vendredi 24 février 2012

Test Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

« Toi, jeune héros de la légende, ton destin est écrit depuis des siècles. Sauver le monde est le sort qui t’est réservé, et depuis ta naissance nous attendons ce moment pour te prévenir de ta destinée. Les anciens sages qui ont rédigé les textes sacrés patientent dans le temple du destin, ils se préparent à ta venue depuis la fondation de ce royaume. Le sort de ces terres ne dépendent désormais plus que de toi »

Voici typiquement le genre de phrase que vous n’entendrez jamais dans Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. Ou du moins, pas vraiment. Parce qu’autant vous le dire tout de suite, le destin est bel et bien présent dans le jeu, pour tous les personnages, à l’exception du votre que vous créez. Donc sauver le monde, c’est à voir, mais écrit dans le livre du destin depuis des siècles, sûrement pas. Vous voilà prévenu. Maintenant passons à la suite.

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas juste un jeu de rôle qui sort comme ça, dans l’indifférence générale, produit par un éditeur indépendant. Non. C’est même plutôt l’inverse. Le jeu est édité par EA, à qui l’on doit déjà Dragon Age. En soit, rien de bien folichon non plus, mais ce n’est pas rien quand même. C’est surtout les noms de Todd McFarlane , R.A. Salvatore, et Ken Rolston que l’on va retenir. Vous n’en connaissez aucun parmi ces trois-là ? Pourtant, ils sont connus, leur nom est mis en avant sur la jaquette du jeu. Oui, oui, je vous l’assure. En fait, vous connaissez très probablement les œuvres de ces messieurs, mais pas forcément leur nom. (tousse tousse incultes tousse tousse) Todd McFarlane n’est autre qu’un  dessinateur de comics, particulièrement réputé pour être le créateur de Spawn. Oui, rien que ça. Et c’est lui qui s’est occupé de la patte graphique du jeu. Plutôt cool non ? R.A. Salvatore est un auteur de Fantasy assez connu, notamment pour avoir écrit des histoires se déroulant dans Les Royaumes Oubliés, mettant en scène des personnages mythiques tel que l’imprononçable Drizzt Do’Urden (aussi dur à prononcer qu’à écrire...). Quant à Ken Rolston, il a travaillé sur la série The Elder Scrolls entre autres jeux de rôle, sur les épisodes III et IV, Morrowind et Oblivion, en tant que lead designer. En soit, que du bon, rien qui ne sonne comme un présage alarmant. Donc le jeu ne peut pas être mauvais, n’est-ce pas ?

 Vous croiserez ce genre de décor...

Je pourrais répondre à cette question en une phrase, mais ce serait sans expliquer les raisons, alors au lieu de faire simple et court, je vais faire long et explicatif. C’est plus drôle. Comme à mon habitude, ou presque, je commence par ce qui frappe en premier. Les graphismes. Comme précisé auparavant, c’est Todd McFarlane qui s’est occupé de la patte graphique du jeu. Dans son ensemble, admettons-le, tout est cohérent et tout a un cachet bien particulier qui ne laisse pas indifférent. Au premier abord, on pourrait croire à un jeu de rôle en ligne, un MMO, du type World of Warcraft. Mais on se rend bien compte que le style du jeu lui est bien propre. L’aspect « cartoon » peut paraître particulier au début, déranger même, mais finalement, ce n’est que le caractère comics de McFarlane qui ressort. Et à travers ce côté comics, ressort la violence graphique présente chez certaines œuvres du dessinateur. Le jeu n’est pas gore en soit, il n’y a aucune surenchère de violence, mais cela n’empêche pas le sang de gicler, parfois assez fortement, et de manière très stylisée. A l’instar d’une scène de la cinématique d’intro, ou plus précisément, des finishings présent lors de certains combats. Le jeu n’est donc pas à mettre entre toutes les mains, mais il n’est en rien choquant non plus. Pour en revenir à la patte graphique, elle est réussie, mais cela ne veut pas dire que le jeu est parfait techniquement. Malheureusement, si le RPG n’a pas à rougir de ce qu’il a à offrir visuellement, on ne peut pas passer à côté d’un certain manque de finition graphique. J’entends par là que le jeu n’est pas un exploit technique. Certaines textures ne sont pas travaillées pour être un plaisir des yeux, comme le démontre la modélisation vieillotte des poils, barbes et cheveux sans aucun relief. On faisait mieux dans StarFox Adventures dans ce domaine, c’est pour dire. Attention, c’est pas dégueulasse, c’est juste regrettable qu’il n’y ait pas eu un effort supplémentaire de ce côté. Il est aussi dommage que l’animation de la plupart des personnages, principalement celui que l’on contrôle, soit aussi rigide, surtout que l’absence de pouvoir tomber dans le vide n’arrange rien (on reste bloqué devant un mur invisible au bord d’un gouffre par exemple). Rien de bien méchant, mais encore une fois, cela est dommage. Heureusement les combats sont un régal pour les yeux, vifs, dynamiques, avec des sorts qui en jettent. Une réussite donc, malgré quelques défauts techniques.

 ... ou encore ce type de lieu.

Pour ce qui est de l’ambiance sonore, la musique fait dans le haut de gamme. Sans qu’elles restent gravées dans les mémoires, il s’agit ici d’un des plus grands points forts du jeu. Tout est cohérent, tout est en adéquation avec l’univers, tout est bon donc. Les bruitages aussi collent très bien avec ce qui est présent à l’écran, tant mieux. Un sans-faute alors ? J’aurais aimé pouvoir le dire. Malheureusement, il y a quelques tâches de gras sur ce bel emballage. Le doublage de la plupart des personnages manque de conviction, et c’est assez flagrant. Je parle ici du doublage français, imposé sur console. Si je précise ce point, c’est que d’une, il nuit en partie (pas trop non plus, mais quand même) à l’immersion, et en plus, ayant essayé la démo PC avant de tester le jeu, démo dans laquelle la VO est de mise, je peux assurer que la comparaison est assez douloureuse. Les voix françaises ne sont pas immondes non plus, mais on se demande pourquoi les acteurs de doublage semblent si peu s’être impliqués. Par chance, chaque dialogue est aussi retranscrit à l’écrit, ce qui fait que l’on peut lire le texte plus vite qu’il n’est récité, et ainsi passé en partie les phases de dialogues orales. Dommage, ça avait pourtant bien commencé. J’ai pas essayé de mettre la console en VO pour avoir le jeu avec les voix originales, mais c’est un conseil que je vous donne si vous en avez l’opportunité.

