samedi 13 octobre 2012

Test Dishonored

Dishonored. Depuis son annonce en été 2011, il en a fait baver plus d’un. Un univers unique, rétro-futuriste, un gameplay intelligent, une liberté de choix et d’action, bref, tout ce qu’il faut pour que cette nouvelle licence sorte sous les meilleurs augures. Le jeu est arrivé, les notes sont tombées. Les critiques sont unanimes, le jeu est un petit bijou, un chef-d’œuvre, une sorte de messie venu nous sauver de l’enfer des suites sans saveur à répétition. Alors c’est bien beau tout ça, mais finalement, Dishonored, jeu de l’année ou non ?

Corvo, le garde du corps de l’impératrice, est accusé de son meurtre et de l’enlèvement de sa fille. Direction la prison, pour celui qui n’est dorénavant plus qu’un traître. La veille de son exécution, on arrive à lui donner de l’aide afin qu’il puisse s’évader. Rejoignant une île un peu excentrée, il y découvre des personnes qui croient en son innocence. Avec leur aide et leurs informations, il sera en charge d’éliminer les véritables coupables, afin de lever le voile sur le complot qui le frappe. Vengeur sanguinaire ou justicier masqué, tel est désormais le choix qu’il vous est laissé.

 Bon, surtout, ne pas me faire choper

Dishonored, c’est avant tout une ambiance, un univers. On évolue dans une époque imaginaire, proche de celle d’un Londres de l’époque Victorienne, mais avec des éléments novateurs et des technologies inédites. D’où le nom d’aspect rétro-futuriste. Qu’on se le dise, c’est cet ensemble cohérent qui joue énormément dans l’appréciation du jeu. Rien n’a été laissé au hasard, tout a été pensé afin de s’approprier une identité unique et véritable, que peu de jeu peuvent se tarder de posséder. Cette ville dans laquelle règne la peste, dans laquelle un couvre-feu est prononcé, et dans laquelle vous croiserez peu d’amis, voilà ce qui vous attend une fois que vous vous plongerez dans Dishonored. Même les rats ne cherchent finalement qu’à vous bouffer. C’est certes cru, parfois glauque, mais c’est toujours agréable à parcourir. Et puis, on oscille entre les rues sales parsemées de cadavres, les égouts répugnants avec leurs malades, ou alors des habitations de riches, bien fournies en meubles classes et œuvres d’art présomptueuses. Il y a à boire et à manger comme on dit. De quoi régaler tout le monde.

Cet univers marqué et cette ambiance unique ne réussissent cependant pas à masquer des graphismes parfois un peu trop en retard techniquement. Un peu comme un bel écrin de velours qui accueillerait une jolie médaille, pas en or, mais simplement en bronze recouvert de dorure. Si l’aspect artistique ne peut que laisser admiratif, l’aspect graphique, pas déplaisant pour autant, ne peut cacher son retard. Si l’ensemble est très passable et ne s’avère en rien dérangeant, on ne peut pas en dire autant des textures. Totalement dépassées dans certains cas, il faudra se montrer peu exigeant pour passer outre. Heureusement, on ne joue pas à Dishonored pour ses graphismes révolutionnaires, mais pour sa direction artistique de toute beauté. Et on ne le répétera jamais assez, de point de vue-là, c’est une réussite.

 Tu m'as bien l'air sympathique dis donc

L’autre aspect qui met tout le monde d’accord, c’est le gameplay du jeu. Il faut bien différencier le titre avec d’autres types de productions. Dishonored n’est pas un FPS, c’est un jeu en vue subjective. Il ne faut pas confondre les deux genres. FPS signifie First Person Shooter, c’est-à-dire jeu de tir à la première personne. Or, Dishonored n’est pas un jeu de tir. Alors à moins de considérer la saga The Elder Scrolls comme une série de FPS, on va considérer Dishonored comme un jeu en vue subjective. Parce que le tir, même s’il y en a, ne sera pas l’intérêt principal du jeu. Le but principal des diverses missions est d’assassiner une ou plusieurs personnes. Pour cela, il faut accéder à leur bâtiment, s’introduire dans la pièce dans laquelle ils sont, et faire son affaire, avant de prendre la poudre d’escampette. On peut la jouer gros bourrin barbare et massacrer tout le monde sur son passage. Sauf qu’entre les soldats dans les rues qui assurent le couvre-feu, les gardes dans les bâtiments, et autres assassins ou voyous que vous rencontrerez, il faut d’une, réussir à survivre, et de deux avoir assez de munitions. Evidemment, on se bat principalement à l’épée dans le jeu, mais face à quatre ou cinq hommes, qui n’hésitent pas à tirer à vue, on apprécie son arbalète ou son pistolet. Et quand on sait que chacune des armes ne peuvent contenir que dix munitions (plus avec des améliorations), on se dit que le choix du passage en force n’est pas forcément le bon. Surtout que se faire repérer équivaut à une alarme et donc à une bonne flopée de soldats. On préférera alors l’autre solution, si possible.

