jeudi 25 avril 2013

Test Dead Island Riptide

Il suffit parfois d'un trailer pour mettre une communauté en émoi. Malheureusement, lorsque ce trailer est trop bien réussi, l'attente devient trop importante. Et lorsque l'attente est trop importante, si le jeu n'est pas à la hauteur, la déception est souvent grande. Dead Island, lors de sa sortie en septembre 2011, avait pu décevoir, et pourtant, il n'était pas mauvais, il était même plutôt sympa. On en attendait juste sûrement trop. La réalisation graphique n'était pas au top, et malgré un mélange réussi entre jeu de survie en vue subjective et jeu de rôle avec expérience, compétences, etc..., une répétitivité pointait facilement le bout de son nez. On pouvait tout de même prendre du plaisir à parcourir cette île et à y exécuter diverses missions, même si l'ensemble ne jouissait pas d'une originalité flagrante, à l'exception de son cadre. Lorsqu'une suite a été annoncée, deux réactions étaient possibles : chouette, on va reprendre le principe pour l'améliorer, ou bien fichtre, ils risquent de faire plus ou moins le même jeu sans prendre le risque d'innover. Alors, quelle décision a été prise ? Je vous laisse découvrir.

Dead Island ne brillait pas par ses capacités graphiques qui déjà en 2011 faisaient un peu vieillottes pour un jeu de cette époque. L'ambiance et la direction artistique avaient de quoi nous faire passer outre ces défauts techniques, et l'on pouvait passer un bon moment malgré quelques éléments qui piquaient un peu les yeux. Un an et demi après, pour sa suite, Dead Island prouve qu'il est le digne héritier de son aîné, puisqu'il en reprend l'aspect graphique et la direction artistique, et même les bugs. Des plages, des bungalows, une île, la même, et c'est bon, on n'innove à peine, et on nous ressert la même chose. Bien sûr, quelques lieux viennent ici et là nous rappeler que l'on ne joue pas au même jeu que le premier, mais il est vrai que malgré tout, la pilule passe mal, particulièrement lorsque l'on a déjà joué au premier opus. Le scénario est la suite directe du premier épisode, on retrouve donc exactement les mêmes personnages, plus un petit nouveau, mais encore une fois, l'histoire n'est pas réellement intéressante, et sert surtout de prétexte à suivre les aventures d'un survivant et d'autres, sur cette maudite île. On a vu mieux. Et ce qui serait passable dans un jeu sans scénario, mais à la maniabilité géniale, ne tient pas forcément quand le gameplay propose des redites très flagrantes de son prédécesseur.

 Le nouveau a des griffes à la Wolverine. 
Pourtant, ce n'est pas lui qui s'appelle Logan...

On choisit son personnage, et on le forme avec des points de compétences dès le départ (ou bien on joue avec sa sauvegarde du premier et on continue avec son personnage et son expérience). C'est le début du jeu, et l'on remarque que l'aspect RPG n'a en rien été délaissé au contraire, il est toujours l'un des éléments les plus importants du gameplay. Au fur et à mesure de l'avancée, on gagne des points d'expérience en réalisant des missions ou bien en tuant des zombies. Zombies qui possèdent leurs points de vie, et qu'il faut tuer en sélectionnant bien son arme, selon sa vitesse et sa puissance, afin de permettre plus de dégâts. Les armes se dégradent toujours au fil du temps, et il est toujours possible de les réparer, de les améliorer, ou d'en créer. Le reste du jeu est finalement assez classique puisque l'on va effectuer diverses missions, au choix ou non, et malgré quelques ajouts, peu de réelles nouveautés viennent diversifier un jeu qui tient plus de la copie déformée que de la suite réelle. Nouveau type de missions, du genre défense d'un lieu, armes inédites, ou possibilité de conduire de nouveaux véhicules, tel que des bateaux, certes, on est content d'expérimenter ces possibilités inédites auparavant, mais malgré tout, on ne peut que se sentir légèrement frustré, surtout si on a joué au premier épisode.

 This is the end...

On peut prendre du plaisir à jouer à ce Dead Island Riptide, et pourtant, une question vient directement aux lèvres : a qui s'adresse le jeu ? Aussi absurde que cela puisse paraître, cette question est tout à fait légitime. D'un côté, ceux qui ont fini le premier retrouveront leur marque, mais au final, risquent d'être déçus par un manque flagrant d'originalité et de nouveautés, tandis que les néophytes pourront aimer le jeu, mais ils en auront pas la première partie, le scénario du premier leur étant amputé. Il y a du soleil, des plages, et des zombies, c'est cool, mais on se demande où est l'intérêt. Faire une suite sans prise de risque ne mène à rien, si ce n'est à se répéter sans cesse au point de totalement se discréditer. Dommage.

Malgré tous ses défauts, ils ne faut pas considérer Dead Island Riptide comme un mauvais jeu, mais simplement comme un titre à l'intérêt plus que relatif, encore plus lorsque l'on a déjà touché au précédent. Faute de prise de risque, on se retrouve avec un titre qui porte le nom de suite, mais ressemblerait presque à un DLC de luxe. Ne sachant pas à qui adresser son jeu, l'équipe de développement en ferait presque un titre qui ne s'adresse finalement à personne. C'est dommage, d'autant plus que le premier opus, malgré ses défauts, avait de quoi séduire. Face à cette suite, qui en porte plus le nom que le contenu, on est en droit d'être déçu. A traiter ces titres de cette manière, il n'y a pas que l'île qui sera morte, mais bientôt la licence aussi. Il y a pourtant de quoi se laisser charmer, pour peu que l'on aime défourailler du zombies, et puis tant qu'à relativiser, ce FPS aux mangeurs de cerveaux est tout de même bien meilleur que l'affligeant The Walking Dead : Survival Instinct. Certes, ce n'est pas difficile, mais c'est déjà ça. A vous de voir si vous allez ou non vous laissez tenter. Cette île n'est peut-être pas paradisiaque, mais elle n'est pas non plus un enfer.

12/20

mercredi 17 avril 2013

Test Army of Two : Le Cartel du Diable

Les films d'action d'aujourd'hui ne sont plus comme ceux d'antan. Fini la surenchère de violence, les fusillades musclées, les bastons mémorables, les punchlines à base de fuck ou autres dérivés, tout est fait pour que le film obtienne une classification PG-13 au cinéma américain, au détriment des bons gros blockbusters R qui ont bercé toute une génération de chanceux. Bien sûr, ces films existent toujours, mais ils sont de plus en plus rares, particulièrement au cinéma. Alors quand on a l'occasion d'en voir un sur grand écran, souvent, on n'hésite pas. Un peu comme avec The Expendables. Dans le jeu vidéo, c'est différent, puisque les 18+ sont de plus en plus courant, et que les jeux d'actions ou de tirs sont finalement assez répandus. Mais entre les FPS pan pan boum boum sans âme, les jeux presque trop captivants à la Bioshock Infinite, et l'écriture, certes excellente, mais totalement noire et sombre d'un Max Payne 3, reste-t-il encore des jeux qui proposent de l'action totalement décomplexée ? Army of Two : Le Cartel du Diable est probablement une bonne réponse.

-Hey les gars, on part au Mexique !
-Pourquoi ?
-Pour aller boire des shots de tequila à Acapulco.
-Vraiment ?
-Bien sûr que non ! Qui dit Mexique, dit dangereux trafiquants et cartel en tout genre, c'est bien connu.
-Haha, bien évidemment. Allons tous leur défoncer la gueule !

