs de slips, l'homoursporc, ou encore les Chinpokomons, on a le droit à tout, des détails les plus anodins, aux grosses références baveuses. Et ça, c'est un des plus gros points forts du jeu, comme on s'en doute. Alors oui, il n'y a pas de VF, mais la VO est très réussie. Tant mieux. Surtout que l'humour est bien entendu au rendez-vous. Un humour plutôt dévastateur, trash, délirant, et partiellement censuré.

 Une séquence qui restera dans les anales...

Le jeu commence à South Park, où vous, le nouveau, venez d'emménager. Votre première quête va être de sortir pour vous faire des amis. Et ça va être assez simple, puisque le gentil mais un peu simplet Butters va vous proposer de rejoindre le groupe du grand magicien Cartman. Peu importe le nom que vous choisirez, vous serez durant tout le jeu désigné par le terme de... connard. Douchebag en version originale. C'est absurde, et totalement représentatif de l'état d'esprit du titre. La scénario va vous emmener visiter South Park, ainsi que... On ne vous spoilera pas. Bref, visiter ces lieux dans la quête ultime de préserver un vieux bout de bois dégueulasse, que les enfants considèrent comme le bâton de la vérité. Un bâton qui rend son possesseur maître de l'univers. Oui, rien que ça. Sauf que tout ne se passe pas comme prévu... C'est donc un gros bordel qui va être généré, à base d'aliens, de zombies nazis, et on en passe. Pourtant, rien ne vous éloignera de votre quête, préservez la paix en protégeant le bâton de la vérité.

 En'hulés de mongols!

Et pour cela, pour mener cette quête Ô combien épique, rien ne vaut une adaptation de la série en jeu de rôle aventure. Et il faut avouer que si cela peut paraître plutôt couillu de prime abord, c'est surtout une excellente idée ! Cela permet d'explorer librement la ville la plupart du temps, et cela implique aussi diverses quêtes annexes, toutes plus délirantes les unes que les autres le plus souvent. Et attention, il faut bien se rendre compte que le jeu est un RPG comme on l'entend, avec des aspects parfois plus orientés actions. En gros, les combats, non aléatoires, se déroulent au tour par tour (parce que c'est old school, dixit Cartman), mais les attaques nécessitent d'effectuer des commandes précises. De même, il est possible de bloquer les attaques adverses, et même de contre-attaquer si l'on se débrouille bien. Cela rend les affrontements dynamiques, partiellement techniques, mais surtout accessibles aux non initiés du genre, qui aimeraient juste jouer à un jeu South Park, sans pour autant être dénué d'intérêt aux amateurs de jeux de rôle. Parce qu'en effet, l'ensemble n'en reste pas pour autant assez complet, et même stratégique dans certaines situations. D'une part, il y a quand même un nombre conséquent d'équipement et d'armes disponibles, qu'il sera souvent nécessaire de trouver (dans des quêtes annexes, ou en lootant des ennemis. Oui, on ne récupère pas les objets directement à la fin d'un combat), et qui sont customisables pour apporter de nouveaux effets. Ensuite, certains ennemis ont évidemment des faiblesses, ou des protections, etc... Et c'est là qu'on se dit qu'il y a quand même pas mal à faire, entre ses armes, son équipement, ses améliorations, etc... A cela s'ajoute des points d'expérience, dont le nombre gagné varie selon le niveau, qui permettent d'améliorer ses aptitudes (des attaques spéciales qui nécessitent des points de puissance), et aussi des talents, qui offrent la possibilité de donner des caractéristiques de combat spécifiques à notre personnage. Et là, ça devient intéressant, et plutôt bien pensé. On obtient ces talents au fur et à mesure, selon le nombre d'amis Facebook que l'on s'est fait dans le jeu. Cela encourage à faire des quêtes annexes, et à parler au plus de personnes possibles. Et en plus, ces derniers laissent régulièrement des messages ridicules et souvent drôles !