L’autre solution qui consiste à l’infiltration. Ce choix peut se révéler plus judicieux pour plusieurs raisons. D’une, c’est moins dangereux si on gère bien ses déplacements et si l’on ne se fait pas repérer, on a moins de risque de se faire blesser ou tuer. De deux, cela peut éviter de tuer des gens. Pas nécessairement, puisque l’on peut assassiner discrètement ses adversaires, mais les meurtres sont souvent plus bruyants. Le mieux est alors d’endormir ses victimes, soit à mains nues, soit avec des fléchettes spéciales. Le choix de ne pas tuer, ou le moins possible, apporte d’ailleurs des avantages qui ne sont en rien négligeables. Plus on tue, plus il y aura de rats et d’infectés en ville. De même, les gens nous craindront, installant des relations autres. Et surtout, un trop plein de meurtres aboutira à la fin la plus sombre du jeu. Et ça, ce n’est pas rien.

 Ouh le petit voyeur!

Mais l’infiltration, ce n’est pas juste une simple alternative à une autre solution plus radicale. C’est aussi le choix de la découverte et des possibilités multiples. Passer en force, c’est au final prendre le chemin le plus évident. S’infiltrer, se faufiler, cela demande de l’observation, de la concentration, de la patience. On peut aisément découvrir divers passages, certains regorgeant de secrets. En effet, si les missions sont précises, on peut facilement s’en éloigner, soit pour en trouver d’autres, annexes, soit pour fouiller un peu et trouver des objets qui nous arrangent bien. Des pièces, des objets de valeurs, des munitions, de quoi se régénérer, les choses de base, mais aussi des runes ou bien des bone charms, qui permettent d’acquérir des pouvoirs ou augmentations. Fouiller partout, voici une liberté qui est de la partie, comme la liberté de choix dans ses actions. Passer par les toits, se téléporter d’un endroit à un autre sans être vu, ou même contrôler un animal afin de passer dans des endroits inaccessible autrement, voici ce que propose Dishonored.

Cependant, on ne peut pas réduire le titre à ce simple aspect. Il ne faut pas oublier qu’avant tout, pour pouvoir varier les alternatives, il faut faire des choix. Le choix des armes par exemple. Le pistolet est en effet puissant, mais bruyant. L’arbalète, risque de ne pas tuer en un coup, mais n’émet quasiment aucun son. Attention, elle est un poil longue à recharger, logique. Ou alors des fléchettes explosives, qui enflamment un ou plusieurs ennemis. Pas discret pour un sou, mais efficace comme pas deux. Ou encore les fléchettes à injection, non létales, qui endorment la victime, mais avec un petit temps, ce qui peut être embêtant s’il a le temps de donner l’alarme avant de tomber dans un sommeil profond. Evidemment, je ne parle que des armes de base, qu’il est possible d’améliorer moyennant finance. Meilleure vue, temps de recharge rapide, endormissement immédiat, et j’en passe. A côté de cela, il est aussi possible de choisir et améliorer ses pouvoirs. Se téléporter d’une certaine distance à une autre, contrôler un animal, ralentir le temps, appeler une armée de rats à sa rescousse… Tous ses pouvoirs ont une utilité et conviendront à tous types de jeu. Et ils sont tous améliorables, afin de devenir peu à peu surpuissants. Il faut tout de même bien gérer sa jauge de mana, mais on faisant bien attention à tout, ça devrait aller. Dishonored offre donc une part de liberté appréciable qui saura s’habituer à toutes sortes de gameplay.

 C'est toujours plus éthique que de le tuer

Et puis, il ne faut pas oublier que le titre, en plus d’une ambiance unique, bénéficie d’un doublage magistral au casting impressionnant. On retrouve en effet parmi les acteurs de doublage Carrie Fisher (Princesse Leia), Chloë Grace Moretz (Hit Girl), Susan Sarandon, Michael Madsen (Mr Blonde), ou encore Brad Dourif. Inutile de préciser que le doublage est excellent, les noms se suffisent à eux-mêmes. Quant au reste de l’ambiance sonore, rien à redire non plus, tout sait très bien s’adapter aux situations. Que du bon.