 Mieux vaut la voir en photo que l'entendre parler

Parlons maintenant du cœur du jeu, son gameplay. Reckoning est en quelque sorte un mélange entre Dragon Age et la série de The Elder Scrolls (EA et Ken Rolston en même temps…). On ne va pas s’en plaindre, ça fonctionne parfaitement bien, sauf sur un point mineur, mais parfois assez gênant. Les Royaumes d’Amalur reprend le principe des jeux de rôles occidentaux. On crée ici son personnage à sa guise, puis rapidement, on lui définit une classe au choix, influençant sur les capacités et spécificités de votre héros. On gagne de l’expérience après avoir vaincu ses ennemis, et évidemment, il faut répartir certains points à chaque gain de niveau. Puissance, finesse, sorcellerie, etc… ses choix influent dans le développement de votre avatar, pouvant apprendre de nouvelles compétences, de nouvelles techniques, et améliorant ses performances. Rien d’extraordinaire ni d’original dans le milieu du RPG, mais puisque tout fonctionne correctement, que l’ensemble est agréable et demande à faire ses choix afin de vraiment pousser son personnage à devenir un être à part entière, on ne va pas le reprocher. C’est d’ailleurs très plaisant comme système. Surtout que certaines armes ou protections ne peuvent être utilisé qu’en ayant tant de points dans certains domaines. Les bons choix doivent se faire selon ses envies et ses goûts. De toute façon, il est toujours possible de recommencer une nouvelle « carrière » tout en conservant ses points gagnés à redistribuer ensuite.

 Un exemple de sort

L’inventaire est évidemment primordial dans ce type de jeu. Ici, ce n’est pas un poids qu’il ne faut pas dépasser, mais un certains nombres d’objets. Soixante-dix au total. Ne vous fiez pas au nombre, en fait cela est très peu. Parce que des objets, vous allez en ramasser pendant le jeu. Des potions, des parchemins, des protections, des armes… Les armes et protections tiens, je vais m’attarder un peu là-dessus. Chacune des armes possèdent ses spécificités et sa puissance. Tout comme les protections. Mais voilà, ici, il y a un paramètre non négligeable à prendre en compte avec la composition de son « uniforme » si je puis dire : l’usure des objets équipés au fur et à mesure des combats et du temps. Heureusement, on peut les réparer, inutile de les jeter une fois trop abîmés. Le gameplay du titre est donc solide, et peut sans honte se montrer en présence des jeux au top de ce genre.

 Ils ont l'air sympathique. Non?

Toutefois, parler du gameplay de Reckoning sans mentionner les combats serait complètement absurde et totalement non professionnel. Surtout que c’est un peu le cœur du jeu, ce sur quoi le soft mise en partie. Alors n’y allons pas par quatre chemin, les combats sont très dynamiques, vivants, et il y a peu de chance pour que vous vous y ennuyez. Ici, pas de tour par tour évidemment, tout est dans l’action, et force est de constater que l’on prend rapidement goût à ces joyeux massacres. Votre personnage peut opter pour son arme, ce dont on se sert principalement, d’une arme secondaire, mais aussi de sa magie, selon la jauge de mana. Il existe aussi une jauge du destin qui se remplit au fur et à mesure des combats, et qui une fois pleine et activée, permet d’agir au ralenti pour battre ses ennemis, mais aussi d’asséner un coup fatal à l’un de ses adversaires. Ce coup fatal, ou plutôt ce finishing, nécessite l’interaction d’un bouton, au hasard, et constitue l’apogée de la fin d’un combat, violent et rouge sang. Un peu comme dans Mortal Kombat, mais en moins gore tout de même. Le système de combat est donc très bon, malheureusement, la caméra vient jouer les trouble-fêtes. Pas à chaque fois, mais en soit, lors des phases de combats, on se retrouve parfois à ne plus savoir où l’on va ou qui l’on tape. C’est assez gênant, même si heureusement, cela n’entache pas trop la qualité du titre.

 Combat contre un gros ennemi

Parlons du scénario et de la durée de vie, sans rien préciser qui pourrait gâcher la surprise du jeu. Le scénario, sans être transcendant, est intéressant à suivre. Mais bizarrement, ce n’est pas l’atout principal du jeu. C’est surtout le fait de pouvoir à sa guise faire ce que l’on veut, de choisir de faire telle quête avant une autre, ou au lieu d’une autre qui rend le jeu réellement intéressant. La liberté est de mise, même si pour un jeu dans lequel notre héros n’a pas de destin, on a parfois l’impression d’être un peu trop pris par la main. Cependant, la carte gigantesque et les quêtes multiples offrent de très grandes possibilités, et le jeu accouche d’une durée de vie considérable, pouvant dépasser la centaine d’heures sans problème.

 Un exemple de finishing

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est un jeu de rôle de très bonne qualité, qui a pour seul véritable défaut de ne pas réellement se démarquer des autres productions de ce genre. On pourrait passer à côté de ce jeu, mais cela serait dommage tant il a à nous offrir. Les trois noms prestigieux mis en avant sur la couverture promettaient une œuvre grandiose dépassant toutes les espérances, finalement on obtient un jeu de très très bonne facture, et de nos jours, c’est déjà très bien.

16/20

jeudi 23 février 2012

Une pensée pour Yannick Zicot

Il y a des articles que l’on espère ne jamais devoir écrire. Malheureusement, celui-là en fait partie. Quand j’ai ouvert ce blog, je n’ai jamais pensé à cette éventualité, parce que ce genre de chose, on n’y pense pas, et pourtant, ça arrive…

Yannick Zicot nous a quittés…

Ce nom ne dit peut-être pas grand-chose à certains, pourtant, tous ceux qui ont plus de 16 ou 17 ans et qui se sont forgé une culture « geek », le connaissent sûrement. Entre 2002 et 2004, le temps de deux saisons, il a animé l’émission Level One sur Game One avec Johann Lefèvre, avant de quitter la chaîne. Puis, à partir de la rentrée 2004, il animait l’émission La Kaz sur Canal +, dans laquelle il présentait le manga animé de 18h15, puis Bertrand.çacom, le tout entrecoupé de divers gags et plaisanteries, pas forcément au goût de tout le monde, mais qui étaient de mon point de vue bien marrantes.

En tant que blog sur la culture « geek », je ne pouvais pas faire abstraction de cette triste nouvelle. Je vais brièvement lui rendre une sorte d’hommage, ou plutôt expliquer pourquoi il m’a laissé un si bon souvenir, le tout de mon point de vue, du gamin que j’étais à l’époque, mais qui s’en souvient encore aujourd’hui.