On a donc un jeu où des gamins qui ne peuvent se déplacer que sur le trottoir (ben oui, traverser hors des passages piétons, c'est dangereux!) se prennent pour des personnages de fantasy, sauf la nuit, parce qu'il faut dormir, en combattant comme dans des RPG à l'ancienne. Oui. Et pour accentuer le tout, le titre se donne des proportions épiques, qui tranchent avec l'univers urbain, mais collent pourtant bien avec le jeu. Les musiques donnent dans le médiéval épique, et n'auraient pas été reniées par Le Seigneur des Anneaux ou The Elder Scrolls V : Skyrim par exemple. De même, certaines aptitudes offrent quelques imageries bien épiques aussi, comme cette attaques d'archers orchestrée par Kyle. On sent donc la volonté du titre d'être un vrai RPG épique, qui est sérieux dans son gameplay, mais pas dans son univers. Et son gameplay est bien rôdé. On a déjà parlé des combats, mais il est intéressant de préciser que les jauges de vie et de puissance se remplissent après chacun d'entre eux. Combats qui n'ont parfois pas lieu d'être, puisque l'on peut se servir d'éléments du décor pour assommer les ennemis sans combattre (et en gagnant quand même de l'expérience). Et cela va nous permettre de parler des compétence que le jeu propose. Au fur et à mesure du jeu, votre héros va apprendre de nouvelles capacités qui lui seront utiles hors combat. Tirer sur un objet à distance, du classique, mais aussi se téléporter via une sonde anale, ou réduire sa taille. Et dans cette même optique, toujours dans l'épique, ce qui sera très utile, c'est l'épée magique ! Euh non... Les pets magiques... Oui, c'est ça. Avec quatre types de prouts différents, on peut se battre, mais on peut surtout progresser, en faisant péter (euh...) des objets, ou en enflammant d'autres. Et oui, parfois le manque de subtilité a ses avantages.

 Les aliens sont nos amis! Ils nous pénètrent eux aussi!

C'est donc accompagné par l'un des ses six compagnons que l'on progresse et combat dans une ville en proie à un délire à l'envergure aussi grande que ridicule. Et si l'aventure est quand même plutôt géniale et très drôle, elle laisse aussi un goût un peu amère... Eh oui, tout semblait réuni pour faire de South Park : Bâton de la Vérité le jeu parfait, mais malheureusement, la vie est une grosse tepu ! Et ça, ça nous broie un peu les couilles. Le jeu n'a pas énormément de défauts, mais ils sont assez importants pour en parler. Déjà, la ville de South Park n'est pas extrêmement grande, et bien qu'il y ait de l'exploration, on est vite assez restreint dans les lieux à visiter. On pourrait aussi reprocher le trop peu d'invocations présentes dans le jeu. Ces dernières permettent d'invoquer Monsier Hankey, Jésus, ou d'autres, afin d'abattre les ennemis, à l'exception des boss. Bref, c'est plutôt utile, et souvent très drôle, mais il y en a pas assez malheureusement. Mais ce n'est rien face au véritable gros problème du jeu : sa durée de vie. Ok, on se doutait que ce ne serait pas forcément un jeu de rôle hyper long, mais terminer l'histoire principale et les quêtes annexes en à peine plus de quinze heures, c'est quand même peu. Le pire, ce n'est pas que ce soit trop court, c'est surtout que c'est lorsque le scénario prend son envol le plus épique, dans une démesure absurde comme South Park est capable de le faire, que soudainement, pouf, c'est la fin... Alors Ok, c'est South Park, on est habitué aux fins précipitées, aux résolutions de problèmes absurdes, mais là, dans un jeu, c'est assez frustrant. Ça ne gâche pas l'expérience, mais c'est un poil décevant...

Malgré ses défauts, il faut quand même l'avouer, South Park : Le Bâton de la Vérité est un bon jeu, que tous les fans doivent se procurer. En terme d'adaptation de série, on a là l'un des meilleurs exemples. Les références pleuvent, l'humour crade et irrévérencieux est au rendez-vous, et la réalisation est au top. Mélange absolu entre volonté épique, et décalage des situations, le titre réussit le pari d'être un RPG décalé. Un jeu de rôle dans lequel on doit éviter une paire de couilles géante en plein combat, ou dans lequel on peut voir un type sodomiser un cheval, ce n'est pas courant. Alors oui, on regrette une carte trop petite et une durée de vie bien trop courte, avec une histoire qui se termine là où elle aurait réellement dû commencer, mais on prend un plaisir véritable à jouer au jeu, particulièrement si on est fan. Alors faites donc honneur à la Princesse Kenny, et allez y jouer. Parce que franchement, ça troue le cul !