Ok, c'est très sommairement résumé, mais finalement, le scénario du jeu importe tellement peu, que l'on pourrait se contenter de ça. Aussi crétin que cela puisse paraître, le titre consiste en des successions de fusillades et autres scènes musclées durant lesquelles on fait tout péter. Des explosions, des rafales de balles, et du sang, voilà ce qui vous attend. Peu de subtilité, on nous prévient rapidement, le but est de tuer tous les méchants. Oui, ça peut paraître crétin, oui, c'est totalement bourrin, mais surtout, oui, c'est complètement fun ! Même si le scénario se prend au sérieux, au comique parfois involontaire, on a réellement l'impression d'évoluer au sein d'un buddy movie des années 80 totalement décomplexé, où la violence et les explosions sont presque plus importantes que les personnages. Le seul regret peut venir des environnements. On sent que les designers on fait leur possible pour représenter le Mexique, mais hormis quelques éléments du décors lors de certains passages, le tout est assez générique et sans réelle personnalité. Des rues, des villages perdues, rien de bien original malgré une volonté de bien faire. Heureusement, l'ensemble n'est pas moche, malgré certains éléments « surprenants » on va dire, mais sinon, tout tient parfaitement la route. De toute manière, dans ce genre de jeu qui mise sur l'action, c'est plutôt le gameplay qui prime.

 Oui, ça pète souvent un peu partout

On se met à couvert, on tire, on change de couverture, on tire, et ainsi de suite. On pourrait résumer la maniabilité ainsi. Dans les bases, c'est du classique absolue. Gâchette pour viser, gâchette pour tirer, gâchette pour lancer les grenades, bouton pour se mettre à couvert, un autre pour changer d'arme, rien de plus simple. La réelle particularité vient du système de couverture, qui se veut « évolué » et plus pratique que dans d'autres jeux du même acabit. Une fois à couvert, on peut selon l'inclinaison du stick gauche et du bouton de mise à couvert se déplacer pour se cacher ailleurs rapidement. Dit comme ça, ça ne fait pas novateur du tout, mais une fois en main, on se rend compte que cette amélioration du système, plus complète que dans un autre titre du genre, est assez pratique, malgré quelques couacs dans les directions voulues ou les choix décidés. Le jeu repose en partie sur ce système de couverture, qui s'avère bien utile, tant il est nécessaire de régulièrement changer de place, particulièrement du fait des décors, et donc des cachettes, destructibles. Pour le reste, il suffit de canarder à tout va, et ça suffit, tant que l'on vise pas trop mal (mais la visée assistée aide bien). Un mode overkill est disponible, après un certains nombre d'ennemis tués, et tel un mode bersek, offre le temps de quelques secondes une surpuissance totalement démesurée qui réduira tout en morceaux, ennemis y compris, au point de faire passer la fin de John Rambo pour un goûter d'anniversaire. Oui, c'est peu subtil, mais tellement réjouissant pour les gros fans de titres d'action bien bourrins. L'arsenal, parlons en, est assez classique lui aussi, mais il conviendra donc à tous, et il est bien entendu possible d'acheter et donc de s'équiper de nouvelles armes. Sinon, au cours du jeu, on trouvera évidemment moult mitrailleuses lourdes qui réjouiront elles aussi les fans d'action. Amateurs d'infiltration, passez clairement votre chemin.

 Le jeu idéal pour ceux qui veulent tirer des coups

Army of Two, mais pourquoi donc ? Parce qu'on peut y jouer à deux, sinon le titre du jeu aurait été Army of One. Comme dans ses précédents volets, le jeu peut se jouer seul, mais prend toute son ampleur en mode coopération. Le titre délaisse pourtant une partie des actions à deux, pour les réduire au minimum, mais peu importe, le fun est de la partie. Certains choix devront être faits, particulièrement quand les deux coéquipiers doivent se séparer, et libre aux joueurs de choisir. À savoir qu'en mode solo, l'IA s'occupera de la partie que l'on n'a pas choisi. Bien qu'assez simple et peu difficile, il faudra faire attention dans ses phases en solitaire, quand le duo est séparé, puisqu'une fois blessé grièvement (à terre), notre coéquipier ne pourra pas venir nous soigner. Le réel avantage de jouer à deux, c'est de partager une expérience défoulante et amusante, mais aussi de casser un peu cette répétitivité des actions, qui s'enchaînent sans cesse et ne renouvellent que les environnements. De quoi se balancer des vannes constamment tout en canardant des méchants pas beaux hommes du cartel, et passer du temps avec un pote en laissant son cerveau se reposer.

S'il n'est pas un mauvais jeu, Army of Two : Le Cartel du Diable n'offre pas assez pour être un grand jeu. Totalement générique et sans personnalité propre, le titre est tout à fait interchangeable. Dommage, on passe pourtant un bon moment dessus, seul, mais surtout à deux, mais une fois fini, le jeu sera vite oublié. Comme un bon gros film d'action qu'on se mate avec des potes, et qu'on oublie le lendemain, Army of Two : Le Cartel du Diable se savoure le temps de de le finir, avec un pote et des bières. Aussi jouissif que The Expendables, avec des explosions à outrance et de l'action brute constante, le jeu ne restera pas dans les mémoires et ne représente qu'un bon investissement en occasion ou neuf dans le but de le revendre quasi immédiatement. Une chose est sûre, les fans d'action décomplexée seront séduits, et ça, c'est déjà un gage de qualité.

12/20

dimanche 7 avril 2013

Test Sly Cooper : Voleurs à travers le Temps

Il y a bien longtemps que l'on avait pas vu Sly. Enfin, la dernière fois pourtant, c'était en 2012, avec toute une bande d'autres icônes, pour s'en foutre plein la gueule. Ça s'appelait The Expendables 2. Mais ça c'est Sly l'acteur, parlons plutôt de l'autre, celui qui nous intéresse aujourd'hui. Lui aussi nous est apparu en 2012, avec d'autres figures iconiques, dans PlayStation All-Stars Battle Royale. Mais avant ça, on ne l'avait pas vu depuis 2005, sur PS2. De l'eau a coulé sous les ponts, de nouvelles consoles sont arrivées, de nouveaux héros aussi, et la console de Sony s'est trouvé d'autres personnages emblématiques. Pourtant, sorti de presque nulle part, alors qu'on ne l'attendait plus, le raton voleur est revenu. On nous avait plus ou moins préparé avec la ressortie de la trilogie en HD sur PS3, et désormais, c'est officiel, le Sly nouveau est arrivé. Cooper est de retour, il reste à voir si en un peu plus de sept ans la formule fait toujours son effet, ou si on sent clairement le poids des âges.