J’ai connu Game One en 2000, malheureusement, je n’avais pas le câble, ni même de box internet pour pouvoir regarder  la chaîne. C’est avec envie et passion que j’écoutais mon meilleur ami me raconter ce qui y était diffusé, et sa façon de rire des programmes me faisait marrer aussi, alors que je ne les avais pourtant pas vu. Je n’ai donc jamais vu à l’époque de Level One avec Yannick. Et même si dorénavant je bosse à Game One, il est évident que je n’ai jamais pu le rencontrer, tout cela est trop récent. C’est donc via internet et Youtube/Dailymotion que j’ai commencé à regarder des émissions de Level One, il y a quelques années, principalement celle de Marcus, je l’avoue, mais aussi d’autres, avec Yannick. Je n’ai pas de véritable souvenir choc malheureusement, ce qui ne m’empêche pas de toujours trouver ça aussi drôle, même quand je regarde encore maintenant. Tout le monde cite Marcus quand on cite Level One, mais le deuxième nom qui vient, des gens que je connais quand je leur demande, est celui de Yannick. C’est donc naturellement que je laisse ici une vidéo best of de Level One avec Johann et Yannick évidemment. Il en existe plein d’autres sur le net, n’hésitez pas à chercher.


Mais voilà, pour moi, Yannick, ça restera toujours le présentateur de La Kaz sur Canal +. Je me rappelle de cette époque bénie, alors que j’avais 16 ans. Mon rendez-vous de la journée, c’était La Kaz, avec Yannick évidemment. Tous les jours, à 18h15, l’émission commençait, avec dedans le manga, suivie de la mini-série Bertrand.çacom. A l’époque, je regardais Noir, GTO, mais surtout, Fullmetal Alchemist. Et Bertrand.çacom dont je suis fan absolu. Je pense qu’il n’est pas nécessaire de préciser que la partie de Yannick, qui ne se contentait pas de simples annonces, m’a aussi profondément marquée. A l’époque, je ne savais pas ou plus, qu’il avait bossé à Game One, et comme je n’avais jamais pu regarder, je le découvrais véritablement en tant qu’animateur. Le rendez-vous du manga de Canal + n’aurait pas été le même sans lui, je le dis comme je le pense. Je me souviens même, lorsqu’il diffusait Samurai Champloo, manga que j’apprécie peu, je continuais de regarder La Kaz pour Bertrand.çacom, mais il n’était pas rare que j’allume ma télé avant le manga, que je l’éteigne ensuite pendant 20 minutes avant de la rallumer, juste pour apprécier la prestation de ce cher Yannick. Il ne faisait pas que dire des conneries marrantes ou animer des rubriques absurdes, on découvrait et on apprenait aussi des trucs avec lui, toujours sous forme d’humour, mais des choses parfois très intéressantes. A jamais je me souviendrais de la vidéo remplies de poufs, de sa façon de broyer du noir, de comparer les expressions « avoir la tête dans le pâté » et « avoir la tête dans le cul » (avec photo à l’appui)… Et il y a encore quelques jours, comme quoi, je me souvenais avec le sourire aux lèvres de la discussion qu’il avait eu avec lui-même sur le nombri(l), les sourcil(l)s et l’anu(s)… Ah, c'était il y a sept ans, et pourtant… Je vous laisse une vidéo extraite de La Kaz. Savourer l’exercice d’élocution de ce cher Yannick. Impressionnant.


Yannick Zicot nous a quittés, et pour que l’on ne l’oublie pas, ni son humour, je vais finir avec une phrase qu’il a dit un jour à Clara Morgane : « Mais vous avez de toutes petites mains ! C'est pour ça que les zizis ont l'air si gros dans vos films ! »

Adieu Yannick


mercredi 22 février 2012

Test Asura’s Wrath

Il y a des choses qui mettent en colère dans la vie. Casser la mine de son dernier crayon alors qu’on a paumé son taille-crayon la semaine précédente. Perdre sa sauvegarde de Final Fantasy. Ou simplement se cogner le petit orteil contre le pied de la table. Pour Asura, ce qui le met en colère, c’est le meurtre de sa femme et l’enlèvement de sa fille après avoir été victime d’un complot. Pas de quoi s’énerver pour ça, mais bon, il faut bien un prétexte pour démarrer un jeu. Asura donc, un dieu figurant parmi les huit divinités du monde, est très en colère, et sa vengeance ne va pas rester dissimulée. Au contraire, quand il est pas content le monsieur, il le montre, et ça fait mal.

 Pas content le monsieur

Tout commence tranquillement, enfin presque, pour Asura. Lui est ses comparses, les sept autres dieux, doivent protéger la Terre d’un vilain démon. Directement Asura se lance à corps perdu dans la bataille, mitraillant la bête, lui infligeant de grands coups, et finalement, triomphant. Tout va donc très bien dans le meilleur des mondes. Asura rentre alors, retrouve sa femme, sa fille, et tout le monde est content. On se croirait presque dans 7 à la maison. Le problème dans les jeux vidéo, c’est que si tout va bien, en plus de ne pas y avoir d’histoire, on s’ennuie. C’est pour ça que soudain, tout bascule. Asura retrouve le cadavre du grand empereur, sans se rappeler de ce qui s’est passé, et ses mains sont en plus couvertes de sang. Evidemment, il est accusé du meurtre. Il court retrouver sa femme, mais encore une fois, il trouve un cadavre. Sa femme et morte, et de surcroît sa fille a été enlevée. Retrouvé par les autorités, jugé par ses pairs, Asura est banni de la cour des dieux, déchu de son titre. Sa journée finit mal, mais le jeu commence bien. Ainsi débute la quête de la revanche, la volonté d’étancher sa soif de vengeance. Parce qu’Asura est innocent, et on nous le dit, il a été trahi par les autres dieux. Si ça c’est pas un motif d’énervement, franchement.

 C'est du sang sur mes mains?

Asura est en colère, c’est un peu le titre du jeu en même temps, et tout le monde sait qu’une colère divine, ça se remarque. Vous n’avez qu’à demander au égyptiens. Alors ici, pas de sept plaies, non, une seule, mais quelle plaie ! Le genre qu’on n’est pas prêt d’oublier de sitôt, croyez-moi. Surtout que le jeu s’assume dans la démesure nippone à outrance. On joue là-dessus, au point que Dragon Ball en deviendrait presque une fresque réaliste. Quand Asura s’énerve, il fait passer Goku Super Saiyan pour une chiffe molle, et je pèse mes mots. Si je fais la comparaison avec Dragon Ball, c’est qu’elle a lieu d’être. J’en reparlerai plus tard dans ce test.