16/20

mercredi 26 février 2014

Test Rambo

On a connu Rambo soldat traumatisé, puis Rambo guerrier, puis Rambo guerrier traumatisé. En quatre films, le héros est passé par de nombreuses étapes, et on préférera éviter les deuxièmes et troisièmes. Sauf si on aime les lumières bleues. Bref, en tant que véritable icône, il n'est pas surprenant de voir apparaître un nouveau jeu vidéo tiré de la saga. Il est vrai qu'à partir du deuxième film, il y a de la matière à faire un jeu de tir. Surtout avec le quatrième film, dont l'action s'y prête bien (mais attention, en aucun cas John Rambo est juste un film bourrin, c'est une véritable réflexion sur la violence et son utilisation, avec en prime une fin poignante et intelligente). C'est donc tout naturellement que le jeu n'adapte que les trois premiers films, en violant bien comme il faut le dernier volet et la mythologie du héros par la même occasion dès la scène d'intro.

Oui, Rambo commence par... La guerre du Vietnam. Cette guerre qui justement n'est pas montrée dans le premier film, ce qui lui donne son essence même. Bon, ok, on parle du Vietnam dans le 2, mais c'est une autre histoire ! Bref, le jeu Rambo commence au Vietnam, où Rambo tue des vietnamiens pas gentils par centaine. Oui, par centaine, rien que ça. En même temps, le jeu n'est pas un FPS, mais un rail shooter. En gros, on n'avance pas par nous-même, on reste planté là où le jeu le demande, et tant que l'on a pas tué tout le monde, on ne bouge pas. Alors ok, le genre rail shooter a connu de belles heures dans les années 90, grâce aux bornes d'arcades, puis avec les consoles et les pistolets que l'on pointait devant son téléviseur, mais on ne peut pas dire qu'il soit encore réellement apprécié depuis une bonne dizaine d'années. Ce choix est donc surprenant, et pourtant, il est sûrement moins catastrophique que si le jeu avait été un FPS type Call Of Pan Pan Boum Boum.

 Coucou, je suis bien animé !

En effet, la maniabilité est très réduite, et vu ses limites, on se dit que ce n'est pas plus mal d'être cloisonné dans le genre rail shooter, plutôt que dans un FPS couloir. Ici, on tire, on tire, et... parfois on lance des grenades. C'est pas plus bête que ça ! Voilà voilà... Bon, il y a quelques... Subtilités dira-t-on. Lorsque l'on remplit une jauge, on peut passer en mode rage. Cela déclenche un effet bullet time, et plus on tue de méchants, plus on regagne de la vie. Sinon... Ben, on peut se couvrir tout de même, en appuyant sur une direction, afin de ne pas mourir trop vite. Le reste du temps, on tue des ennemis, à commencer par des viets cons. Non non, pas des Vietcongs, mais bien des viets cons. Parce que l'intelligence artificielle n'est même plus hasardeuse à ce stade, elle est... Pourrie ? Oui, pourrie, c'est bien comme mot. Entre les ennemis idiots qui se laissent canarder sans tirer, et ceux qui tirent tout le temps sans laisser de répit (à se demander s'ils rechargent), c'est du grand n'importe quoi.

Heureusement, des phases autres apportent un peu de changement à un gameplay qui forcément a du mal à se renouveler, et s'avère très vite répétitif (dès la première mission en fait). En même temps, on ne peut pas adapter tout les films Rambo avec des phases de tir. C'est donc naturellement, et dans la joie et la bonne humeur, que nous pouvons accueillir... Les QTE ! Ah, les sacripants, ils nous font vite regretter les phases de tir. Oui, ces phases de QTE sont absolument nulles. Elles ne sont même pas le minimum syndicale du QTE. En gros, on doit appuyer au bon moment sur la bonne touche... Et parfois, il faut appuyer rapidement à répétition sur cette touche. Quelle joie ! On en revient de toute manière assez rapidement aux passages rail shooter, qui constituent le plus gros du jeu. A noter qu'on a un score à chaque fin de mission, mais surtout des points de compétences, afin d'améliorer son attaque, sa défense, etc... C'est mieux que rien.