Nom de Zeus ! La famille Cooper risque de ne plus devenir ce qu'elle est. Un grand méchant a volé toutes les serpes des ancêtres Cooper pour empêcher la famille de devenir ce qu'elle est aujourd'hui. Il est donc temps de faire un petit saut dans le temps, direction non pas le futur, mais le passé. C'est via ce postulat de départ que le jeu commence, au vu du titre, Voleurs à travers le Temps, on ne s'en serait pas douté. Aussi farfelue qu'elle en a l'air, cette histoire est une bonne occasion pour aller visiter divers pays et différentes époques. Le japon des samouraïs, la préhistoire, le Far West, ou encore l'Angleterre médiévale, les époques se succèdent mais ne se ressemblent pas. Sans oublier Paris bien entendu. Il nous restera toujours Paris. Cela donne un aspect véritablement sympathique au jeu qui tombe rarement dans la redite d'un point de vue visuel. Chaque époque possède sa propre galerie de personnages et un univers graphique unique, renforcé par l'aspect cartoon du titre. Sly n'a pas perdu ses habitudes. Le jeu est toujours présenté sous un rendu cell-shading qui est une marque de fabrique de la licence depuis le premier opus, et alterne aussi avec des cinématiques en dessin animé du plus bel effet. Bien sûr, l'humour, indissociable de la saga, est toujours de la partie, et les doublages français de qualité ne font que le retranscrire. Malheureusement, si dit comme ça cet enrobage fait bien baver, on se rend rapidement compte que tout n'est pas forcément à la hauteur. Rien n'est moche, mais l'ensemble ressemble clairement à de la PS2 HD. Un peu comme si le moteur graphique était celui de la trilogie remaniée. Et c'est d'ailleurs là le plus gros problème du jeu, tout est pensé dans une logique de jeu PS2. Certes, le jeu est en Haute Définition est brille plus que s'il avait été développé sur PS2, mais des animations, des bugs graphiques, et la géométrie de certains objets ou éléments du décors nous ramènent clairement sept ou huit ans en arrière. Heureusement que l'univers tient la route et que les intentions du jeu sont louables, sinon, cela n'aurait pas réellement été pardonnable.

 La bande est de retour

Si la réalisation, honnête malgré tout, souffre parfois d'une ressemblance trop grande avec les trois premiers jeux, d'une autre époque, qu'en est-il de la maniabilité ? Dans cet épisode, on incarne bien évidemment Sly, mais aussi ses deux acolytes, Bentley la tortue et Murray l'hippopotame. Chacun possède sa maniabilité propre, et les missions s'enchaînent sans problème. Assez classiques, ces dernières sont à base de filatures, infiltrations, vols, piratages, et action principalement. Rien de très original, mais du classique qui tient la route. Carmelita Fox s'incruste elle aussi dans le casting, comme ce fut le cas auparavant, mais la réelle nouveauté, c'est qu'il est possible d'incarner les ancêtres de Sly. Eux aussi possèdent leur maniabilité qui leur est propre et permettent d'accéder à des endroits inaccessibles autrement. Ce sont donc pas moins de neuf personnages, et donc gameplay, différents qu'il est possible de contrôler tout au long de l'aventure. Et encore, c'est sans préciser les costumes de Sly, qui offrent de nouvelles capacités au personnages. Utiliser un boulet comme arme, une peau de bête pour sauter plus loin, ou bien un costume de voleur digne des mille et une nuits pour ralentir le temps, voici un petit aperçu de ce qu'il est possible de faire. Les missions, quant à elle, si elles tendent parfois à se répéter, offrent pourtant de la diversité. Entre les phases de plate-forme assez classiques, viennent se mêler des types de gameplay différents qui viennent donner un petit coup de fouet. Jeu de rythme avec touches à reproduire, piratage sous forme de minis jeux, ou autres phases parfois délirantes s'ajoutent au reste, souvent pour le meilleur. Quant aux boss, il faut trouver l'astuce idéal pour les battre, et s'ils ne demandent pas énormément de difficulté, ils sont dans l'ensemble bien pensés.

 Oui, il y a un petit côté Assassin's Creed

Malheureusement, oui, malheureusement, tout n'est pas aussi rose que la couleur de peau de Murray. Et comme pour la réalisation, le gros point noir vient avant tout de cette logique PS2. On n'a réellement pas l'impression d'évoluer au sein d'un jeu de cette génération. Même le level design, pourtant pas dégueulasse (à l'exception d'une époque), sent bon la naphtaline et l'ère PS2. Ce qui aurait été pardonnable en 2007 ou 2008 l'est forcément un peu moins de nos jours. Le pire revient au saut et surtout à la manière de s'accrocher aux différentes parois. On ne peut pas s'agripper quelque part sans appuyer sur le bouton rond auparavant. Sinon, on passe au travers, ou on ne s'accroche pas. Ce n'est pas instinctif du tout, et surtout, pas digne d'une console comme la PS3. Et une fois accroché, si on saute, il faut tout de même réappuyer sur rond pour s'agripper à nouveau au même endroit. Ce qui passait il y a sept ans ne passe plus forcément bien maintenant. A ces défauts s'ajoutent des passages, peu heureusement, au Sixaxis, la reconnaissance de mouvement de la DualShock 3, qui comme on l'imagine sont assez peu maniables. Comme quoi, innovation ne rime pas forcément avec bon. On note aussi que la hitbox de certains coups de boss est un peu foireuse, ce qui fait qu'on se prend parfois des coups alors qu'on ne se fait pas réellement toucher. Pourtant, la difficulté du jeu n'est pas bien grande, pensée pour les plus jeunes probablement. C'est bien aussi, puisque l'on peut parcourir le jeu et le finir sans trop de problème, pour en profiter pleinement, mais les joueurs à la recherche de défi risquent d'être déçus. Au final, rien ne vient vraiment entacher la maniabilité, mais cette logique PS2 est malgré tout assez pesante, empêchant le jeu de décoller réellement de ce qu'il aurait pu être.

Pas inintéressant, bourré d'humour, et à l'aspect visuel toujours aussi plaisant, Sly Cooper : Voleurs à travers le Temps ne nie en rien ses origines sur PS2, et c'est bien là son plus grand défaut. Les nouveautés sont agréables et apportent un vent de fraîcheur au titre, mais malgré tout, on ne peut pas s'empêcher de pester contre certains problèmes. De voyage dans le passé il est question, et c'est en effet le cas, puisque ce nouvel opus nous ramène dans le passé, sept ans en arrière. Une époque où la plate-forme 3D nous proposait de grandes expériences. Ce Sly Cooper n'en est peut-être pas une, mais il en a tous les ingrédients, et au début de la PS3, il aurait été génial. Les années ont passé, la magie opère toujours, mais moins. L'univers du jeu séduira les joueurs à coup sûr, et son faible prix aussi. Il serait alors bête de s'en priver. Il est simplement dommage que la formule d'auparavant ne soit plus aussi magique aujourd'hui.

15/20

dimanche 31 mars 2013

Test Bioshock Infinite

Rapture, la cité sous-marine, Ken Levine, les petites sœurs et les Big Daddys (ou Protecteurs pour ceux qui préfèrent), sont tant de souvenirs marquants qui ont contribué au succès mérité de Bioshock. Sans révolutionner un genre, le jeu arrivait aisément à devenir un digne successeur de Thief mélangé avec plus de gunfights, insistant sur l'action, l'exploration, et incluant aussi des choix moraux. C'est surtout grâce à son univers et son atmosphère que le titre a réussi à se démarquer de tant d'autres productions. Baignant dans une ambiance d'après guerre (la seconde), la cité de Rapture offrait à voir un spectacle et des lieux impressionnants, et surtout d'une totale cohérence. Pour ce troisième volet, changement de lieu et changement d'époque. Place à Columbia, la ville flottante dans les airs. Préparez-vous à une nouvelle aventure qui va vous emmener vers l'Infinte et au-delà.