 La puissance et la démesure

Avant de reparler de Dragon Ball, je pense qu’il est nécessaire de parler de manga. L’analogie entre Asura’s Wrath et une série d’animation japonaise n’a pas lieu d’être, puisque finalement, le dernier né de Capcom est un étrange mélange entre jeu vidéo et manga. Il faut dire que la colère d’Asura est présentée comme tel. Découpé en trois parties, regroupant dix-huit chapitres, il s’agit plutôt d’un nombre d’épisodes à suivre que de différents niveaux à parcourir. D’ailleurs, le jeu l’assume totalement. On entre dans la première cinématique avec un générique issu d’un animé. Pas un générique comme on peut l’imaginer, mais plutôt comme un pilote de série, avec seulement les noms des animateurs qui apparaissent. Chaque chapitre a le droit son propre générique, plus court ensuite, sauf pour ceux de début de partie. Ces chapitres possèdent aussi la fameuse coupure de milieu d’épisode présent dans les mangas. Et bien sûr, ils se terminent tous par un « To be continued… »  précédé d’un cliffhanger haletant. Et pour chaque fin de partie, on a le droit à une fin d’épisode complètement folle, dans lequel notre héros est dans une situation extrême, suivi alors d’un générique de fin long, avec casting, et la mention « Presented by Capcom », tel un studio d’animation avec sa série. En plus de cela, des brefs résumés d’environ 18 secondes (oui, j’ai chronométré) nous installe l’action du chapitre à suivre, tel un teaser. Oui, l’influence manga ici n’est pas juste une influence, mais une prédominance.

 Je vous ai dit qu'il s'agissait d'une production japonaise?

Qui dit manga, dit mise en scène. C’est bien beau de vouloir s’apparenter à un genre, mais si on se contente de la forme, sans le fond, cela est inutile. Dans Asura’s Wrath, aucun problème, quand on fait quelque chose, on y va à fond, un peu comme quand le dieu déchu se met en colère. La mise en scène est donc tout simplement spectaculaire ici. Tout est démesuré, tout est dans l’outrance et l’exagération, mais finalement, c’est ce qui fait le charme des productions japonaises. Le spectacle et le grandiloquent avant tout. On nous montre des combats endiablés ridiculisant presque le mythique Goku contre Freezer, des boss gigantesques, plus gros encore que la Terre, des scènes de bravoure faisant office de nouvelle référence du genre, etc… Le tout sur une musique totalement surpuissante, incroyable, aux dimensions épiques ou émouvantes selon le contexte. Autant dire que niveau visuel et sonore, ça claque sa race comme rarement vu. Non pas que les graphismes soient extraordinairement beaux, mais ce mélange entre réalisme et peinture digne d’un tableau aux traits encore visibles sont du plus bel effet, et sont en concordance totale avec l’univers présenté. Peu de risque de se sentir déconcerté lorsque l’on est fan de manga complètement excessif. Evidemment, le meilleur choix reste de privilégier les voix originales japonaises pour ester dans l’ambiance, surtout qu’elles sont tout simplement grandioses. Un travail assez fabuleux donc, totalement réussi, et parfaitement plaisant.

 Ça me rappelle quelque chose ce genre de combat

Oui, mais voilà, on nous a vendu Asura’s Wrath comme un jeu vidéo, pas comme l’intégrale d’un animé composé de dix-huit épisodes. Alors parlons de ce qu’il est en tant que jeu vidéo. Eh bien pour cela, il faudrait peut-être que j’ai trouvé le jeu, bien dissimulé derrière cet emballage très alléchant. Je suis un peu méchant volontairement, mais il est malheureusement vrai que le titre s’apparente plus à une succession de cinématiques interactives plutôt qu’à un véritable beat’em all, comme on essaye de nous le faire croire. Les rares phases d’action sont finalement peu inventives, peu réjouissantes, et surtout trop répétitives. Cela n’altère en rien la saveur que cela peut procurer, mais c’est assez désolant pour être souligné. On avance, on frappe, on éclate les ennemis, puis on avan… Ah ben non, une nouvelle cinématique vient de démarrer. Le jeu n’est quasiment composé que de scènes illustratives mettant en scène un récit bien posé, alors à peine une partie de baston terminée, hop, une cinématique intervient, et ainsi de suite. Bien sûr, on essaye de varier avec des phases de shoot, c’est pas mauvais, mais ce n’est pas fortement utile, et c’est surtout truffé de… Je vous laisse deviner… Oui, de cinématiques. Il y a bien un mode furie, à déclencher lorsque la jauge est remplie, après avoir donné plein de coups, mais elle s’avère finalement peu réellement utile, servant surtout à mettre fin à un combat. Et puis, il y a les boss. Titanesques, gigantesques, quasi imbattables lorsqu’on les voit. Mais finalement on les combat. Enfin… Les bastons contre les boss se doivent d’être purement démentielles, complètement disproportionnées par rapport à tout le reste, et donc inoubliables. Visuellement, c’est le cas, mais pour ce qui est du gameplay… On frappe parfois, mais la plupart du temps, on se contente d’attendre la même action contextuelle afin de donner un coup plus fort. Pas la peine d’espérer les battre comme ça, ils n’ont pas de jauge de vie, le seul moyen d’en finir et de déclencher le mode furie, qui déclenchera une cinématique ainsi que des actions contextuelles à effectuer. Voilà. Rien de bien folichon en terme de gameplay en fait. Et c’est dommage.

 Une petite phase de shoot

Le reste du jeu, on regarde des cinématiques, et de temps à autres on doit appuyer sur un ou plusieurs boutons. Le pire étant que dans certains cas, si l’on est trop lent à réagir, Asura va quand même effectuer l’action. En gros, on ne sert à rien, mais on cherche à nous stimuler, ou simplement à nous rappeler qu’il s’agit encore d’un jeu. La situation la plus extrême dans ce genre de cas, c’est lorsque soudainement la jauge de furie se remplit, parce que c’est le moment de déclencher la cinématique. Assez déroutant, et en soit, décevant, malgré la bonne volonté des développeurs. On peut aussi citer le cas de certaines phases de gameplay totalement inutiles, juste présente pour faire jeu vidéo. Par exemple, au lieu de commencer directement une cinématique lors de laquelle Asura pénètre dans un village, on va nous imposer une phase de gameplay pendant laquelle on dirige le dieu, en plan fixe, traînant le pas, et marchant tout droit. Ça dure environ vingt secondes, et c’est totalement inutile. Mais bon, c’est un jeu vidéo, il faut bien jouer de temps à autre.