Finalement, Dishonored semble avoir tout pour lui. Un univers du tonnerre, un gameplay génial aux choix multiples, une ambiance sonore qui dépote, rien que ne pourrait l’empêcher de concourir au titre de jeu de l’année. Hélas, mille fois hélas, tout n’est pas aussi immaculé qu’on voudrait le croire, et il y a bien quelque chose qui entache le jeu. Malgré toutes ces qualités, il y a bien une chose qui dérange. Hormis son univers, en quoi le jeu se démarque-t-il des autres productions du même acabit ? Tout le monde crie à l’originalité, mais à part son ambiance, le reste est très classique. On retrouve les éléments qui ont fait le succès de certains jeux, Half-Life en tête, mais Dishonored ne réinvente rien, ni ne renouvelle véritablement quoique ce soit. Bien sûr, parmi tous les FPS du style Call of Duty et consorts, c’est original et rafraichissant, mais l’approche et le genre n’est pas le même non plus. Et puis, il y a eu Deus Ex : Human Revolution l’année dernière, qui offrait une expérience plus ou moins similaire, et plus poussée à mon goût. Au final, Dishonored n’offre pas de monde ouvert. On va à un endroit pour une mission, puis on revient au QG. On ne se balade pas véritablement librement dans Dunwall, juste dans les quartiers lors des missions. Et puis, le scénario est finalement très classique. Là où Deus Ex : Human Revolution proposait une réflexion sur l’humanité et le transgenre avec les améliorations, ici on ne fait que suivre une trame narrative certes intéressante, mais peu innovante. Et encore une fois, on ne le dira assez jamais, mais le gameplay n’est pas assez original. Le choix du bourrin ou de l’infiltration, c’est connu, ce n’est pas nouveau. Pour une nouvelle licence, c’est bien de l’originalité qu’il manque.

 De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités

Avant de conclure, je vais pousser un petit coup de gueule, qui vaut pour Dishonored comme pour d’autres jeux. Pourquoi imposer la version française ? Lorsqu’un jeu possède un tel doublage original, pourquoi ne pas mettre le choix des voix en option ? Plein de jeux le font, même de grande envergure. Alors ça ne doit pas être bien compliqué. C’est pareil pour la plupart des jeux, c’est rageant. On ne profite ni des dialogues originaux, ni des voix choisies par les studios. Bien sûr, beaucoup préfèrent la VF, mais mince quoi, il y en a plus qu’on le croit qui veulent jouer en version originale. Qu’on impose pas la VO, ok, mais qu’on impose pas la VF non plus. J’ai dû récupérer un patch non officiel et bidouiller les programmes du jeu afin de mettre tout en VO. Et en VO intégrale, sans aucun texte français. Ça va que je me débrouille pas trop mal avec la langue de Shakespeare, mais tout de même. C’est vraiment embêtant ce problème, sur trop de jeux. Et pendant que j’y suis, ceux qui disent que la VO de Dishonored, c’est la VF parce que c’est un jeu français, non, ce n’est pas le cas. La VO a été choisie par Bethesda, l’éditeur, et non Arkane Studios, les développeurs, même s’ils ont porté attention à la VF. Voilà, c’était mon coup de gueule.

Que dire finalement ? Dishonored honore ses promesses, et nous offre un jeu à l’univers inédit tout à fait séduisant. C’est bien cela qui fait tout le charme du jeu. Le reste s’en sort très bien aussi, malheureusement, on ne peut pas s’empêcher de penser à d’autres productions, tant le gameplay, bien que quasi parfait, manque d’originalité. C’est effectivement un vent de fraicheur parmi les sorties des FPS de cette fin d’année, mais ce n’est malheureusement pas le messie tant attendu. Peut-être que Dishonored est sorti un peu trop tard, Deus Ex : Human Revolution lui faisant un peu de tort. Au final, on retiendra cet univers et son ambiance, tout simplement grandiose, et on appréciera son gameplay à liberté de choix d’action. S’il n’est définitivement pas le jeu de cette année, Dishonored n’en demeure pas moins un très bon jeu, un des meilleurs de cette rentrée.

17/20

mardi 9 octobre 2012

Test Dragon Ball Z for Kinect

« Dragon Ball Z (Z Z Z)
Le gentil San Gohan
Dragon Ball Z (Z Z Z)
Combat tous les méchants
Dragon Ball Z (Z Z Z)
Il a tous les pouvoirs
Dragon Ball Z (Z Z Z)
La force et le savoir »

Voilà, comme ça, je vous ai remis cette chanson en tête. Oui, c’est un peu salaud, je l’avoue. Mais bon, je m’amuse comme je peux. Bref. C’est tout courbaturé de partout, le dos en bouilli et les bras en compote que j’écris ce test de Dragon Ball Z for Kinect. Parce que se bastonner, faire des Kamé Hamé Has et des Final Flash, c’est génial quand on fait 1m90, 100 kilos, qu’on a des longs cheveux coiffés en brosse et qu’on est un Super Saiyen, mais quand on a ma carrure, c’est tout de suite plus douloureux. C’est Steven Seagal qui aurait dû faire ce test, pas moi. A moins que mon niveau de ki soit trop faible. Quoiqu’il en soit, j’ai testé le jeu, alors il est temps d’en parler.