Booker DeWitt, voici son nom. On n'en sait finalement pas plus, à part qu'il doit retrouver une jeune fille afin d'éponger une dette dont on ne connaît pas la cause. On se retrouve ainsi, à contrôler ce personnage étrange au passé sombre, et à peine a-t-on le temps d'essayer de comprendre ce qu'il se passe, que l'on embarque, non pas pour la Lune, mais vers un lieu mystérieux. Un lieu de culte, des gens qui prient, un prophète, et un baptême pour droit d'entrer, bienvenue à Columbia. Inutile d'en dévoiler plus, vous avez pour mission de retrouver une jeune fille, et la seule chose qu'il y a à dire, c'est que le scénario devient de plus en plus complexe et intéressant au fil du jeu, au point qu'on tient absolument à en connaître le dénouement. Accrochez-vous, vous en êtes qu'au début, et le jeu réserve son lot de surprise. Bref, reprenons où nous étions. Vous venez d'arriver à Columbia. Qu'on se le dise immédiatement, le jeu ne brille pas forcément par ses capacités graphiques techniques. On a beau être sur les consoles de cette génération, certaines textures sont réellement hideuses, et certaines modélisations de rares éléments du décors seraient tout juste digne d'une Nintendo 64. le jeu n'est pas moche, pas du tout, mais il ne faut pas oublier ces points, qui bien que peu dérangeants, sont bien présents. Mais finalement, peu importe ! Oui, peu importe. Certes, la technique n'est pas forcément à la hauteur, pourtant le jeu est un ravissement pour les yeux. S'il y a bien une chose admirable dans Bioshock Infinite, c'est sa direction artistique irréprochable. En plus d'être d'une cohérence absolue durant toute l'aventure, l'ensemble offre au joueur un véritable régal visuel. Les premiers pas dans Columbia sont saisissants, et l'on passe clairement son temps à admirer les alentours plutôt qu'à essayer d'avancer. Les premières minutes sur cette cité dans les airs font d'ailleurs regretter que The Legend of Zelda : Skyward Sword ne soit pas en HD tellement l'effet de liberté et la beauté du tout est impressionnante. Une nouvelle fois, ce Bioshock jouit d'une ambiance tout à fait fascinante, tant du point de vue de son atmosphère, de ses personnages, que de son scénario. Rarement un jeu vidéo n'aura saisi aussi violemment le joueur aux tripes, le plongeant dans une aventure dans laquelle se confronte le vrai, le faux, la folie, le mystère, l'amour, tant de sentiments humains et de ressentis que beaucoup de titres essayent de faire passer en vain, qui sont ici retranscrits et transmis avec une facilité déconcertante, principalement grâce à un univers riche et convaincant de toute parts.

 Les premiers pas à Columbia offrent un spectacle visuel fabuleux

Des émotions, des personnages forts, et une direction artistique sans faille, ça a de quoi faire un bon jeu, encore-faut-il que la maniabilité suive. Inutile de faire durer le suspense plus longtemps, puisque la réponse semble évidente : le gameplay est à la hauteur. Et pourtant, il n'y a que peu de véritables améliorations ou nouveautés. Ce n'est finalement pas bien gênant, tant l'ensemble tient la route, et tant le peu d'ajout est intéressant. Comme dans le premier épisode, le jeu est un FPS qui mise à la fois sur l'exploration comme sur l'action. On peut bien entendu avancer et courir pour finir le jeu d'une traite, mais cela réduirait grandement le plaisir du titre, et ce serait passer à côté de tout l'univers construit. Après, chacun est libre de sa progression dans l'aventure, mais précipiter le dénouement serait véritablement dommage. Parce qu'il y en a des choses à voir et à trouver. Les voxophones par exemple, ces sortes de journaux audio qui permettent de prendre connaissance de divers témoignages, et qui nous en font apprendre plus sur l'univers. Pas nécessairement utiles, sauf pour les adeptes du 100%, cela permet de mieux entrer dans le jeu et de s'imprégner de son atmosphère. Toutefois, le principe de fouiller partout joue beaucoup sur le gameplay. Comme dans beaucoup de jeux de ce genre, le loot peut s'avérer primordial sans jamais être pénalisant pour ceux qui passeraient outre. Munitions, vie, cristaux, argent, ou encore améliorations, il y a de quoi en trouver des objets bien utiles. Bien sûr, on peut régulièrement acheter ce dont on a besoin, mais certaines améliorations ou costumes (avec des pouvoirs spéciaux, pas pour faire jolis) ne peuvent se trouver qu'en fouillant. C'est aussi le cas de certains pouvoirs, utiles uniquement en combats, pas dans l'avancée du jeu, et ce serait dommage de passer à côté. Il faut savoir que pas mal de lieux nécessitent qu'on les déverrouillent pour y accéder, et si l'on ne possèdent pas le nombre d'épingles suffisant, tant pis. D'ailleurs, on ne peut pas déverrouiller ces portes soi-même, il faut demander à Elizabeth. Elizabeth ? La jeune fille que l'on doit trouver et qui va nous accompagner tout au long de l'aventure.

Fusillades nerveuses et pouvoirs utiles, que demander de plus?

Rassurez-vous, la jeune fille n'a rien d'un boulet comme c'est le cas de beaucoup d'accompagnants dans les jeux vidéo. Au contraire, elle se montre très utile même. Bon, elle ne participe pas aux gunfights activement, dans le sens où elle ne tire pas, mais régulièrement elle vient vous proposer de la vie, des cristaux, ou des munitions si nécessaires. Et c'est très souvent bien utile. Certes, le titre n'est pas vraiment dur, et l'intelligence artificielle est plus agressive que réellement intelligente. Il y a tout de même du challenge, mais rien de bien difficile en mode de difficulté moyenne. Certes, les Handyman (Handymen?), les équivalents des Big Daddys, peuvent donner du fil à retordre, mais rien n'est insurmontable. Ce que l'on constate cependant, c'est que les fusillades, et les phases d'action en général, sont devenues plus nerveuses, et ce n'est pas plus mal. Pour se défendre, on possède des armes, mais à la différence du premier Bioshock, on ne peut désormais qu'en tenir deux à la fois. Cela oblige à faire régulièrement le plein de munitions, ou alors à changer régulièrement d'armes. C'est bien là que le loot est indispensable. Notre héros possède aussi différents pouvoirs. Fini les Plasmids du premier épisode que l'on s'injectait dans les veines, place aux Toniques, qu'il suffit de boire. Ces pouvoirs qui nous sont donnés ne sont pas bien originaux, mais s'avèrent nécessaires et assez tactiques en combats, dans le sens où on peut aisément élaborer des stratégies et faire des choix selon ses pouvoirs et ses armes, afin de s'en sortir au mieux. De même, les costumes donnent chacun des caractéristiques, que l'on peut combiner, afin de personnifier au mieux son personnage selon sa manière de jouer. Parmi les nouveautés offertes par le titre, le constat le plus flagrant vient des déplacements aériens. Grâce à une sorte de crochet magnétique, Booker peut se déplacer via des rails, ou de crochets en crochets, afin d'accéder à différentes zones. Rapidement, on se prend au jeu, et on aime à s'y accrocher pour voyager. Ces rails sont aussi utiles lors de certains combats, puisqu'en visant un ennemi on peut lui sauter directement dessus pour le tuer en un seul coup. Aussi grisant qu'efficace.

