« Toi, jeune héros de la légende, ton destin est écrit
depuis des siècles. Sauver le monde est le sort qui t’est réservé, et depuis ta
naissance nous attendons ce moment pour te prévenir de ta destinée. Les anciens
sages qui ont rédigé les textes sacrés patientent dans le temple du destin, ils
se préparent à ta venue depuis la fondation de ce royaume. Le sort de ces
terres ne dépendent désormais plus que de toi »
Voici typiquement le genre de phrase que vous n’entendrez jamais
dans Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. Ou du moins, pas vraiment. Parce
qu’autant vous le dire tout de suite, le destin est bel et bien présent dans le
jeu, pour tous les personnages, à l’exception du votre que vous créez. Donc
sauver le monde, c’est à voir, mais écrit dans le livre du destin depuis des
siècles, sûrement pas. Vous voilà prévenu. Maintenant passons à la suite.
Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas juste un
jeu de rôle qui sort comme ça, dans l’indifférence générale, produit par un
éditeur indépendant. Non. C’est même plutôt l’inverse. Le jeu est édité par EA,
à qui l’on doit déjà Dragon Age. En soit, rien de bien folichon non plus, mais
ce n’est pas rien quand même. C’est surtout les noms de Todd McFarlane , R.A.
Salvatore, et Ken Rolston que l’on va retenir. Vous n’en connaissez aucun parmi
ces trois-là ? Pourtant, ils sont connus, leur nom est mis en avant sur la
jaquette du jeu. Oui, oui, je vous l’assure. En fait, vous connaissez très
probablement les œuvres de ces messieurs, mais pas forcément leur nom. (tousse
tousse incultes tousse tousse) Todd McFarlane n’est autre qu’un dessinateur de comics, particulièrement
réputé pour être le créateur de Spawn. Oui, rien que ça. Et c’est lui qui s’est
occupé de la patte graphique du jeu. Plutôt cool non ? R.A. Salvatore est
un auteur de Fantasy assez connu, notamment pour avoir écrit des histoires se
déroulant dans Les Royaumes Oubliés, mettant en scène des personnages mythiques
tel que l’imprononçable Drizzt Do’Urden (aussi dur à prononcer qu’à écrire...).
Quant à Ken Rolston, il a travaillé sur la série The Elder Scrolls entre autres
jeux de rôle, sur les épisodes III et IV, Morrowind et Oblivion, en tant que
lead designer. En soit, que du bon, rien qui ne sonne comme un présage
alarmant. Donc le jeu ne peut pas être mauvais, n’est-ce pas ?
Vous croiserez ce genre de décor...
Je pourrais répondre à cette question en une phrase, mais ce
serait sans expliquer les raisons, alors au lieu de faire simple et court, je
vais faire long et explicatif. C’est plus drôle. Comme à mon habitude, ou
presque, je commence par ce qui frappe en premier. Les graphismes. Comme
précisé auparavant, c’est Todd McFarlane qui s’est occupé de la patte graphique
du jeu. Dans son ensemble, admettons-le, tout est cohérent et tout a un cachet
bien particulier qui ne laisse pas indifférent. Au premier abord, on pourrait
croire à un jeu de rôle en ligne, un MMO, du type World of Warcraft. Mais on se
rend bien compte que le style du jeu lui est bien propre. L’aspect
« cartoon » peut paraître particulier au début, déranger même, mais
finalement, ce n’est que le caractère comics de McFarlane qui ressort. Et à
travers ce côté comics, ressort la violence graphique présente chez certaines œuvres
du dessinateur. Le jeu n’est pas gore en soit, il n’y a aucune surenchère de
violence, mais cela n’empêche pas le sang de gicler, parfois assez fortement, et
de manière très stylisée. A l’instar d’une scène de la cinématique d’intro, ou
plus précisément, des finishings présent lors de certains combats. Le jeu n’est
donc pas à mettre entre toutes les mains, mais il n’est en rien choquant non
plus. Pour en revenir à la patte graphique, elle est réussie, mais cela ne veut
pas dire que le jeu est parfait techniquement. Malheureusement, si le RPG n’a
pas à rougir de ce qu’il a à offrir visuellement, on ne peut pas passer à côté
d’un certain manque de finition graphique. J’entends par là que le jeu n’est
pas un exploit technique. Certaines textures ne sont pas travaillées pour être
un plaisir des yeux, comme le démontre la modélisation vieillotte des poils,
barbes et cheveux sans aucun relief. On faisait mieux dans StarFox Adventures
dans ce domaine, c’est pour dire. Attention, c’est pas dégueulasse, c’est juste
regrettable qu’il n’y ait pas eu un effort supplémentaire de ce côté. Il est
aussi dommage que l’animation de la plupart des personnages, principalement
celui que l’on contrôle, soit aussi rigide, surtout que l’absence de pouvoir
tomber dans le vide n’arrange rien (on reste bloqué devant un mur invisible au
bord d’un gouffre par exemple). Rien de bien méchant, mais encore une fois,
cela est dommage. Heureusement les combats sont un régal pour les yeux, vifs,
dynamiques, avec des sorts qui en jettent. Une réussite donc, malgré quelques
défauts techniques.