Dragon Ball Z, c’est pour beaucoup de gens de ma génération le manga culte de leur enfance. On matait les épisodes dans le Club Dorothée, on ne comprenait pas toujours tout (pas forcément parce qu’on était bête ou trop jeune, mais la VF n’était pas la meilleure traduction au monde), mais il y avait des combats, des méchants, et quand on est gamin, un dessin animé d’action dans ce genre-là, on aime forcément. Comme son nom l’indique, Dragon Ball Z for Kinect ne reprend pas l’ensemble de l’univers du manga d’Akira Toriyama, mais uniquement le segment Z, qui est finalement le plus connu. On retrouve donc les charismatiques méchants Freezer, Cell et Boo. On assiste à la tragique mort de Son Goku, à l’avènement de Son Gohan, et à la résurrection de Son Goku. Un beau programme en perspective. Dommage qu’on le connaisse quasiment tous et qu’il ait été utilisé dans les jeux vidéo jusqu’à l’usure.

 
Pif! Paf! Pouf! Dans ta face!

Ceux qui ont joué à la dernière adaptation en date de l’univers Dragon Ball sur console next gen, Ultimate Tenkaichi, ne seront pas vraiment dérouté par l’ambiance qui se dégage de cette version Kinect. Graphiquement, le jeu respecte bien le manga. Les personnages sont fidèlement modélisés et on les reconnait immédiatement. L’ensemble est assez propre et seul les décors, vides, font un peu tâches. Exactement comme dans Ultimate Tenkaichi. Les attaques sont toujours aussi spectaculaires et la mise en scène est une nouvelle fois démesurée, à la hauteur du manga finalement. Les effets sont beaux, rien à redire, tout est très correcte. Les doublages, anglais ou japonais, sont de bonnes factures et mettent directement dans l’ambiance. Enfin, les doublages nippons, j’ai pas essayé dans la langue de Shakespeare. Au final, le jeu, dans son enrobage, est un clone presque parfait d’Ultimate Tenkaichi, au point d’en reprendre l’intégralité des bruitages de combats. Globalement, c’est bien, mais on pourrait presque reprocher aux concepteurs d’avoir tout pompé sur le précédent épisode pour le mettre à la sauce Kinect. En effet, c’est bien l’atout de cette version, la jouabilité via la caméra Kinect.

Vous pouvez l’avouer, on l’a tous fait. Vous savez, mimer un Kamé Hamé Ha chez soi, discrètement, en se prenant pour un Saiyen. Ou bien avec des potes, dans la cour de récréation. Et étant gamin, on a tous rêvé un jour d’un jeu qui permettrait de faire le geste en vrai, fidèlement reproduit à l’écran. Eh bien c’est désormais possible, grâce à cette version Kinect de Dragon Ball Z. Oui, c’est un rêve de gosse qui se réalise enfin. On regretterait presque qu’il ne soit pas nécessaire de crier le nom de l’attaque en même temps que le geste. Les voisins en revanche ne doivent surement pas le regretter. Malheureusement, si le tout est alléchant comme il faut, la réalité est toute autre. Ah ben oui, ce serait trop beau sinon.

Kamé Hamé Ha

Pas de manette, pas de bouton à marteler comme un porc afin d’enchainer les combos, et donc pas de tendinite du pouce. Ici, seul votre corps sert de manette. Alors pour naviguer dans les menus, c’est calamiteux, mais bon, c’est un grand classique des jeux Kinect alors on fait avec. De toute façon, c’est pas ça qui nous intéresse. Cette nouvelle adaptation de la licence Dragon Ball est à nouveau un jeu de baston. Pour correspondre à la sauce Kinect, les combats se déroulent à la première personne. On a donc son adversaire devant soi, et selon sa distance, on l’attaque au corps à corps ou avec des kikohas (des vagues d'énergie). On ne peut se déplacer soi-même, les déplacements se font automatiquement, sauf lorsqu’on esquive à droite ou à gauche. Evidemment, toutes les grandes attaques sont de la partie, mais pour les exécuter, il faut d’abord recharger sa jauge de ki. Les coups de base sont assez classiques. Il suffit de donner des coups de poings ou des coups de pieds. On préférera les coups de poings, plus efficaces, et surtout plus pratiques à réaliser. Pour recharger son ki, il faut se mettre dans la fameuse position, ou un truc qui y ressemble plutôt. On peut alors déclencher les attaques spéciales. Et pour cela, il faut se mettre dans une position précise, afficher à l’écran (heureusement, s’il fallait se souvenir de tout). On peut évidemment se défendre, et c’est même grandement conseillé. Parer les coups et se protéger, c’est primordial pour survivre. Esquiver à gauche, à droite, se protéger en mettant ses bras devant soi, se pencher en avant ou en arrière, et encore d’autres techniques. En gros, tout un panel d’action afin de bien appréhender les combats. Et c’est là que ça se gâte. La reconnaissance de mouvement est certes bien exploitée, mais elle trouve rapidement ses limites. Beaucoup trop de gestes à reproduire sont mal reconnus par la caméra. Et la plupart du temps, c’est pour les attaques spéciales ou bien les parades. C’est donc un peu embêtant. Au final, pour essayer de gagner, on se contente de répéter les mêmes coups, c’est-à-dire des coups de poings. Ce qui peut entraîner une certaine difficulté lors de certains combats, lorsque l’adversaire se protège de toutes les attaques au corps à corps, et qu’on est obligé de l’achever à coup d’attaques spéciales. Au final, on passe la plupart du temps à donner des coups de poings dans le vide, devant son écran. Dommage, on aurait bien aimé vivre l’expérience plus intensément, un peu plus version Saiyen.


