Resident Evil c’est censé faire peur. C’est un mélange de
stress, d’angoisse, et de sursaut. Une caméra fixe qui ne montre pas tout, des
munitions limités, une jauge de santé à laquelle il faut bien faire gaffe sous
peine de mort, des sauvegardes via des machines à écrire et uniquement si
on possède un ruban (ce qui inclut un stress supplémentaire et une peur de
mourir plus grande), bref, des sensations de jeu uniques. Ceux qui ont joué aux
premiers opus savent très bien de quoi je parle. Avec le quatrième épisode, le
principe a changé en partie. On peut se balader librement dans les zones, plus
de caméras fixes, et l’action est plus présente, donnant naissance à des phases
de shoot un poil plus classiques, mais qui n’empêchent en rien le titre d’être
efficace. En plus de cela, des tensions sont bien là, provoquant des
phrases de stress chez le joueur, et la peur de mourir est parfois réellement présente.
La caméra ajoute d’ailleurs une pression supplémentaire, vu qu’elle reste
collée derrière l’épaule de Leon Kennedy, ne permettant pas de voir ce qui se
passe derrière. Et puis son atmosphère sombre et parfois glauque lui confère une
ambiance digne de la série. Certes, certaines phases de QTE sont présentes,
mais elles s’incrustent bien dans le jeu, donc pas de problème. Tout le monde
l’a reconnu à sa sortie, Resident Evil 4 est tout simplement une réussite
totale. Le cinquième volet conserve ce parti-pris action, et introduit la
notion de coopération. Je ne peux pas en dire plus, vu que je n’y ai jamais
touché. Quant à ce sixième opus…
Sérieusement, ça vous fait penser à Resident Evil?
Resident Evil, c’est censé faire peur. On est d’accord. Je vais
vous poser deux questions : est-ce que Gears of War ça fait peur ?
Est-ce qu’Uncharted c’est effrayant ? Bon, je pense que la plupart
répondront que non. Hormis toi là-bas peut-être, qui a peur de Kirby, alors en
effet, je conçois que ces jeux te
terrifient. Mais sinon, on est d’accord, ces jeux n’ont rien d’effrayant. Alors
imaginez la même chose pour Resident Evil 6. Alors évidemment, je n’ai joué
qu’à la démo, mais vu qu’un des passages est supposé être angoissant, et qu’il
ne m’a rien fait, il y a de quoi s’inquiéter pour la suite. Et pourtant, je
suis du genre gros trouillard avec ce genre de jeux. Silent Hill 2, je ne peux
pas y joué si je suis seul. Avec Dead Space, je salis mon pantalon. Et les
premiers Resident Evil étaient aussi pas mal dans le genre. Mais là… Et il y a
diverses raisons qui sont à l’origine de cette débâcle.
L’action, c’est bien. Trop d’action, c’est mal. Je pourrais
résumer ainsi. En gros, avec Resident Evil 6, la saga s’est transformée en TPS
tout juste correcte. Je m’explique. Le jeu propose trois scénarios, trois
campagnes, et donc trois personnages jouables. Et trois types de jeu
différents, pour ce à quoi j’ai joué. Chris Redfield par exemple. Ici, c’est un
soldat qui doit affronter un nouveau type de « zombies », capable
d’utiliser des armes et de se transformer. En gros, on a des armes de bourrin
et on tire partout afin de buter le plus de ces saletés. La plupart du temps,
la disparition des corps laisse place à des munitions ou dose de soin, et au
cas où ce ne serait pas suffisant, on peut en ramasser en détruisant des
caisses. Donc niveau stress pour les munitions, il n’y a aucun problème. De
toute façon, on peut toujours tabasser du zombie au corps à corps. Oui, action
avant tout. Le problème, c’est qu’on n’est plus dans une logique de survival
horror, mais dans un principe d’action casse partout. On tire, on se couvre, on
canarde à nouveau, on ramasse des munitions, etc… C’est pas ça que j’attends de
Resident Evil ! En plus, ces « zombies » ont une véritable forme
humaine, pas une forme humaine en décomposition, ce qui renforce l’effet
TPS avec antagonistes humains. Et pas
question de placer la caméra d’une manière à ce que cela produise un effet
angoissant, ici on est dans une logique de TPS classique. On rajoute aussi des
mouvements tels que des roulades, des glissades, et autres effets spectaculaires
mais pas nécessairement utiles, et on obtient un gameplay pas original pour un
sou. Alors oui, les déplacements ne sont plus lents et rigides, mais ils ne
ressemblent finalement plus à rien, plus à rien de véritablement enthousiasmant
en tout cas…
Non, mais sérieusement?