Véritable théâtre de sentiment humains dont la représentation emplie d'émotions ne cesse de croître au fil de l'avancée, Bioshock Infinite tient du génie tant par son univers fascinant que par son écriture intrigante, que les deux mènent au même final bouleversant. On ne ressort pas indemne de ce titre qui ne révolutionne pas un genre, ne le transcende pas, mais lui donne simplement une de ses plus belles prestations. On pourrait reprocher à Bioshock Infinite un manque d'originalité dans son gameplay, ou encore des capacités techniques parfois dépassées, mais le ressenti est tellement fort et puissant durant le jeu que l'on ne peut pas blâmer ces défauts, mais simplement applaudir le résultat d'un tel travail. S'il n'est peut-être pas un chef-d’œuvre, le jeu n'en demeure pas moins l'une des plus grosses réussites de ce début d'année, et même de ces dernières années. Tout est dit, à vous de jouer.

18/20

mercredi 27 mars 2013

Test The Walking Dead : Survival Instinct

Tandis que certains jouent à Bioshock Infinite, d'autres jouent à un autre FPS, adapté d'une série phare du petit écran. Pourquoi faire dans l'originalité quand on peut se reposer sur une licence qui fait ses preuves ? Et puis, The Walking Dead a déjà eu le droit à une première adaptation en jeu vidéo fort réussie, alors pourquoi ce deuxième essai serait-il mauvais ? Oui, pourquoi ? Eh bien on va vous le dire tout de suite.

Avant d'être une série culte de la chaîne américaine AMC, puis un excellent jeu vidéo, puis cette adaptation d'Activision, The Walking Dead est un roman graphique américain, une réflexion sur l'être humain en société avec pour fond une invasion de zombies. Comme les films de Romero finalement, qui sont des critiques de la société avant d'être des films de genre. La série The Walking Dead a du mal à retranscrire cette ambiance, et certaines phases « vie de famille en société » ne sont pas forcément folichonnes, mais peu importe, on n'est là pour parler du jeu. Du jeu inspiré de la série. Oui, The Walking Dead : Survival Instinct est tiré de la série, et non du comics. Le titre original, qui apparaît sur le menu d'accueil, est d'ailleurs « amc The Walking Dead », ce qui prouve bien que l'on est dans l'adaptation de la série. Quant aux personnages, ce sont les frères Dixon, Merle et Daryl, créés pour le show télé justement. On incarnera uniquement Daryl durant l'aventure, mais rapidement, on va n'en avoir pas grand chose à faire. L'histoire se déroule avant celle de la série, ce qui aurait pu être l'occasion d'en apprendre plus sur les deux personnages. Voilà, vous savez tout ce qu'il faut savoir, il est temps de débuter.

Wahou, que c'est beau ! Malgré quelques textures un peu dégueulasses, on ne s'attendait vraiment pas à trouver un jeu aussi beau sur Wii. Et... Ah... Le jeu tourne sur les consoles de génération actuelle... Ok... Inutile de se leurrer, d'essayer de feinter, ou de trouver des excuses, The Walking Dead : Survival Instinct est tout simplement laid à en pleurer. Moche comme rarement possible, le jeu est tout simplement indigne des consoles sur lequel il est proposé. Textures bâclées au point de ressembler parfois à de la Playstation, la première, graphismes moches, animations rigides et bugs à foison, voici le programme. Et certains bugs sont réellement inacceptables. Des portes de toilettes qui s'ouvrent en traversant les cuvettes, des zombies qui disparaissent ou traversent des éléments du décors, ou encore des pans entiers de décors qui s'envolent, on a l'impression que les développeurs ont réunis le pire de la Nintendo 64 et de la Playstation pour les mettre dans leur jeu. Et s'il n'y avait que ça, ça irait encore, malheureusement ce n'est pas tout. Certes, c'est moche, mais comme si ce n'était pas suffisant, il faut en rajouter. Les zombies, totalement ratés, sont environ au nombre de huit. Non pas qu'il y en ait jamais plus de huit à l'écran, mais ce sont tous des clones. Il n'est pas rare de tuer deux fois le « même » à la suite. Quelle joie ! Heureusement, les décors varient. Non, ce n'est pas vrai. Les environnements sont répétitifs à souhait et totalement génériques. On a la ferme isolée, et la ville abandonnée, et à l'exception de rares lieux différents, c'est toujours la même chose. Des voitures vides partout, des zombies, et des décors laids et sans âmes. Plutôt cool non ? Seul les présences de Norman Reedus et Michael Rooker viennent rattraper le tout. Les deux acteurs prêtent leurs voix au personnages, ceux qu'ils incarnent dans la série, et que l'on supporte dans le jeu. Les musiques ne sont pas déplaisantes non plus, surtout lorsqu'elles sont reprises de la série, mais pour le reste, il n'y a rien à rattraper. Les bruitages sont à la ramasse, qu'il s'agisse du bruit des armes, ou pire, des grognements des zombies qui ressemblent à des gremlins. Bref, rien de bien passionnant. Inutile de s'attarder sur la mise en scène du titre, les rares cinématiques présentes se contentant du strict minimum, et encore.

 Oh ben t'as l'air frais toi!

La réalisation ne fait pas tout dans un jeu, il y a aussi et surtout le gameplay qui joue un rôle important. Activision semble l'avoir compris, et propose des idées intéressantes qui collent bien avec l'univers du jeu. Il est par exemple nécessaire de récolter le plus possibles de ressources ; vivres, essence ou munitions ; afin de ne jamais se retrouver en rade. Le jeu consiste d'ailleurs à se déplacer d'un point à un autre sur une carte afin d'effectuer des missions. Une fois finie, on reprend sa voiture, et l'on va ailleurs. Sauf que si l'on a pas assez d'essence, c'est la panne sèche assurée, et il faut en trouver assez là où on se trouve afin de repartir. Il faut d'ailleurs choisir sa route, selon la consommation d'essence, le risque de panne de batterie, et la possibilité de trouver des ressources. Bonne idée, qui fera prendre des décisions selon sa manière de jouer. De même, au cours du jeu, il est possible de rencontrer d'autres survivants qui peuvent se joindre à nous. On ne peut toutefois en avoir avec soi que selon le nombre de places disponibles dans la voiture, et il faut parfois choisir ceux que l'on va garder, ou que l'on va abandonner. Tous ont des capacités différentes, et pendant que l'on part en missions, on peut les envoyer chercher des ressources, dans l'espoir de les retrouver vivant au retour, ce qui n'est pas sûr. En voilà de bonnes idées ! Sur le papier sûrement, mais dans le jeu, bien moins. Elles sont bonnes, mais elles ne sont en rien exploitées, au point de devenir des idées, et c'est tout, sans réel impact sur le gameplay. Le principe d'essence est très vite casse-pied, puisque l'on en a rarement assez, et l'on s'arrête constamment sur la route pour en trouver. Le choix des routes est tellement peu intéressant, que l'on prendra sans cesse la route au possibilité moyenne, histoire de ne pas se prendre la tête. Quant aux survivants, le principe est bon, mais on en a finalement rien à faire. Comme des ustensiles dans un inventaire, on s'en sert sans s'en soucier, s'ils crèvent, tant pis, rien ne sera là pour nous en rappeler la tristesse, et si l'on doit en abandonner un, c'est la même chose. Ou comment avoir des idées, mais n'en avoir rien à foutre et les intégrer au développement juste parce que c'est prévu.