 
Bon résumé du jeu Piccolo

Cette version Kinect de Dragon Ball Z est décevante, mais pas totalement déplaisante. Une chose est sure en tout cas, elle est totalement fatigante physiquement. Pas de risque de tendinite du pouce, je l’ai précisé, mais alors pour tous les autres membres du corps, c’est autre chose. Malgré une réalisation correcte, le gameplay n’est pas à la hauteur et laisse place à une lassitude assez flagrante. Le jeu possède le dynamisme d’un épisode de Dragon Ball Z, mais avec l’ennui d’un épisode de Candy. En plus de cela, sa durée de vie assez faible en fait un titre qui se finit en tout juste un après-midi, malgré un mode score qui essaye de compléter un contenu presque aussi vide que les décors. Les joueurs occasionnels y trouveront leur compte, appréciant à petite dose le système de jeu et les combats, sans trop se fatiguer durant des heures. Les gamins qui aiment la série apprécieront aussi, de quoi les divertir le mercredi après-midi. Et puis, c’est un peu un rêve de gosse, normal qu’ils aiment. En revanche, les plus gamers passeront à côté sans regret. Au mieux, ils essaieront le jeu chez un pote susceptible de le posséder. Mais pour toute référence de jeu de baston dans l’univers de Dragon Ball, les vrais adeptes préféreront revenir à Budokaï. Dommage, la rencontre entre l’univers du manga de Toriyama et la caméra Kinect aurait pu aboutir à la meilleure utilisation de la reconnaissance de mouvement, cela s’y prêtait bien. Finalement, le jeu ressemble à toutes ces autres productions Kinect du même acabit, avec pour seul démarcation son ambiance est ses personnages. Quand on imagine ce que cela aurait pu donner si le jeu avait été réussi, et lorsqu’on se rappelle de ses rêves de gosse, il y a un peu de quoi avoir les boules. Mais pas celles du dragon.

Attention, ce jeu n’est pas recommandé par la sécurité sociale.

9/20

samedi 6 octobre 2012

Rayman Jungle Run, impressions

Tout le monde le sait, ce n’est pas une révélation, je suis fan de Rayman. Depuis le premier, jusqu’au plus récent Rayman Origins. J’avoue préférer les épisodes en 2D (le premier et Origins donc), mais on ne peut pas nier que le passage à la 3D du héros sans bras ni jambe est une réussite. Les volets 2 et 3 sont devenus des références aux aussi. Bref, j’adore vraiment ce héros et ses jeux.

Tout le monde le sait, ce n’est pas une révélation, je ne suis pas vraiment adeptes des jeux sur smartphones. Il y a bien quelques applications sympathiques, mais rien de bien transcendant pour dépenser de l’argent dedans. La seule fois où j’ai parlé d’un jeu smartphone, c’était pour Dead Trigger, et je l’ai acquis uniquement parce qu’il était disponible gratuitement sous Android. Pour le reste, vous connaissez mon avis.

Sauf que voilà, lorsqu’un jeu Rayman débarque sur smartphone, ça change un peu la donne. Surtout lorsqu’il reprend en grande partie ce qui fait la force de Rayman Origins. Alors j’ai hésité. Longtemps. Mais finalement, je suis faible. Ou je suis fan. Et je me le suis procuré. Déjà, il y a un certain temps, le seul et unique jeu que j’avais acheté sur téléphone portable (vous savez, le truc qu’on avait avant que les smartphones ne débarquent et envahissent le marché), c’était Rayman contre les Lapins crétins. Un jeu de plate-forme 2D, même pas HD, qui lorgnait plus du côté de Sonic que de Rayman, mais qui n’était pas déplaisant. J’avais dû le payer 4 ou 5 euros (Eh oui, quand même ! Ceux qui se plaignent du prix des applications aujourd’hui, hein !), mais bon, c’était des prix quasiment courant pour l’époque, pour avoir le droit de se distraire sur son petit écran 2 pouces en appuyant sur les touches de son téléphone, même pas tactile. Enfin bon, je fais mon vieux con, et ce n’est pas le sujet du jour. Je suis censé parler de Rayman Jungle Run. Alors je m’y mets.