 Un boss, donc des QTE

Composé de dix-huit épisodes, chacun durant entre quinze et trente minutes, environ le temps d’un animé, Asura’s Wrath n’est pas très long. Entre six et huit heures. C’est dommage. D’autant plus que la rejouabilité du titre n’est pas flagrante, puisque l’intérêt principal consiste à en connaître le dénouement, alors une fois terminé. On prendra probablement du plaisir à y revenir, mais plusieurs mois ou années plus tard. Encore une fois, cela est regrettable. Surtout qu’une fois rentré dans l’histoire, on veut en connaître la fin, et donc on est prédisposé à finir le jeu assez rapidement, comme l’on terminerait l’intégrale d’une série de seulement dix-huit épisodes.

 Viens tâter ma lame Asura

Alors qu’en est-il finalement ? Asura’s Wrath transcende un média pour en devenir un autre. Il devient une œuvre hybride, plus proche de l’animation japonaise que du jeu vidéo pur. On a affaire à un très bon animé de qualité, dont on est plus le spectateur que le héros. Il n’en reste pas moins qu’Asura’s Wrath demeure une fresque épique totalement improbable, mais follement grandiose.  On dégustera ce produit plutôt comme l’intégrale d’une série d’animation japonaise que comme un jeu à part entière. Les fans de manga complètement barrés et excessifs trouveront sûrement leur bonheur, les fans de jeu d’action un peu moins.

Un boss gigantesque!!!

Difficile de donner une note à un tel produit. Tout dépend de ses goûts et de ses attentes. Personnellement, je ne suis pas fan d’Asura’s Wrath en tant que jeu tel qu’il est, mais son scénario m’a totalement embarqué, et la qualité indéniable de sa mise en scène démentielle m’a ravi. Il faut tout de même être objectif et admettre que le tout est bancal derrière cet emballage monumental, bien que le titre soit réussi. Au final, l’expérience reste unique, et force est de constater qu’elle nous prend aux tripes, même lorsqu’on ne joue plus.

15/20

lundi 20 février 2012

Un petit mot sur Metal Gear Solid : Snake Eater 3D

La démo du jeu est tombée jeudi dernier sur l’eShop de la 3DS, je me suis donc jeté dessus pour l’essayer. Je dois préciser que je n’ai auparavant jamais (ou quasiment pas, ça revient au même) joué à un épisode de Metal Gear Solid. Je me lance donc dans cette démo, vierge, comme la forêt dans laquelle se trouve notre cher Snake.

Tout d’abord, je vais commencer par-là, mais graphiquement, c’est très réussi. Bien sûr, on reste sur 3DS, il ne faut pas s’attendre à jouer sur PS Vita, mais quand même, c’est beau. La petite dernière de Nintendo en a quand même pas mal dans le ventre. Ça reste du niveau de la PS2 ou de la PSP, mais en un peu plus joli (de peu, mais soit) il me semble. L’ambiance sonore me paraît très bonne, mais pour se faire un réel avis, il ne faut pas se fier uniquement sur une démo à ce propos. Vient ensuite le tour de la 3D. Dans certains jeux, elle arrive sans problème à convaincre, dans d’autres elle est inutile, alors qu’en est-il pour ce Metal Gear ? Pour tout dire, je suis mitigé. D’un côté, elle rend bien et l’aspect profondeur de champ donne un très bon effet, qui permet une immersion assez impressionnante, mais en même temps, il est assez difficile de rester concentré avec la 3D activée. Je m’explique. Même en restant bien en face de l’écran, la 3D devient presque un peu gênante parce qu’il faut la réadapter à ses yeux régulièrement, afin d’éviter de voir en double. Rien d’insurmontable, mais cela devient assez vite lassant.

Passons dorénavant aux points négatifs de cette démo, qui resteront les mêmes dans le jeu malheureusement. Et c’est immédiatement que je parle de la maniabilité. Bien pensée pour le support sûrement, mais mal exploitée. On se déplace avec le stick, on passe en mode visée avec L et on tire avec R. La croix directionnelle correspond à des actions ou des accès au menu, ou encore au changement d’arme, et l’écran tactile permet d’afficher des raccourcis en plus d’une carte. Bon, en soit rien d’effrayant quand on lit ça. Oui, mais… La caméra. Il faut la déplacer soi-même lors des déplacements, et surtout lors des phases de tir pour bien viser. Et là, ça se complique. Non pas que ce soit mauvais, mais moi, je trouve ça peu correctement jouable. On déplace la caméra/visée avec les boutons A, B, X, Y, tel une crois directionnelle, mais ici, la sauce ne prend pas. Trop lent sûrement. Là où il y a quinze ans Goldeneye 007 sur Nintendo 64 réussissait sans problème l’usage des quatre boutons C, Metal Gear Solid : Snake Eater 3D se plante, et c’est bien dommage. Parce que finalement, ce sont les problèmes que l’on va retenir, plutôt que les bons côtés. D’ailleurs, parlons-en de ce dernier véritable problème.

Metal Gear Solid, c’est un jeu vidéo, mais ça se rapproche beaucoup du cinéma. Et le cinéma, ça se vit sur grand écran, alors sur une petite télé, c’est tout de suite moins spectaculaire. Ben MGS, c’est un peu ça. Là où ça devait bien claquer sur PS2, parce que l’on jouait sur une télé, donc un écran de taille large, on se sent à l’étroit sur 3DS avec ses écrans à peine aussi grand que celui d’un smartphone. Je pense que le jeu n’est pas prévu pour ce genre de console. Un MGS spécialement conçu pour, ok, mais là, on ne peut que ressentir une sorte de frustration plus qu’une déception. C’est bien regrettable, mais il semblerait que Metal Gear Solid : Snake Eater 3D ne rende pas hommage à la version originale du titre.