 Ces QTEs sont pires que Satan!

Qu'on se le dise, le reste du gameplay ne sauve pas cette sous-exploitation d'idées brillantes. The Walking Dead : Survival Instinct est un FPS qui semble dater du début des années 2000 avec pour rares nouveautés des phases de jeu façon Call of Duty moderne. Enfin, moderne, dans la version 2007. Une fois arrivé dans un lieu, on avance là ou la flèche de la boussole nous indique d'aller, on trouve l'objet ou la personne voulue, puis on avance à nouveau afin de trouver un objet ou un survivant, puis soit on continue, soit c'est fini. Voilà, c'est aussi simple que ça. Bienvenue en 1999 ! Une mission consiste même à aller retrouver le chat d'une vieille dame, afin de le lui rendre, et c'est tout. Génial ! Parce qu'il faut savoir que, par souci de trop de cohérence sûrement, on rencontre souvent des survivants, seuls et sans armes, au milieu de zombies, mais qui résistent, tranquillement. Quant à notre héros, il peut trimbaler trente-huit objets sur lui sans que cela le dérange. À tel point que pour pousser certains objets, ou simplement interagir avec, il n'y a aucune animation du personnage. Evidemment, le level design est horriblement daté, donnant de fausses perceptions de liberté aux joueurs, alors qu'il n'en est rien. On découvre rapidement qu'il n'y a pas trente-six solutions, et que les murs invisibles sont légions. Il n'y a parfois même pas d'effort pour créer une barrière honteuses avec des objets du décor, parfois on ne peut juste pas avancer... Dans du vide. Heureusement, il y a les zombies. Enfin... Là où dans un jeu normal, les zombies sont censés faire peur, ils sont ici tous plus laids et idiots les uns les autres. Cela est dû à une intelligence artificielle totalement bâclée et le plus souvent aléatoire. On peut passer tranquillou devant ou à côté sans problème, et parfois se faire repérer alors qu'on est hyper discret. Le bruit, la lumière, ou l'odeur sont des critères qui en théorie doivent les attirer, mais plus on avance dans le jeu, plus on se rend compte que tout ça n'est pas forcément à prendre en compte tant les réactions sont aléatoires. Les zombies sont tout simplement cons ! Voilà, c'est dit. Il suffit de courir un peu pour leur échapper. Et quand on doit les affronter, c'est à coup de batte/couteau/marteau qui nécessitent plusieurs coups pour achever les morts-vivants, qui attendent patiemment qu'on les frappe, ou avec un fusil/revolver/arbalète qui n'ont besoin que d'un seul headshot (oui, tirer ailleurs de leur fait rien). Bon, et puis pendant qu'on y est, il y a bien entendu des QTEs. Enfin, un seul type, dans une seule circonstance, et qui deviendra votre pire ennemi. Dès qu'un zombie vous attaque au corps à corps, il n'y a plus qu'un moyen de s'en sortir, agiter la joystick dans le bon sens pour viser la tête du mort-vivant, et appuyer sur une des gâchettes au bon moment, afin de le tuer en un coup. D'une, c'est infaisable, c'est juste chiant, mais ce qu'il y a de pire, c'est qu'une fois que l'on passe en ce mode, tous les zombies présents devront être exécutés de cette même manière ! Il n'y a aucun moyen de s'en sortir autrement. Tous les zombies attendent donc patiemment leur tour avant de se faire tuer. Et encore, quand on se débat on perd toujours un peu de vie, donc quand le nombre de zombie devient totalement exagéré, dépassant parfois les dix (tout le monde sait que les zombies attendent à la queue leu leu plutôt que d'attaquer en groupe), on ne peut plus s'en sortir vivant. Chouette ! Et sinon, comme les zombies sont cons, on peut bien entendu « s'infiltrer » derrière eux pour les tuer d'un coup de couteau, façon Call of Style. Qu'il est bon ce réalisme et qu'elle est géniale cette cohérence dans le jeu.

Inutile d'en dire plus, vous l'aurez compris, The Walking Dead : Survival Insticnt est un jeu exécrable, développé à la va-vite dans l'espoir de faire du fric sur le dos des joueurs naïfs. Véritable purge, le jeu est moche et propose une expérience de jeu qu'il serait simple de résumer par le mot supplice. Il y a bien de bonnes idées, mais elles sont là pour faire jolies et n'ont pas de réel impact sur un gameplay qui en aurait bien eu besoin tant il est mauvais. En plus d'être un FPS raté, le titre est une adaptation honteuse de la série, que seul certains points sonores rattrapent un peu. Les développeurs mériteraient d'être fouettés nus sur une place publique pour cet outrage à la série. Les zombies n'ont jamais été aussi ridicules, ressemblant à des morts-vivants pédophiles (il leur manque juste le « viens dans mes bras » pour le faire) sortis d'un mauvais train fantôme. Pour le coup, le jeu est bien plus mort que vivant. The Walking Dead : Survival Instinct porte finalement bien son nom. L'instinct de survie est présent. Pas celui de fuir les zombies, non, celui de fuir ce jeu.

5/20

mercredi 13 mars 2013

Test God of War : Ascension

En 2005, une nouvelle licence fait son apparition sur Playstation 2. Un beat'em all 3D qui allait s'imposer comme l'une des références du genre. Graphismes somptueux, maniabilité au top (malgré quelques défauts), ultra-violence, tout ça sur fond de mythologie, il y avait de quoi séduire les joueurs en manque de défouloir au background travaillé. En 2008, toujours sur PS2, sort God of War II, la suite du premier. Encore plus beau, le jeu offre une expérience toujours aussi savoureuse. En 2010, c'est sur PS3 que le héros de la saga, Kratos, revient. Encore plus beau, encore plus épique, encore plus spectaculaire, ce God of War III devient le meilleur épisode de la série et conclut de manière totalement grandiose la trilogie. Trois ans plus tard, on attend un nouvel opus. Tombant dans la mode des préquelles, les événements du jeu précèdent ceux de la trilogie, se déroulant dix ans avant, juste après la mort de la femme et la fille de Kratos. Rebondissement intelligent, ou preuve de l'essoufflement d'une franchise ?

Un épisode de God of War est toujours synonyme de grandeur, de spectacle, et de réalisation graphique tout à fait magnifique. God of War III avait montré dès 2010 la puissance de la Playstation 3, prouvant qu'elle en avait dans le bide. On se souvient aussi de son intro de fou, totalement démesurée, et de tout le contenu épique du titre. On était logiquement en droit d'en attendre autant avec Ascension, le nouveau volet de la saga, bien qu'il s'agisse d'une préquelle. Malheureusement, l'histoire est moins prenante, et la mise en scène, qui en met pourtant plein les yeux, est un peu plus en retrait cette fois-ci. De même, la réalisation, bien qu'hyper soignée, n'arrive jamais réellement à dépasser celle de God of War III. Rien à redire, le jeu est très beau, mais il manque un souffle épique, ce petit grain de folie, ce quelque chose qui donne de la puissance à une œuvre. Tout est beau, tout est bien, mais rien ne semble clairement insuffler une dimension grandiose au jeu. Peut-être parce que l'histoire est moins prenante et que la sauce prend moins. Peut-être parce que tout a été fait. Ou peut-être parce qu'il aurait fallu attendre la PS4. Ou alors revoir tout le principe de jeu.