 Ouah, c'est beau!

Play Store. Rayman Jungle Run. Télécharger. Petit stress durant le téléchargement. Et si ça plante ? Par chance, rien de tout ça. Le jeu est installé. Fébrilement et totalement impatient, je lance l’application. J’ai vu des screenshots et des vidéos, je sais que le jeu est beau. Et là, ne serait-ce que devant le menu, je me rends compte de l’ampleur de la réalisation. J’ai quasiment l’impression de me retrouver devant une PS3 devant Rayman Origins. C’est beau. Somptueux même. Et bien que je ne dispose pas d’un écran Retina qui défonce la rétine à ta maman tellement fort que t’en pleures, je profite d’un affichage de haute qualité sur mon écran 4,2 pouces (rep a sa les fanboys d’Apple). Je lance le premier niveau, et je confirme à nouveau, le jeu est magnifique. Si la 3D vieillit mal, la 2D se conserve. Ce jeu sera toujours aussi beau dans dix ans. Dommage, on en sera à l’Iphone 14S, et l’application ne sera plus compatible pour qu’on puisse s’en souvenir.

En terme de réalisation visuelle Rayman Jungle Run épate donc, et pas qu’un peu. Mais d’un point de vue sonore, le tout est aussi à la hauteur. Ok, il n’y a que trois musiques qui interviennent aléatoirement au début d’un niveau, c’est peu, mais elles sont toutes reprises des excellentes compositions de Christophe Héral pour Rayman Origins. Ajoutons à cela la musique du menu qui diffère, et LA musique de la Lande aux Esprits Frappés, et finalement, l’ensemble tient vraiment la route au point de devenir véritablement plaisant aux oreilles. Sans oublier tous les bruitages rigolos qui font le charme de Rayman. Les lums et leur voix idiotes qui émettent un petit son dès qu’on en ramasse un, les Linvingstones (ou plutôt Lividstones, puisqu’ils semblent avoir été renommés ainsi dans Otigins) et leur cri dès qu’on les frappe, ou bien Rayman lui-même. On a donc ici un des jeux sur smartphones les plus aboutis dans sa réalisation. C’est très bien tout ça, mais le gameplay, qu’en est-il ?

 Il a de quoi être content Rayman, vu ce qu'il nous offre

Les Smartphones n’ont pas de manettes. Il fallait donc adapter le gameplay simple mais exigeant de Rayman Origins aux écrans tactiles. Pas évident au premier abord, l’équipe de Pastagames, en charge du développement, a réussi avec l’équipe d’Ubisoft Montpellier à trouver l’équilibre parfait afin d’obtenir un gameplay intuitif et précis tout simplement efficace. Le tout ne nécessitant qu’un seul doigt ! Sauf pour les derniers niveaux, mais on en reparlera plus tard. En gros, Rayman avance tout seul, comme un grand, et on appuie juste pour sauter ou frapper. C’est tout bête, mais c’est terriblement efficace et diablement addictif. Surtout que l’ensemble est appuyé par un level design tout à fait ingénieux. On ne s’ennuie jamais, et en plus, le défi est à la hauteur. Parce que le but de Rayman Jungle Run n’est pas simplement de finir les niveaux sans mourir. C’est pour les petits joueurs ça. Non, là il faut finir les niveaux sans mourir et en ramassant les cents lums. Ce qui nécessite de la technique, de la précision, et de la jugeote. Et parfois un peu de chance. Le jeu est composé de quatre mondes, chacun dédié à un nouveau pouvoir. Sauter, planer, courir sur les murs, et maraver la tronche des ennemis à coups de poing en pleine poire. Chaque monde se divise en neuf niveaux plus un caché. Et c’est pour débloquer l’entrée de ce dixième niveau qu’il faut récupérer tous les lums d’au moins cinq niveaux. Et dans ce niveau caché, la Lande aux Esprits Frappés, pas de lums à ramasser, il faut juste survivre dans un univers qui ne cherche qu’à vous tuer. Grisant.

 C'est chaud!

L’exécution des mouvements ne nécessite qu’un doigt. On appuie où on veut sur l’écran pour sauter et on appuie de nouveau pour planer. Courir sur les murs se fait automatiquement, comme dans Origins. Et puis, viennent les coups de poing, qui nécessitent deux doigts, mais qui contrairement à Twixt ne coupent pas la faim. Rassurez-vous, tout est très simple d’utilisation. On appuie sur la gauche de l’écran pour sauter, et sur la droite pour frapper. Ah ben oui, pourquoi compliquer les choses avec des manipulations complexes ? Ici, le fun et l’accessibilité sont mis en avant. Et c’est tant mieux, parce que ça marche.