... ou encore ce type de lieu.
Pour ce qui est de l’ambiance sonore, la musique fait dans
le haut de gamme. Sans qu’elles restent gravées dans les mémoires, il s’agit
ici d’un des plus grands points forts du jeu. Tout est cohérent, tout est en
adéquation avec l’univers, tout est bon donc. Les bruitages aussi collent très
bien avec ce qui est présent à l’écran, tant mieux. Un sans-faute alors ?
J’aurais aimé pouvoir le dire. Malheureusement, il y a quelques tâches de gras
sur ce bel emballage. Le doublage de la plupart des personnages manque de
conviction, et c’est assez flagrant. Je parle ici du doublage français, imposé
sur console. Si je précise ce point, c’est que d’une, il nuit en partie (pas
trop non plus, mais quand même) à l’immersion, et en plus, ayant essayé la démo
PC avant de tester le jeu, démo dans laquelle la VO est de mise, je peux
assurer que la comparaison est assez douloureuse. Les voix françaises ne sont
pas immondes non plus, mais on se demande pourquoi les acteurs de doublage
semblent si peu s’être impliqués. Par chance, chaque dialogue est aussi
retranscrit à l’écrit, ce qui fait que l’on peut lire le texte plus vite qu’il
n’est récité, et ainsi passé en partie les phases de dialogues orales. Dommage,
ça avait pourtant bien commencé. J’ai pas essayé de mettre la console en VO
pour avoir le jeu avec les voix originales, mais c’est un conseil que je vous
donne si vous en avez l’opportunité.
Mieux vaut la voir en photo que l'entendre parler
Parlons maintenant du cœur du jeu, son gameplay. Reckoning
est en quelque sorte un mélange entre Dragon Age et la série de The Elder
Scrolls (EA et Ken Rolston en même temps…). On ne va pas s’en plaindre, ça
fonctionne parfaitement bien, sauf sur un point mineur, mais parfois assez
gênant. Les Royaumes d’Amalur reprend le principe des jeux de rôles
occidentaux. On crée ici son personnage à sa guise, puis rapidement, on lui
définit une classe au choix, influençant sur les capacités et spécificités de
votre héros. On gagne de l’expérience après avoir vaincu ses ennemis, et
évidemment, il faut répartir certains points à chaque gain de niveau.
Puissance, finesse, sorcellerie, etc… ses choix influent dans le développement
de votre avatar, pouvant apprendre de nouvelles compétences, de nouvelles
techniques, et améliorant ses performances. Rien d’extraordinaire ni d’original
dans le milieu du RPG, mais puisque tout fonctionne correctement, que l’ensemble
est agréable et demande à faire ses choix afin de vraiment pousser son
personnage à devenir un être à part entière, on ne va pas le reprocher. C’est d’ailleurs
très plaisant comme système. Surtout que certaines armes ou protections ne
peuvent être utilisé qu’en ayant tant de points dans certains domaines. Les bons
choix doivent se faire selon ses envies et ses goûts. De toute façon, il est
toujours possible de recommencer une nouvelle « carrière » tout en
conservant ses points gagnés à redistribuer ensuite.