 Ouh, le gentil petit cyclope!

God of War connaît et maîtrise parfaitement ses rouages, au point de nous servir les mêmes depuis le début de la saga. On avance, on résout des énigmes si nécessaire, on tabasse du monstre mythologique, puis on affronte un boss à la taille outrancière avant de le finir avec des QTE plus douloureux pour le poignet que réellement utiles. Ce principe est exactement le même dans Ascension, avec toutefois des nouveautés bienvenues. D'une part, la jauge de rage, qui se remplit à chaque combat (mais se vide entre temps, ou dès que l'on prend un coup), qui permet de déclencher sa rage, qui varie selon le pouvoir sélectionné (feu, glace, tonnerre, ou âme), et si on l'a débloquée dans le menu d'évolutions des armes. On a aussi de nouveaux pouvoirs, principalement amenés par les amulettes, et qui seront surtout utiles dans les phases d'énigmes plutôt qu'en combats, même si on peut s'en servir en attaque. La nouveauté la plus intéressante demeure la faculté de ramasser des armes pour s'en servir (au lieu des coups au corps). Cette nouvelle possibilité est intéressante puisqu'elle permet de changer le gameplay dans les phases de combat. Et il y a pas mal d'armes ou objets qu'il est possible de ramasser : masse, épée, lance, fronde, ou encore bouclier (pour foncer comme un bourrin sur ses ennemis sans se faire mal). Au final, on se retrouve avec divers choix, et lorsque l'on se trouve face à une arme, puisqu'on ne peut en porter qu'une à la fois, il est parfois peu évident de se décider. Une nouveauté qui aporte une profondeur au gameplay, et ce n'est pas plus mal.

 Tiens, des QTE!

Parce que qu'il y a bien une chose de critiquable dans ce God of War, c'est son gameplay. Il est toujours aussi efficace, mais il n'a quasiment pas évolué depuis les débuts de la série. Hormis les nouveautés citées précédemment, tout le reste n'est que redite sans réelle saveur de tout ce qui a été fait dans la série. Le jeu se repose entièrement sur ses acquis, et il en pâtit logiquement. La progression dans les décors couloirs, les combats toujours aussi défoulants mais moins intéressants et plus mal amenés qu'auparavant, les boss moins spectaculaires, tout ce que l'on pardonnait à God of War III, qui réussissait à magnifier cette mécanique de jeu déjà un peu datée, on n'a plus de mal à l'accepter dans Ascension. On est dans une logique de jeu PS2, mais avec une réalisation actuelle soignée. C'est tout de même aberrant quand on y pense ! Un mode multijoueur vient bien faire son apparition, avec création de personnage et expérience à la clé. Malheureusement, sans être déplaisant, il souffre d'un gros manque d'originalité. On passe son temps à se foutre sur la gueule (pour résumer la plupart des modes dans les grandes lignes), et c'est tout. C'est technique et tactique, mais c'est surtout bien trop confus pour être satisfaisant. Au final, on y reviendra de temps en temps, histoire de se défouler contre des adversaires réels, mais il ne marquera pas les mémoires.

God of War : Ascension aurait-il dû s'appeler God of War : Déception ? En partie. On prend toujours un certain plaisir à parcourir le jeu, à tabasser à tout va, à résoudre des énigmes (plus nombreuses dans cet opus), mais l'aventure solo souffre de trop grands défauts. Certes, il y a des nouveautés bienvenues, mais avant tout, il y a une histoire moins épique, une mise en scène moins grandiloquente, et un gameplay qui n'a quasiment pas évolué depuis ses débuts. Le multijoueur ne rattrape pas vraiment le reste, puisqu'il atteint le rang de sympa, mais sans plus. La série se repose trop sur ses acquis avec cet opus, qui montre clairement un essoufflement de la licence. Reste à voir ce qu'il en sera avec un prochain opus sur PS4 dans quelques années. Espérons que cela soit meilleur, et surtout plus évolué. Kratos nous avait promis une ascension, avec cet épisode, il nous entraîne peu à peu dans sa chute.

15/20

samedi 9 mars 2013

Test Tomb Raider

Dès 1996, Lara Croft est entrée au panthéon des jeux vidéo, tout comme le jeu dont elle est l'héroïne, Tomb Raider. Après diverses suites, tantôt réussies, tantôt ratées, le studio de développement change, pour le mieux. Sans compter l'exception Guardian of Light, qui proposait une expérience différente, cela fait cinq ans, depuis l'épisode Underworld, que les chemins de Lara n'ont pas pris celui des consoles et du PC pour de nouvelles aventures. Et après tant d'attente, en voici, de nouvelles aventures. Enfin, pas si nouvelles que ça. En effet, cet opus sobrement intitulé Tomb Raider, se veut une sorte de reboot de la série, ou plutôt une préquelle. L'idée est simple, on va nous faire vivre la première vraie aventure de Lara, avant qu'elle ne devienne l'aventurière aguerrie que l'on connaît tous. On change d'âge et de tour de poitrine, et c'est parti pour la naissance d'une survivante.

Quand on connaît la série Tomb Raider depuis ses débuts, on sait très bien que Lara Croft, son emblématique héroïne, est plutôt du genre robuste, guerrière, et on sent bien que son vécu l'a aidé a ne pas avoir froid aux yeux. Si cela paraît assez évident, puisqu'on l'a toujours connue ainsi, il faut prendre conscience qu'elle ne fut pas comme ça toute sa vie. Et ce nouveau Tomb Raider compte bien nous faire comprendre comment la jeune étudiante en archéologie s'est hissée au rang d'Indiana Jones au féminin. C'est qu'elle en a sacrément bien bavé la petite. En effet, âmes sensibles s'abstenir, cette première aventure n'est pas à mettre entre toutes les mains, et la suite des aventures de l'héroïne, celles que l'on connaît depuis 1996, semble une promenade de santé à côté de ce qui l'attend ici. Tout commence pourtant bien tranquillement, lors d'une expédition d'archéologie en bateau. Et là, c'est le drame. Une tempête, et le bateau coule. Lara s'en tire, et alors qu'elle est échouée sur la plage, elle aperçoit ses compagnons. Mais à peine a-t-elle le temps de réaliser ce qui arrive qu'on l'assomme brutalement. C'est attachée et pendue la tête en bas que la jeune fille se réveille. Bienvenue en Enfer, votre voyage ne fait que commencer !

 Oh tiens! Une référence cinématographique!