J’ai tout de même quelques maigres reproches à faire à Rayman Jungle Run. Malgré sa fluidité exemplaire, certains passages à certains moments rament un poil. Ça vient tout bêtement de mon smartphone et de son processeur à un cœur, à l’heure ou le dual core domine. Ça ne m’a jamais gêné en rien lorsque je jouais, mais je dois être objectif, et ne pas juste m’extasier, à juste titre, devant le jeu. Sa durée de vie peut aussi être un point négatif, puisque malgré le challenge, on fait « rapidement » le tour des quarante niveaux. Ils se finissent en moyenne en quarante secondes, ce qui est pratique et adapté à ce genre de jeu. Cependant malgré le challenge et le replay value considérable, le jeu est un poil court. Enfin, pour 2, 39 euros, ce serait quand même chipoter pour pas grand-chose. Et puis, pendant que j’y suis niveaux critique, dans la Lande aux Esprits Frappés, on ne trouve pas des vieilles mamies mortes comme ennemis, comme dans Origins, mais de simples Livingstones. C’est vraiment le fan qui parle, mais pour moi c’est assez important pour être souligné.


Quoiqu’il en soit, Rayman Jungle Run est à ce jour ce qui se fait de mieux en matière de jeux pour smartphones. Voici 2,39 euros que j’ai bien fait de dépenser. Somptueux visuellement, d’une prise en main immédiate et intuitive, toujours aussi drôle, et avec un défi à la hauteur, il serait dommage de se priver de ce petit bijou. Concentré de fun, il ravira tous les amoureux de la plate-forme 2D et du héros sans bras ni jambe. Un titre qui n’a pas à rougir face à son grand frère sur console de salon et que tous possesseurs de smartphones se doivent de posséder, sous peine de passer à côté de la meilleure chose jamais arrivée à leur appareil mobile.

mercredi 3 octobre 2012

Rencontre Viktor Antonov (Dishonored)

Hier, le mardi 2 octobre, le MK2 Bibliothèque organisait une masterclass de Viktor Antonov. Une bonne occasion de rencontrer un artiste de talent et de renommée mondiale sur le thème « Les Métropoles Héroïnes ». Pour ceux qui ne connaitraient pas Viktor Antonov, il s’agit d’un artiste réputé pour sa conception de villes futuristes très typées science-fiction, qui a occupé le poste de directeur artistique sur des films (Renaissance) ou encore des jeux vidéo (Half-Life 2, ou le très attendu Dishonored). Un travail qu’il compte bien nous expliquer, inspirations et croquis à l’appui.

Avant de commencer j’exprime un petit regret, le fait que cette masterclass n’ait duré que 45 minutes. C’est peu. Très peu. Surtout lorsque l’on se rend compte rapidement que le monsieur est tellement intéressant qu’on pourrait l’écouter durant des heures. Enfin bon, il faut savoir profiter de ce que l’on a, c’est déjà bien. La masterclass commence, et Antonov nous parle de ses inspirations. Il est un des plus grands actuels à imaginer et concevoir des métropoles futuristes, ses inspirations viennent donc de références « lointaines », mais parfois évidentes. Metropolis, le chef-d’œuvre de Fritz Lang bien sûr. Pour lui, le premier film dans lequel la ville est un personnage principal, presque plus que les protagonistes eux-mêmes. Pas de surprise, Metropolis est une source d’inspiration pour beaucoup depuis plus de 80 ans, eh oui, déjà. Antonov parle ensuite de Hugh Ferriss, que je ne connaissais pas, avec dessins à l’appui (il en montrera durant toute la rencontre). Ferriss (non, pas Ferris Bueller, ça n’a rien à voir) était un architecte, principalement connu pour ses dessins et croquis de bâtiments trop innovants et impressionnants pour l’époque, et dont la plupart ne furent jamais construits, mais qui influencèrent énormément le design des villes à caractère futuriste ou métropoles fictives typées. Ce sont ses divers dessins qui ont inspirés Gotham City par exemple. Eh oui, vous lui devez tout les fans du comics ! Il a aussi inspiré la ville qui a servi à la comédie musicale d’anticipation Just Imagine. Un film que je ne connaissais pas, et que j’aimerais voir depuis. Le film, de 1930, raconte une histoire d’amour en 1980. Evidemment, à l’époque, c’était de la science-fiction. Le décor futuriste de la ville faisait 80m de long pour 25m de large. En ce temps-là, quand on construisait un décor de cinéma, ce n’était pas avec uns souris et un clavier derrière un ordinateur, mais avec des clous et un marteau dans un studio.