Parlons un peu de la réalisation du jeu. On a parfois critiqué la gueule que Stallone a actuellement, plus ou moins refaite, avec une bouche... étrange. Alors ok, ça peut paraître bizarre, mais il a toujours l'air d'un être humain. Regardez sa gueule dans le jeu, et... Et zut, c'est juste très laid. On dirait un prototype pour une machine hybride entre une Nintendo 64 et une Playstation 2 ! Et c'est pareil pour tout le monde. Déjà, les ennemis sont tous pareils dans chaque niveau, quasiment. Pour les asiatiques, c'est normal, ils se ressemblent tous, mais... La rédaction s'excuse pour cette odieuse blague raciste. D'ailleurs ici, on aime bien la Chine, on mange des sushis tous les jours... On s'excuse encore... Désolé. Bref, les ennemis se ressemblent, et tous les personnages sont ultra moches ! Rien que la cinématique d'intro, on se croirait devant une adaptation en jeu vidéo de Freaks ! Et encore, c'est méchant pour les acteurs du film. On est en 2014, pas en 1999 les gars ! C'est même pire encore, parce que ce n'est pas juste moche, mais on a même l'impression que les visages sont volontairement dégueulasses et immondes ! Alors oui, c'est facile de cracher sur la réalisation, mais, bon sang, c'est quand même super laid ! Enfin bref... On ne va pas changer ce qui a été fait.

 C'était pas ma gueule, colonel !

Et pourtant, tout n'est pas à jeter dans Rambo. On peut avouer que le jeu, totalement bourrin et assez reposant pour le cerveau la plupart du temps, a de quoi amuser et faire rire, pour peu que l'on y joue comme on regarde un nanar, avec plein de second degré. Bon, ok, ça amuse dix minutes, après ça lasse, mais c'est déjà pas mal. Et puis, il y a une idée intéressante lorsque l'on recharge ses armes. Un cercle apparaît, et selon le moment où on appuie, on a soit 100% de ses balles, soit 200%, soit 50% (ah, ces armes qui s'enraillent pour un rien !). Bon, ok, ce n'est pas l'idée du siècle, mais c'est pas mal, non ? C'est pas une mauvaise idée. Même si c'est potentiellement casse-couillespieds lors de certaines phases de tir, puisque recharger est encore plus long que cela ne devrait l'être. Mais c'est quand même une idée. Voilà voilà...

Soyons honnête, Rambo n'est pas une catastrophe, mais évidemment, ce n'est pas du tout un bon jeu. La réalisation est datée et laide, le gameplay est sans cesse le même et devient vite très répétitif, et les phases de QTE sont nulles. Pourtant, on peut éventuellement prendre du «plaisir», si l'action décérébrée arrive à amuser. Dégommer et faire exploser des méchants à tout va, comme ça, sans réellement réfléchir, c'est parfois assez drôle. Pour le reste... Ouais... John Rambo l'a crié à la fin du film : «Adrian !» Euh... Non, c'est pas ça... «C'était pas ma guerre !» Oui, voilà. Alors ok, ce n'était pas sa guerre, et une chose est sure, on n'a pas forcément envie que ça devienne la nôtre.

7/20

lundi 24 février 2014

Test Donkey Kong Country Tropical Freeze

«Hé là ! Regardez là-bas ! Le voilà, banana slama, le héros de Donko Bongo !» Bon... Ok, commencer ce test par les paroles de la série animée Donkey Kong Country n'était pas forcément une bonne idée... Mais au moins, cela met dans le bain, et on sait de quoi on va parler. De Donkey Kong ! Surpris ? Non, sérieusement, rassurez-moi, vous n'êtes pas surpris ? Parce que ça serait un peu inquiétant... Bref, on est là pour parler de Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Après avoir signé son retour sur Wii en 2010, puis une nouvelle et même fois sur 3DS l'année dernière, le grand singe le plus connu du monde vidéoludique revient pour un nouveau jeu de plate-forme qui donne la banane. Mais qui plombe aussi le moral... Explications.