Je vous conseille d’être juge par vous-même et d’essayer la démo du jeu, ou le jeu en soit, avant de l’acheter. Sa sortie est prévue le 8 mars, donc vous avez un peu de temps pour vous forger un avis. Je n’ai malheureusement pas été convaincu, mais après, ça se trouve, ce n’est qu’une affaire de goût, je l’espère.


mardi 14 février 2012

Le meilleur jeu de course de tous les temps est une trilogie

Je joue pas mal aux jeux vidéo, pas autant que j’aimerais malheureusement, mais je joue quand même pas mal. J’avoue qu’entre Skyrim, les jeux 3DS, énormément de jeux sur PC, j’ai un peu la tête à droite à gauche, et c’est pas forcément évident de toucher à tout. Et puis en plus de demander du temps, toucher à tout coûte aussi de l’argent. Et entre le temps et l’argent, je sais pas ce qui me manque le plus. Cela n’empêche pas de découvrir parfois certaines pépites vidéo-ludique assez impressionnantes et qui passent pourtant inaperçues. Il est donc temps de parler du meilleur jeu de course auquel il m’ait été donné de jouer, et c’est sur PC que ça se passe.

C’est parti pour parcourir à toute vitesse des courses effrénées qui ne semble vouloir que vous tester à l’épreuve de la vitesse et de la mort. Et c’est la Team HotWheels qui s’en occupe, en proposant trois jeux de courses en un, ou plutôt  un jeu de course en trois. Le principe est simple, chaque CD-Rom contient un jeu, mais en quelques sortes, les 3 CDs forment un seul et même jeu. Faites chauffer les moteurs, c’est parti. Au programme, des cascades en motos, du rallye, et de la vitesse hallucinante en voiture.

Avec sa réalisation impressionnante, pour une machine datant de 1997, c’est un véritable régal pour les yeux que de jouer à ce que l’on nous propose. Les bugs de collision, sont heureusement fort présents pour nous offrir une expérience de jeu inoubliable. Ainsi, c’est au travers d’un tuyau ou d’une piste HotWheels en plastique géante que vous exécuterez vos acrobaties aériennes motorisées, et rarement après avoir sauté de la plate-forme, du pure bonheur en barre. La sensation de vitesse n’a pas été oubliée, et c’est aussi rapide que le vent un jour de gentille petite brise d’été tout juste rafraîchissante que votre véhicule avance. Les accélérations sont quant à elles tout bonnement impressionnantes, pour peu que l’on s’en aperçoive.

La maniabilité de votre engin a grandement été traitée, pour une jouabilité proche de l’excellence. Une touche pour accélérer, et les flèches pour mouvoir votre véhicule. Simple, mais terriblement  efficace, surtout lorsque vous ne vous rendez même pas compte d’où vous allez. Par chance, les développeurs ont pensé à tout. Dès que vous déviez du tracé de la route, hop, une sorte de mur invisible se dresse contre vous. Impossible de se perdre donc, vous êtes obligés de suivre le chemin prévu par la course. Inutile de chercher des raccourcis cachés, il n’y en a pas, et même s’ils existaient vous ne pourriez pas y accéder. Pour ce qui est de la moto et de ses cascades extraordinaires, pas la peine d’appuyer sur une touche pour accélérer, on avance seul, en revanche, il existe trois touches pour mettre en place ses périlleuses acrobaties. Attention, trois cascades disponibles pour être effectuées, c’est rarement vu, surtout qu’elles ne se déclenchent pas toujours lorsqu’on le souhaite. Tout simplement du grand art en la matière.

Heureusement, toute cette belle machinerie technique et de gameplay est profitable durant le temps de tout une course. Une par CDs, donc trois au totale, même si les changements ne sont pas flagrants, tant mieux, on ne perd pas ainsi ses repères acquis dès le premier tour. On a aussi la possibilité de créer et de jouer avec son propre personnage. Je m’explique, on peut changer la couleur de son véhicule, de son casque, et de sa tenue. On n’avait pas fait mieux depuis les Sims 3. Et si l’on regarde bien, on constate qu’un cadenas est présent lors de ces phases de création. Il semblerait qu’il y ait une couleur cachée à débloquer. J’utilise le conditionnel parce que je n’ai fini aucun des trois jeux. Non pas qu’ils soient tellement ennuyeux que j’ai arrêté d’y jouer, mais le nombre de points demandé pour débloquer la couleur mystère est tellement élevé, et l’obtention des points tellement longue, que je n’y suis toujours pas venu à bout. C’est pour dire qu’il faut s’accrocher pour voir le fin du jeu, ils ne plaisantent pas chez HotWheels. Et encore, je ne possède que deux des trois CDs, vivement que j’acquiers le dernier.

Ces jeux, que vous devez absolument vous procurer, se trouve facilement, mais dans une durée limitée, et par chance, ils ne sont pas chers. En effet, vous pouvez trouver ces CDs dans les paquets de Chocapic, et choisir celui que vous voulez avec le paquet, pour éviter d’avoir quatre fois le même (ce serait ballot quand même). Alors n’hésitez pas, profitez tant qu’il est encore temps, et jouez à ce jeu en trois qui fait passer Need For Speed : The Run pour un chef-d’œuvre absolu du genre de la course. Si parmi les slogans les plus connus du jeu vidéo on n’oubliera jamais le fameux « Sega, c’est plus fort que toi », il faudra désormais aussi compter sur « Chocapic, c’est fort en chocolat!».


mercredi 8 février 2012

Test : NeverDead

Voici enfin, après une longue absence, un nouveau test réalisé par mes soins. Il s’agit du jeu NeverDead, qui je me rappelle, lors de son teaser, m’avait interpelé par son concept, assez novateur, disons-le. En effet, tout misait sur le fait que le personnage principal ne pouvait pas mourir et avait la possibilité de se démembrer à sa guise. Finalement, la réussite est-elle au rendez-vous, ou alors sa consœur de moins bonne augure, la déception ?


Qui d’entre vous n’a jamais rêvé d’immortalité ? Ne pas mourir et vivre ainsi à travers les siècles. Et je parle ici de la vraie immortalité, pas celle d’Highlander où il suffit de perdre la tête pour… mourir. Dans NeverDead, ce n’est pas un problème, bien au contraire. On est immortel, ou on ne l’est pas, hors de question de faire les choses à moitié. Vos membres peuvent être éparpillés au travers de la pièce, ce n’est pas un souci, ça peut même être une solution. Oui, en effet, Bryce, le héros du jeu, immortel donc, possède la particularité de se démembrer. C’est d’ailleurs un des atouts principal du gameplay que nous offre le jeu. Le seul ? Je vous laisse le découvrir.