 Un des très nombreux dessins de Hugh Ferriss

Le marteau d’ailleurs, il est bon d’y revenir. En effet, Antonov a parlé de ces projets de villes quasi futuristes qui ont existé dans le but d’une fabrication réelle. Et c’est en URSS (le marteau, vous avez saisi ?) que ces plans avaient été les plus aboutis. Après la seconde guerre mondiale, ils avaient des idées assez grandiloquentes afin d’impressionner le monde. Finalement, rien de tout ça n’a jamais été construit, mais les croquis existent eux, et vu les ambitions, rien d’étonnant à ce que cela puisse servir d’inspiration à l’élaboration de métropoles futuristes encore de nos jours. La science-fiction n’est qu’une exagération du réel de toute façon, une estimation future d’un présent existant, le meilleur moyen de créer grâce à un imaginaire qui dépassera toujours les limites de l’entendement et des possibilités scientifiques.

Antonov regrette que de nos jours cette envie de représentations de cités futuristes ne soit plus trop d’actualité. Et je partage son point de vue. Alors lorsqu’on lui propose de bosser sur des projets de ce genre, il ne refuse pas. C’est ainsi qu’il a supervisé le design du Paris futuriste et alternatif du film d’animation Renaissance. Avec dessins préparatoires sous les yeux, j’écoute ce qu’il dit, et si l’évidence est là, la vérité n’en est que plus dure à entendre. Les gens sont aveugles à force de côtoyer les mêmes endroits. Ils ne font plus attention à rien, ils ne lèvent plus les yeux. Et c’est en grande partie vrai. Et c’est tout le travail des créatifs de pouvoir regarder et voir ce que les autres n’assimilent plus. Et c’est d’autant plus dur dans des grandes villes comme Paris par exemple, et sa construction de ville « baroque » de l’époque (Antonov a expliqué rapidement la construction de Paris et ses boulevards au début de la rencontre). Il en profite pour nous expliquer qu’il faut partir des éléments de base, mais que c’est surtout le détail et les détails que personne ne voient qui font tout. Il nous montre alors des dessins préparatoires du jeu The Crossing, développé par Arkane Studios, et qui se déroule à deux époques différentes. En France, en 1307, et dans un présent alternatif à Paris. Encore une fois, il faut se baser sur les racines de Paris, et imaginer ce qui aurait pu être du fait des circonstances que le jeu retranscrit avec son passé fictif. Le jeu a finalement été annulé, et c’est bien dommage, parce que le tout avait l’air bien alléchant, surtout au vu des croquis et esquisses préparatoires du jeu. Dommage sûrement, mais finalement, c’est tout de même ce projet qui a permis à Arkane Studios de pouvoir développer le fort attendu Dishonored.

Un des trailers de Dishonored, qui montre bien son univers

Dishonored, parlons-en justement. Ce jeu, que personnellement j’attends depuis juillet 2011 (fichtre, ça fait longtemps !), a aussi été supervisé dans sa direction artistique par Viktor Antonov. La cité de Dunwall, lieu de l’action du jeu, est une sorte de métropole rétro-futuriste, sorte de Londres de la fin du XIXème siècle avec avancés modernes. Un titre qui possède un univers bien à lui, et c’est ce que je recherche en grande partie lorsque je joue à un jeu. C’est quand même plus original et novateur que les Call of et consorts. Et si je parle de Londres, c’est que c’est l’inspiration principale d’Arkane Studios pour le titre. Vous avez tous vu des images ou vidéos du jeu, donc vous le savez, ça claque sa race visuellement. Enfin une identité propre pour un jeu qui n’est pas la suite d’une grosse licence et qui ose se mouiller en prenant des risques. Antonov nous explique ses visites à Londres, le fait de regarder en l’air pour capter l’essence du détail afin de créer un ensemble cohérent dans tous les recoins, parce que c’est finalement ça qui marque les joueurs, même s’ils ne s’en rendent pas compte. Il a aussi précisé qu’il s’était attardé sur le sol et les pieds de chaises, tables, ou autre. Oui, on peut aussi jouer certaines phases du point de vue d’un rat, selon ses approches de jeu, il ne fallait donc pas oublier ses aspects. Je vous rassure, tout a été parfaitement pensé et étudié. Antonov nous montre ses dessins de base, les transformations, puis le résultat final. On ne peut qu’applaudir.

C’est fini, déjà. Juste avant d’entrer dans la salle, il y avait des dessins exposés, d’Antonov, qui ont servi à la pré-production de Dishonored. C’est beau. Je voulais prendre quelques photos à la sortie (je voulais avoir une bonne place, donc je ne me suis pas trop attardé en arrivant), mais on a tous dû sortir par une autre porte… Dommage. A savoir que du 3 (dès aujourd’hui) jusqu’au 31 octobre se tient au MK2 Bibliothèque une exposition présentant des dessins et œuvres issus de la pré-production de Dishonored. A l’occasion, pensez donc à y faire un tour, de ce que j’ai pu voir hier, ça vaut le coup. Quant à Dishonored, il sort le 12 octobre, et il s’annonce tout simplement comme grandiose.