Oh mon Dieu ! Par le Saint Helix Fossil, c'est horrible, des immondes méchants pas gentils ont jeté le froid sur tout plein d'îles tropicales ! Et le jour de l'anniversaire de Donkey Kong, lui empêchant de souffler sa bougie. Ah, les fils de kongs ! Bref, inutile de s'emporter, cette tragédie est le point de départ de Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Une histoire prétexte, mais peu importe, ce qui compte dans ce genre de jeu, c'est le gameplay. Mais avant, parlons un peu de la réalisation, histoire de vous faire patienter encore un peu, bande de jeunes impétueux ! Qu'on le dise tout de suite, d'un point de vue technique pure et dure, le titre n'est pas une claque graphique, et n'exploite pas à fond ce que la Wii U a dans le bide. Mais peu importe ! A côté de ça, la direction artistique du jeu éclipse quasiment toutes celles des productions récentes, tant elle fourmille d'idées visuelles et de trouvailles qui sont un délice pour les rétines. Entre cette jungle de fruits géants, ce niveau sous-marin en ombres, ou bien ce fabuleux niveaux de savane en marionnettes qui nous entraîne dans un univers proche du Roi Lion, on le dit une bonne fois pour toutes, la direction artistique est sans faille. Et que dire des thèmes musicaux, qui signent le grand retour de David Wise, compositeur attitré des jeux Donkey Kong, mais qui n'a pas travaillé pour Donkey Kong Country Returns. Ils sont tout simplement sublimes ! On est presque en droit de dire que ce sont les meilleures musiques de la série, et on ne serait pas en tort. Ah, ces thèmes musicaux, cette esthétique visuelle éblouissante... Bon sang, comme ça fait plaisir ! Et si on parlait de la maniabilité dorénavant ? Ça vous tente ?

 Bro Fist!

P*tain de b*rdel de m*rde d'enc*lé de ta r*ce de ta m*re la p*te ! Apprêtez-vous à souvent employer ce genre d'expressions, même si vous êtes polis de nature. Non pas que les contrôles soient mauvais, au contraire même, mais la difficulté du jeu en fera criser plus d'un. On vous explique. Donkey Kong saute, s'accroche aux lianes, tape des mains, bref, la routine. De ce point de vue-là, pas de problème. Lorsqu'il trouve un tonneau spécifique, il peut être accompagné soit par Diddy, Dixie, ou Cranky. Ces trois compères ont des capacités bien distinctes. Diddy permet de prolonger la distance d'un saut en volant sur une courte durée, et il peut transformer les ennemis en ballon-vie lorsqu'une jauge spéciale est remplie. Dixie permet de sauter plus haut, et transforme les ennemis en cœurs jaunes, qui permettent d'encaisser plus de coup. Quant à Cranky, le moins utile (comme la plupart des vieux... Enfin... Bref...), il permet de sauter plus haut en faisant des rebonds avec sa canne, tel Picsou dans Ducktales, et il transforme les ennemis en pièces (super utile on vous a dit). C'est plutôt cool, mais surtout, chacun de ses acolytes possède deux cœurs, ce qui permet de se faire toucher plus de fois avant de mourir. Mais attention, au bout de deux coups, votre compagnon meurt, et on ne peut plus utiliser ses capacités. Et vous en aurez besoin pourtant, des capacités, comme des cœurs. Parce que comme dit plus haut, le titre possède une difficulté corsée. Alors bien entendu, le jeu n'est pas du tout infaisable, ni même aussi dur qu'un Ghosts'n Goblins, heureusement, il reste adapté pour des êtres humains, mais une chose est sure, c'est qu'à l'heure des jeux qui ne cessent de se simplifier pour être finis par tous, Donkey Kong Country Tropical Freeze propose une expérience que les joueurs de plate-forme aguerris apprécieront.

Ah, les niveaux en wagon... Quel plaisir...

Et pourtant, vous allez parfois bien hurler devant votre écran. Oui, toi, le joueur, tu vas très probablement insulter les développeurs, le gorille, sa famille, et les boss, ainsi que leur mère qui selon toi batifolent très souvent place Pigalle avec pleins d'inconnus en se faisant payer des sommes exorbitantes. Il faut bien dire une chose, le level design du jeu frôle la perfection. Et une chose qu'il ne frôle pas, et qu'il atteint sans problème, c'est le sadisme. Oui, chez Retro Studios, ont est des petits vicieux qui n'aiment pas les joueurs de jeux vidéos. Ou plutôt qui les aiment trop. Au point de leur proposer un défi qui Freeze... Au point de leur proposer un défi qui frise parfois le ridicule, tant il peut s'avérer élevé. Ou plutôt tant il peut s'avérer bien gros porc. En gros, il y a certains passages que l'on ne peut faire du premier coup tant ils demandent à ce qu'on les connaissent par cœur pour les réussir. Entre une plate-forme qui s'effondre, un ennemi qui surgit, ou même un sol qui prend feu, c'est parfois du grand délire. À hurler, on vous dit. Et les boss... Bon sang de bois de bananier ! Les affrontements sont souvent longs, trop diront certains, et les boss sont coriaces, les saligauds ! Toujours ces trois étapes. Ces trois #&@*/]{- d'étapes ! Le mieux, c'est de s'équiper dans la boutique de Funky Kong avant un affrontement, histoire de survivre le plus longtemps possible avant la mort qui vous guette. Oui, elle vous guette ! Sans arrêt. SANS ARRÊT ! Heureusement que l'on récupère des vies très facilement. (Tu veux un ballon Donkey?) Parce que sinon, ça serait le Game Over dès le deuxième niveau. Et puis, préparer les bananes fourrées aux antidépresseurs si vous ne voulez pas exploser votre Gamepad (ou les tympans de vos voisins aussi). Bref, ce n'est pas impossible, c'est même plutôt bien d'avoir du défi, mais parfois, c'est juste un poil trop. Mais c'est cool quand même. De Donkey Kong Country Tropical Freeze à Donkey Kong Country Tropical Crise, il n'y a qu'un boss, que vous affronterez bien un jour ou l'autre.