Un exemple de sort
L’inventaire est évidemment primordial dans ce type de jeu. Ici,
ce n’est pas un poids qu’il ne faut pas dépasser, mais un certains nombres d’objets.
Soixante-dix au total. Ne vous fiez pas au nombre, en fait cela est très peu. Parce
que des objets, vous allez en ramasser pendant le jeu. Des potions, des
parchemins, des protections, des armes… Les armes et protections tiens, je vais
m’attarder un peu là-dessus. Chacune des armes possèdent ses spécificités et sa
puissance. Tout comme les protections. Mais voilà, ici, il y a un paramètre non
négligeable à prendre en compte avec la composition de son « uniforme »
si je puis dire : l’usure des objets équipés au fur et à mesure des
combats et du temps. Heureusement, on peut les réparer, inutile de les jeter
une fois trop abîmés. Le gameplay du titre est donc solide, et peut sans honte
se montrer en présence des jeux au top de ce genre.
Ils ont l'air sympathique. Non?
Toutefois, parler du gameplay de Reckoning sans mentionner
les combats serait complètement absurde et totalement non professionnel. Surtout
que c’est un peu le cœur du jeu, ce sur quoi le soft mise en partie. Alors n’y
allons pas par quatre chemin, les combats sont très dynamiques, vivants, et il
y a peu de chance pour que vous vous y ennuyez. Ici, pas de tour par tour
évidemment, tout est dans l’action, et force est de constater que l’on prend
rapidement goût à ces joyeux massacres. Votre personnage peut opter pour son
arme, ce dont on se sert principalement, d’une arme secondaire, mais aussi de
sa magie, selon la jauge de mana. Il existe aussi une jauge du destin qui se
remplit au fur et à mesure des combats, et qui une fois pleine et activée,
permet d’agir au ralenti pour battre ses ennemis, mais aussi d’asséner un coup
fatal à l’un de ses adversaires. Ce coup fatal, ou plutôt ce finishing,
nécessite l’interaction d’un bouton, au hasard, et constitue l’apogée de la fin
d’un combat, violent et rouge sang. Un peu comme dans Mortal Kombat, mais en
moins gore tout de même. Le système de combat est donc très bon,
malheureusement, la caméra vient jouer les trouble-fêtes. Pas à chaque fois,
mais en soit, lors des phases de combats, on se retrouve parfois à ne plus
savoir où l’on va ou qui l’on tape. C’est assez gênant, même si heureusement,
cela n’entache pas trop la qualité du titre.
Combat contre un gros ennemi
Parlons du scénario et de la durée de vie, sans rien
préciser qui pourrait gâcher la surprise du jeu. Le scénario, sans être
transcendant, est intéressant à suivre. Mais bizarrement, ce n’est pas l’atout
principal du jeu. C’est surtout le fait de pouvoir à sa guise faire ce que l’on
veut, de choisir de faire telle quête avant une autre, ou au lieu d’une autre
qui rend le jeu réellement intéressant. La liberté est de mise, même si pour un
jeu dans lequel notre héros n’a pas de destin, on a parfois l’impression d’être
un peu trop pris par la main. Cependant, la carte gigantesque et les quêtes
multiples offrent de très grandes possibilités, et le jeu accouche d’une durée
de vie considérable, pouvant dépasser la centaine d’heures sans problème.
Un exemple de finishing
Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est un jeu de rôle de
très bonne qualité, qui a pour seul véritable défaut de ne pas réellement se
démarquer des autres productions de ce genre. On pourrait passer à côté de ce
jeu, mais cela serait dommage tant il a à nous offrir. Les trois noms
prestigieux mis en avant sur la couverture promettaient une œuvre grandiose
dépassant toutes les espérances, finalement on obtient un jeu de très très
bonne facture, et de nos jours, c’est déjà très bien.
16/20
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