Bryce, l’immortel, est un chasseur de démon qui travaille pour le gouvernement. Armé de ces deux flingues et de son épée, il est payé pour enquêter sur des sites démoniaques et éliminer les créatures maléfiques qui y demeurent. Ça vous rappelle quelque chose ? Un long manteau rouge, une chevelure blanche platine et une classe  incroyable. Oui, voilà, c’est ça. En fait, NeverDead, c’est Devil May Cray, mais avec le charismatique Dante en moins, et une blondasse bien blonde qui vous suit quasiment partout. On en reparlera plus tard, je vais pas vous embrouiller pour le moment. Bryce, un immortel âgé de cinq cent ans, chasse des démons pour le gouvernement. Dès la première cinématique de jeu, on vous laisse comprendre que le scénario vous en apprendra plus sur la situation de Bryce et la façon dont il a acquis ce statut d’immortel. Je ne vous en dis pas plus, mais sans être transcendant, le scénar se montre plus poussé que des simples missions de chasseurs de démons. Même si bon, il ne marque pas vraiment non plus. On se souviendra plus de NeverDead pour son gamelay que pour son scénario.

 Ce genre de situation est courante dans le jeu

Le gameplay, le cœur de ce jeu, parlons-en justement. Après ce paragraphe sur l’emballage du jeu. Les graphismes, puisque c’est cela qui agrippent en premier le joueur. C’est vraiment très beau. La cinématique d’intro est d’ailleurs assez magnifique. Puis on entre dans le jeu, et là, c’est la déception. On est loin de ce que le jeu promet dans ses scènes animées. Sans être immondes, les graphismes n’offrent rien de merveilleux. Et puis, on commence la première « vraie » mission, qui nous présente ce à quoi on doit s’attendre pendant tout le reste du jeu, et… Pareil, c’est pas vraiment beau. Les textures sont même assez laides, avouons-le, surtout pour ce qui est de l’environnement. Une allée en pavée vraiment hideuse, et puis des buissons… Je vais dire ça comme tel. Dans Ocarina of Time, un jeu de la Nintendo 64 datant de 1998, on faisait mieux. Voilà, c’est la première comparaison qui m’est venu à l’esprit. Des herbes et des buissons, plats. En 3D, mais plats. Déjà que ça passait mal dans GTA Vice City ou San Andreas sur PS2, mais on pardonnait parce que le jeu offrait un univers vaste, mais là, même pas. C’est juste moche. Comme si on ne s’était pas donné la peine de bien faire. Et malheureusement, ce n’est pas tout. Les bugs de collision sont omniprésents, et dans une production de 2012, quand on voit ce que cela donne, c’est parfois assez effrayant. En tant que simple tête, préparez-vous à parfois simplement disparaître à travers des marches que vous essayez de monter par exemple. Assez aberrant en soit, et surtout assez peu pardonnable. Je ne choquerai dorénavant personne en précisant aussi que l’aliasing est présent, au niveau des contours principalement. Bizarrement, ce n’est pas catastrophique, on est loin du naufrage visuel, mais quand même. Surtout que n’est ni l’environnement, ni l’univers du jeu qui vont vous pousser à passer outre. Rien de réellement original. C’est dommage peut-être, mais il en est pourtant ainsi.

D’un point de vue sonore, je ne me prononcerai que brièvement. Pour la musique, il s’agit de metal composé par le groupe Megadeth. On aime ou on n’aime pas, mais ça colle très bien avec l’ambiance du jeu. Parlons plus des voix et bruitages. Les bruitages, je les ai oubliés, preuve qu’ils ne sont en rien marquants. Pour les voix, le doublage anglais, tout au long du jeu, est vraiment bon je trouve. Mais comme tout le monde le sait, il ne faut pas abuser des bonnes choses. Surtout quand ce sont les seules vraiment bonnes du jeu. Sauf que là, on vous en sert à la pelletée des voix de personnages. Voulant se prendre au second degré, le jeu mise sur l’humour. Ça marche, pas de problème. Mais lorsque l’on joue, entendre toutes les trois secondes les trois mêmes vannes du personnage, ça devient très très vite lourdingue. Surtout  qu’il prononce ses idioties trop tard parfois, ce qui donne des situations absurdes, et vite lassantes (pour ne pas dire insupportables). Par exemple « Où est mon foutu bras droit ? », juste après qu’on vienne de le ramasser. En même temps, on ne va pas en vouloir à un mec qui perd  la tête.


Bon, justement, en parlant de ça, venons-en au cœur du jeu, le gameplay. Le principe, je le rappelle, tient du démembrement du personnage. Perdre un bras, ou une jambe, fait partie de l’ambiance du jeu, et de son fondement. De même que vous pouvez perdre la tête, vous ne mourrez pas, vous continuerez de la contrôler, en roulant tranquillement. Voilà le principe. Maintenant, comment mettre ça en pratique. Déjà, cela s’avère moins évident. Avant même de s’élancer à corps perdu (ou plutôt à membres perdus) dans le vif du sujet, traitons des généralités. Le jeu est en soit un Devil May Cry-Like, avec son personnage de chasseur de démons, mais aussi dans sa volonté de jeu. Bryce va casser ces motherfucking monstres maléfiques à coup de… flingues, ou d’une épée. Tien, tiens. On a vraiment cherché les similitudes avec la série de Capcom dis donc. Oui, sauf que là, ben ce n’est pas vraiment une réussite en soit. Une gâchette pour l’arme de chaque bras. Bien pensée en soit, surtout qu’un bras arraché peut continuer de tirer. Mais pour bien viser… C’est parfois vraiment chaotique et confus. En plus, les armes à feu ont une puissance très faible. Il faut attendre un bon moment pour enfin en trouver qui soient réellement efficaces. Alors on se rabat sur l’épée, dont la puissance est aussi dévastatrice que la prise en main est calamiteuse. On en défonce du démon avec cette lame gigantesque, enfin, quand on comprend ce qui se passe à l’écran, et surtout, quand on arrive à les toucher. Pour aller droit au but et dire clairement ce qui est, il faut savoir que l’épée se contrôle avec le stick droit de la manette. Tout à fait, le stick qui sert à déplacer la visée et la caméra. On choisit les mouvements de son arme blanche démesurée en bougeant le stick. Mais en contrepartie, on ne peut plus viser ou clairement choisir sa direction. Pratique n’est-ce pas ? En gros, avec l’épée, ça bourrine à mort (c’est le cas de le dire) mais c’est le foutoir total. A savoir que quelque soit la phase de jeu, la caméra ne sera pas votre ami, pas du tout même. Pour les phases d’actions basiques, c’est du mauvais Devil May Cry en fait, c’est un bon résumé je pense.