Vous l'aurez compris, sûrement, Donkey Kong Country Tropical Freeze est un jeu de plate-forme extraordinaire, mais qui ne s'adresse pas à tout le monde. Les néophytes rageront bien comme il faut devant, quant aux vieux de la vieilles qui ont saigné tous les Megaman, ils apprécieront cette difficulté qui rappelle le bon vieux temps où l'on jouait jusqu'à devenir dépressif. Le level design est tout simplement génial, et le gameplay aussi, bien que peu original finalement. Quant à la réalisation, elle n'exploite pas à fond la console, mais elle déboite quand même bien la race à sa maman tant la direction artistique fourmille de trouvailles visuelles, et tant les musiques sont exceptionnelles. En sept mots comme en mille-deux-cent-quatorze : jouez à Donkey Kong Country Tropical Freeze ! Voilà, si vous n'êtes plus convaincus, on ne peut plus rien pour vous. Alors vous avez compris, ne faites pas les cons Kongs !

17/20

jeudi 20 février 2014

Test Lego La Grande Aventure Le Jeu

Attention âmes sensibles, apprêtez-vous à entrer dans un monde sombre et cruel, d'une rare violence, et déconseillé aux plus jeunes. Ce dont on va vous parler n'est pas à mettre entre toutes les mains. Il y est sans cesse question de démembrements horribles des ennemis dès lors qu'il y a des combats, et ce n'est pas très joli à voir. Alors bon, ok, ce sont des figurines, mais tout de même... Bref, vous êtes prévenus, on peut commencer.

Alors que le film Lego La Grande Aventure vient tout juste de sortir au cinéma, le jeu tiré du film est de sortie lui aussi. Oui, le jeu, tiré du film, tiré des jouets, avec des références à d'autres jeux de la licence dedans... Bref, le jeu du film. Alors que les Lego se sont attaqués a énormément de franchise, et cela depuis des années, on est en droit de se demander si un jeu tiré du film est une bonne idée. S'il ne détourne pas une licence, jouant sur les effets parodiques, un titre Lego a-t-il une légitimité à exister ? C'est bien la question que l'on est en droit de se poser.

 Emmet, ouvrier dans le bâtiment

Sans surprise, le jeu reprend la trame du film, et nous balance plein d'extraits en guise de cinématiques. Bien entendu, des scènes du long-métrage qui dure dix-huit secondes sont grandement rallongées dans le jeu, histoire d'avoir des phases de gameplay longues et cohérentes. C'est bien l'un des points forts du titre, être cohérent en tant que jeu, mais aussi en tant que supplément au film. Ceux qui joueront au jeu sans avoir vu le film se feront bien entendu spoiler l'intrigue (mais peu de gags, heureusement), mais ils ne seront pas perdus dans cet univers. En revanche, ceux qui auront vu le film avant retrouveront l'ambiance, les lieux, les personnages, mais aussi l'univers totalement élargis pour l'occasion, avec une cohérence absolument parfaite. On y trouve des gags parfois assez somptueux, mais pas forcément compréhensibles par tous (la référence au film Batman de 1966 par exemple, que les jeunes ne pourront pas comprendre), qui viennent enrichir ce qui a été créé avec le film. En cela, le titre est l'une des meilleures adaptations de film en jeu, puisqu'il ne se contente pas de reproduire ce qui existe, mais se permet de créer plus, et d'ajouter de la valeur à ce qui a déjà été mis en place. Cependant, tout comme le film, on vous recommandera de changer la langue de votre console, histoire de jouer en anglais. Pas pour les plus jeunes évidemment, mais pour tous les autres. Bénéficiant des mêmes acteurs que ceux du film en VO (Morgan Freeman, Will Arnett, Charlie Day, Alison Brie, …), les blagues et les jeux de mots sont vraiment drôles, même si l'humour change en partie de ce à quoi l'on pourrait s'attendre d'un jeu Lego. En VF, c'est forcément moins amusant. Les comédiens de doublages ne sont pas les mêmes que ceux du film (exit Tal, youpi!), et c'est peut-être le seul bon point.