Bon, ben c’est peut-être pas si grave que ça, il doit bien y
avoir une certaine angoisse conservée tout de même, dans la peur de mourir par
exemple, non ? J’ai presque envie de pleurer en y repensant. La peur de
mourir est inexistante. Je reviens au passage Chris Redfield. Il est soldat, il
doit éliminer des zombies, mais il n’est pas seul. C’est toute une troupe qui
l’accompagne. Avec des armes et des véhicules. Voilà, un TPS sans originalité
donc. Et sans rien d’effrayant surtout. Ah oui, et ce n’est pas tout, le jeu se
fait entièrement en coopération. Ce qui inclut que l’on n’est jamais seul. Donc
niveau peur, c’est sûr que c’est pas ça. Mais le gros problème de cette
coopération, c’est que si vous mourrez, pour une raison ou une autre, votre
pote vient vous réanimer. Bonjour la peur de mourir ! Au final, on
n’hésite pas à se lancer directement dans des attaques frontales, puisque
si l’on crève, ben c’est pas si grave, puisqu’on va nous sauver avant le game
over. De toute façon, il y a des checkpoints très régulièrement, donc même s’il
vous arrivait de mourir définitivement, ce ne serait pas si grave. Chouette
alors…
Je parle de Chris Redfield, mais c’est en partie identique
pour le nouveau venu Jake Muller. Certes, on est que deux contre tous, mais la
logique est la même. Seul Leon Kennedy se démarque des autres et se rapproche
un poil plus de la logique des précédents volets. Dans un campus en proie aux
zombies, sans survivant, les deux protagonistes doivent réussir à s’échapper.
Couloir étroits et sombres, ambiance lugubre, et surtout de
« vraies » zombies, comme on les aime. On retrouve aussi la logique
d’aller d’un endroit à un autre afin de récupérer un objet (ici, une carte
magnétique) qui permettra d’accéder à la zone suivante. Et puis, la peur et
l’angoisse peut éventuellement se faire ressentir. Lorsqu’une dizaine de
zombies se jette sur nous et que l’on doit survivre, même si mourir, grâce au
système de réanimation, est rare, on ressent une certaine tension. Il y a bien
des phases un peu trop shoot, mais on reste plus proche d’une logique Resident
Evil 4 que Gears of War. C’est presque dommage que l’ensemble du jeu ne soit
pas ainsi.
Seul Leon Kennedy s'en sort à peu près
Au final, ce que j’ai pu essayer de ce Resident Evil 6 est
assez décevant. On oublie ce qui a fait le charme et la réputation de la
licence afin d’en faire un bête TPS sans âme véritable. A croire que Capcom ait
décidé de sacrifié son bébé sur l’autel du grand public et de l’espoir des
ventes multiples, plutôt que de le faire renaître et revenir à ce qu’il a été
pendant presque une dizaine d’année, un survival horror flippant et
intelligent. Dommage, surtout quand on voit que l’épisode 3DS (Revelations, pas
The Mercenaries) avait parfaitement réussi l’alchimie entre action et horreur.
Allez, on croise les doigts pour le septième volet. Ou on retourne jouer aux
premiers épisodes. Ouais, c’est encore ce qu’il y a de mieux à faire.