 Et encore, là, c'est compréhensible

Allez, parlons-en enfin. Ce que vous attendez depuis le début de ce test. Le démembrement, bande de petits sadiques qui aiment le gore. Oui, le principe même du jeu réside dans le démembrement de notre personnage immortel. Plutôt cool non ? Un endroit inaccessible, hop, je m’arrache la tête, je la fais rouler, je passe de l’autre côté, je me reconstitue, et c’est bon. C’est exactement ça le jeu. Mais sa façon d’être mis en place, c’est déjà moins cool. Si pour les phases « d’exploration », le concept ne pose pas de problème, dès que l’on entre en phase d’action/combat (90% du temps), c’est moins pratique et moins jouable. Dès que l’on perd un ou plusieurs membres, on va tout faire pour le retrouver ou attendre que la jauge pour se reconstituer soit pleine. En soit, rien de bien grave. Sauf que certains coups vous font perdre tous vos membres en une seule fois. Et au final, lors des combats, on passe plus de temps à chercher et essayer de retrouver ses membres plutôt qu’à se battre. C’est quand même un comble pour un jeu d’action. Ça va même presque à l’encontre de ce genre de jeu. Et ce n’est pas le pire. Parce que notre héros, Bryce, a beau être immortel, il n’est pas invulnérable pour autant. Le Game Over existe. Et c’est très vite une plaie, je vous le dis. Très rapidement dans le jeu va apparaître une sorte d’ennemi qui avale vos membres arrachés, impossible à récupérer hors reconstitution entière de son corps. Alors il faut bien des ennemis qui sans être dangereux, ennuient le joueur. Sauf que lorsque vous êtes sous forme de tête, si vous vous faites absorber, c’est le Game Over. Il existe bien un QTE qui permet de se sortir, mais c’est tellement incompréhensible que c’est difficile de réussir. Et comme la maniabilité est ratée, surtout en forme de tête, on n’arrive rarement à éviter de se faire avaler, et on recommence alors une scène encore et encore, tout ça parce que tout a été mal pensé. Décevant, même pas frustrant, juste barbant.

 Ces bestioles sont de vraies saletés

 Petite subtilité de jeu, on va appeler ça comme cela, vous êtes accompagné par une fille bien blonde, votre collègue, durant le jeu. Elle n’est pas immortelle, il va donc falloir la protéger. Si elle meurt, vous avez un court laps de temps pour la faire ressusciter, sinon, c’est le Game Over. En fait, ce personnage ne sert pas vraiment, sauf au scénario. Sa puissance est faible et son intelligence artificielle relative à sa couleur de cheveux (oui, c’est sexiste et entièrement rempli de préjugés, j’assume). Au début, la jouabilité était tellement énervante, que je me disais, bon, ben au lieu d’essayer de récupérer mes membres comme je le peux pour dézinguer du monstre à tout va, je la laisse faire le boulot, et j’attends. Non, ça ne marche pas. Il faut quand même tout se farcir. Quel délice !

 Une demoiselle aussi jolie qu'inutile

Le jeu propose aussi une accumulation de point d’expérience qui sert ensuite à acheter des compétences. Rien de transcendant, mais au moins cela a le mérite de réfléchir aux capacités voulues, qui sont limitées en équipement. En revanche, avoir une compétence pour améliorer la maniabilité quand on est sous forme de tête, c’est juste se foutre du monde, non ? C’était pas possible d’avoir une maniabilité correcte dès le début ? C’était trop demander ?

Avant de conclure, je rajoute que le jeu est répétitif à mort, on se contente d’entrer dans une salle, de tuer des bestioles pour ouvrir la porte suivante, entrer dans la nouvelle salle, et faire de même. Que de plaisir ! En plus de la maniabilité foireuse, les animations des personnages sont rigides, ce qui n’aide rien. Sans omettre la destruction des décors totalement anarchique. On casse des murs qui explosent à tout va, on frôle un banc, il explose, et on titre sur une armoire, et c’est à peine si l’impact de balle apparaît… Logique. Tout cela est regrettable, puisque certaines idées, se basant sur le concept, sont très bonnes, bien exploitées dans le principe, mais pas dans le développement. On se plaint que les développeurs n’aient pas d’idées originales, mais quand enfin une arrive, elle est mal mise en œuvre. Les valeurs sures, on peut critiquer, mais on est rarement déçu au moins.


Finalement, que retenir de ce NeverDead ? Un concept original, une idée de départ vraiment intéressante, mais une réalisation mal maîtrisée et complètement ratée, à l’exception des cinématiques (enfin au début, car plus on avance…). La jouabilité n’est pas désastreuse ni catastrophique, mais tellement mal pensée, que le jeu est rarement bien praticable. C’est une grosse déception que ce jeu, que je n’attendais pourtant pas particulièrement, mais qui a réussi à me faire perdre mon plaisir de joueur en moins de deux heures, et encore, je suis gentil. Bryce est immortel, mais nous, on meurt d’ennui. Un jeu qui ne me laissera aucun souvenir, ou alors pas dans le bon sens. NeverDead, peut-être, mais pour moi, déjà enterré.

Note : 9/20

vendredi 3 février 2012

Un petit mot sur Final Fantasy XIII-2

Comme vous le savez très sûrement, Final Fantasy XIII-2 est sorti aujourd’hui même dans notre contrée nommée France. Il s’agit de la première suite directe pour un jeu de la saga Final Fantasy, son prédécesseur étant sorti le 9 mars 2009 chez nous. Le principe du jeu, tente de renouveler avec plus de libertés, les couloirs de Final Fantasy XIII premier du nom n’ayant pas convaincu la plupart des joueurs et les habitués de la série, en jouant avec le temps et ses nombreuses façons d’interagir avec. Je n’en dirai pas plus sur le jeu, tout simplement parce que je n’y ai pas joué, et donc je ne peux émettre un jugement dessus ou tout simplement m’exprimer plus sur le sujet. Voilà. Sur ce, bon jeu.

Erratum : On m'a, à très juste titre, fait remarquer que Final Fantasy XIII-2 n'était pas la première suite directe d'un Final Fantasy. En effet, je ne comptais pas les spin-off tel que Crisis Core : Final Fantasy VII, mais il est vrai qu'il existe Final Fantasy X-2. Donc, je tiens à m'excuser pour ceci, une erreur qui je l'espère, ne se reproduira plus. Je précise aussi qu'en effet, cet article n'apporte rien, mais je l'ai écrit pour deux raisons. Pour ne pas rester une semaine sans publier aucun article, et parce qu'on m'a dit que je ne parler pas assez de Final Fantasy sur mon blog. Voilà. Un erratum quasi aussi long que l'article... Pas glorieux tout ça...