Mais il n'y a pas que les blagues et les acteurs dans le titre. Eh oui, puisque l'on parle bien du jeu, pas du film, ne l'oublions pas. Le gameplay est assez classique pour un jeu Lego. On progresse dans des niveaux, et l'on alterne sans cesse avec les différents héros afin d'utiliser leurs différentes capacités pour avancer. C'est assez convenu, mais toujours aussi sympathique. A cela s'ajoute deux nouvelles manières de construire des objets, toutes les deux inspirées par le film. D'une part, quasiment tous les héros, les master builders, peuvent « scanner » le décor pour trouver trois éléments précis afin de construire un objet nécessaire à l'avancée. Cela implique de souvent déblayer les alentours afin de débloquer et trouver ces éléments. D'autre part, le héros, Emmet, est le seul à pouvoir construire selon des plans. Ces épreuves de construction différentes nécessitent de trouver les bonnes pièces indiquées sur la plan le plus rapidement possible. C'est sympa à défaut d'être enthousiasmant. Ce qu'il faut savoir, c'est que pour construire de cette manière, il faut au préalable avoir récupéré tous les morceaux d'instructions. Plate-forme, action, et exploration, tout est là, comme dans tout bon jeu Lego qui se respecte.

 Le Far West? Et pourquoi pas un monde arc en ciel!

En marge de l'aventure principale, il y a aussi beaucoup de choses à faire. Trouver toutes les briques dorées, toutes les boîtes de constructions, ou encore tous les pantalons. Il y a aussi énormément de personnages à débloquer et à acheter, une bonne centaine. Et puisque l'on parle des personnages, il faut dire que comme dans le film, les concepteurs se sont lachés. En mode jeu libre, lorsque l'on refait les chapitres, ou dans les HUB, on peut choisir ses personnages selon notre bon vouloir. Incarner Lincoln, Shakespeare, un ninja, un mec dans un costume de panda, ou encore d'autres figures assez mythiques que l'on ne dévoilera pas, c'est possible, et c'est surtout très drôle. La palme revient à Unikitty, ce chat licorne rose doublé par Alison Brie (meilleure idée du monde!). Se balader dans un monde de nuages avec une licorne chat rose qui sautille en se dandinant l'arrière-train et qui tire des arc en ciel, c'est tout simplement... Aussi absurde que grisant. Non, mais sérieusement, c'est le plus grand concept du monde! Surtout quand c'est aussi bien amené que dans le jeu. Bref, c'est cool, et il y a plein de choses à faire. Malheureusement, parce que oui, il y a un malheureusement, le jeu est un peu trop simple dans son ensemble. Pas mauvais, au contraire, ni même trop court, mais les énigmes, si on peut les appeler ainsi, sont bien trop faciles. Alors cela n'empêche pas de prendre du plaisir à parcourir le jeu, mais c'est un peu dommage. Ça permettra au plus jeunes d'y jouer. Avec leur parents, oncles, grand cousin, etc... Puisque le jeu est bien entendu jouable en coopération, et encore une fois, c'est plutôt cool.

Plus qu'une simple adaptation de film en jeu, Lego La Grande Aventure Le Jeu est un complément qui vient enrichir de manière assez surprenante et surtout de façon très cohérente l'univers créé pour le film. On préférera y jouer en VO, histoire de profiter de toutes les blagues et références. Pourtant, le titre semble s'adresser à un public plus jeune que les autres jeux Lego, puisqu'il n'est pas très difficile. Malgré tout, bien qu'il ne soit pas aussi original dans son gameplay, et bien que l'humour joue sur d'autres effets que celui du détournement d'une licence, Lego La Grande Aventure Le Jeu n'en reste pas moins un vrai bon jeu, que l'on parcours avec plaisir. Et puis sérieusement, contrôler un chat licorne qui dandine joyeusement du cul, c'est quand même assez jouissif, non ? Non ?

16/20