Lara va en voir de toutes les couleurs dans cette première expérience. Enfin, de toutes les couleurs, surtout en rouge sang. Le ton est donné dès le début, et il ne quittera jamais le jeu. Le scénario se suit finalement sans grande surprise, mais il a le mérite de ne pas être inintéressant et de proposer quelques phases d'émotions réelles. Si les situations tendent à se répéter, et que la fin traîne en longueur, ce n'est pas ce que l'on reprochera au titre, tant finalement cela a peu d'importance. En gros, Lara doit survivre sur une île où tout me monde cherche à la tuer. Un peu comme si Max Payne s'était perdu sur l'île de Lost. Sans oublier des influences évidentes à Uncharted, mais on en reparlera surtout avec le gameplay. Cette histoire est présentée dans un bien bel emballage. En effet, s'il y a bien une chose que l'on ne peut reprocher à Tomb Raider, c'est sa réalisation. Tant du point de vue des cinématiques splendides, que dans les phases de jeu, tout est superbe. On pourra critiquer quelques textures par-ci par-là, de très rares et légers bugs graphiques à l'occasion, mais hormis ces rares défauts, l'ensemble est tout simplement magnifique, au point de clairement devenir l'un des plus beaux jeux sur cette génération de console. Lara est parfaitement modélisée, et l'on ne s'en plaindra pas, mais le reste aussi. Qu'il s'agisse des décors, somptueux, ou même de la profondeur de champ, assez impressionnante quand il faut, tout a été pensé pour que le titre soit un plaisir visuel. Certes, l'ensemble est un peu terne, mais cela correspond parfaitement à l'ambiance, alors ce serait de la mauvaise fois de faire de cette particularité un défaut. A cela s'ajoute une bande son assez puissante. Musiques qui collent parfaitement à l'ambiance s'allient à des bruitages réalistes très appréciables. Pour la version française, Lara faisant peau neuve, elle fait aussi voix neuve. Exit Françoise Cadol, place à Alice David (cette fille, dans Bref). Honnêtement, il est préférable de jouer en VO, aucun verdict ne tombera pour la VF, puisque celle-ci n'a pas été mise du tout lors du test. Les voix originales collent d'ailleurs très bien, et seul l'affichage des sous-titres vient faire tâche, rappelant les vieux affichages en jaune sur fond noir d'Arte dans les années 90. Si c'est le prix à payer pour une VO de qualité, on fera avec.

Cependant, ce nouvel épisode ne vient pas uniquement donner un coup de jeune d'un point de vue graphique. Il vient quasiment réinventer la série. Un comble pour un titre qui est censé être antérieur aux autres. Alors que les premiers jeux proposaient des phases d'exploration, de plates-formes et de tir, cet opus en fait de même, mais d'une manière très différente. On tient plus d'Uncharted que des premiers Tomb Raider. En gros, Lara avance, explore, et affronte des ennemis lors de gunfights souvent très intenses. C'est résumé à la va-vite, mais c'est pour mieux vous expliquer. Dans Uncharted, on suit un chemin, on résout des énigmes, et le plus souvent, on est pris dans des fusillades très nerveuses. Tomb Raider reprend le même principe, en y ajoutant ses touches personnelles. D'une part, Lara vivant sa première aventure, elle doit apprendre à survivre en milieu hostile, ce qui inclut des phases de gameplay spécifiques. D'une part, la chasse est présente. Cela ne sert à pas grand-chose au final, à part à engranger de l'expérience, ce qui est déjà bien. Ensuite, survie et hostilité obligent, c'est principalement avec un arc et des flèches que la jeune femme devra se battre. Au départ, parce que c'est la seule arme à disposition, mais aussi parce que c'est l'arme la plus silencieuse, et qu'il sera nécessaire de ne pas se faire repérer. En effet, les gunfights peuvent rapidement avoir des conséquences tragiques du fait du nombre souvent conséquent d'ennemis, et de leurs armes meurtrières. La discrétion n'est alors plus une question de goût, mais bien une nécessité. Et rapidement, vous allez maîtriser les headshots avec l'arc et les flèches. Oui, tuer un ennemi en un coup, c'est mieux quand on veut éviter de se faire repérer. Et si vous vous faites voir, c'est l'affrontement obligatoire. Et on ne rigole pas sur l'île, on y va plutôt violemment même. En plus de pouvoir vous tuer rapidement selon leurs armes, n'espérez pas camper tranquillement derrière l'endroit où vous vous êtes abrités. Les ennemis envoient sans cesse des grenades, cocktails molotov ou autres flèches enflammées pour vous faire dégager de là où vous vous trouvez, ce qui oblige à régulièrement bouger et se déplacer. Au final, les gunfihts sont un bon mélange entre ceux d'Uncharted et de Max Payne 3, jamais trop difficiles, mais assez pour donner du fil à retordre.

 Ça, c'est cadeau

Evidemment, certains ennemis ne peuvent être tués que d'une certaine manière, mais inutile de trop s'attarder là-dessus, l'essentiel est dit, et autant découvrir l'ensemble par soi-même. Il est aussi possible d'éliminer un ennemi discrètement, dans son dos, afin de ne pas se faire repérer. Et ceux qui aiment y aller bourrin (et un peu suicidaire aussi), le peuvent, grâce aux attaques au corps à corps, souvent extrêmement violentes, mais radicalement efficaces. Certains QTE sont aussi de la partie, mais ont le mérite de s'insérer intelligemment. Et surtout, si la plupart ne sont pas bien effectués pile au bon moment, c'est souvent la mort assurée. Eh oui, ça ne pardonne pas ! Au fil du jeu, on peut aussi apprendre de nouvelles techniques, ou améliorer ses anciennes. Pour cela, rien de plus simple, il suffit de gagner des points d'expérience afin d'obtenir un point de compétence. Cette expérience, nouveauté bienvenue, s'acquiert assez facilement, via la progression de l'histoire, via la façon de tuer des ennemis, via la chasse, ou bien encore en découvrant des secrets ou objets. En parallèle de l'expérience et des compétences, il y a aussi les matériaux à ramasser, qui permettent d'améliorer ses armes. Assez utile quand on est dans le jeu. Tout cela rappelle un peu Far Cry 3, et ce n'est pas plus mal, tant la comparaison est élogieuse. A noter, comme précisé plus haut, qu'il y a des secrets à découvrir, nécessaires pour atteindre l'objectif du 100%. Cela peut-être des objets à trouver (comme dans Uncharted), ou encore des tombeaux à découvrir, ou bien de minis défis à accomplir. Tout cela permet au jeu de voir sa durée de vie rallongée. Et pour ceux qui auraient peur de passer à côté de certains secrets, le jeu se divise en zone, dans lesquelles il est possible de revenir plus tard pour justement tout trouver.

Malgré tout, si la maniabilité est quasi parfaite, on ne peut s'empêcher de lui reprocher de nuire à la crédibilité du titre et de l'histoire. Lara est jeune, elle n'y connaît rien, elle est sans cesse maltraitée dans cet épisode qui ne lui veut que du mal, on cherche à l'humaniser, et pourtant, elle se sort aisément de toutes les situations malgré ses trois côtes cassées et ses blessures de partout. On passe de gufight d'excités à des phases de plate-forme acrobatiques qui déboulent souvent sur des phases explosives ou bien totalement exagérées dans leur mise en scène dantesque et dans leur contenu, offrant à la jeune Croft de nous montrer qu'elle peut tomber de dix mètres ou sauter un ravin de sept mètres de long tranquillou, comme tout le monde en serait capable. Evidemment, c'est spectaculaire, et c'est ce que l'on demande, alors tant mieux, mais dans un jeu qui se veut plus humain et plus intimiste, on perd clairement en crédibilité. Lara a souvent de quoi ridiculiser Nathan Drake et Rambo réunis, c'est pour dire. On prend un énorme plaisir à jouer malgré tout, et finalement, c'est bien là le principal, tant pis pour la vraisemblance de certaines situations.

Que dire ? Ce Tomb Raider ne réinvente pas le genre, mais il réinvente bien la série. Aventure, action et queue de cheval, c'est finalement ce que l'on attend de Lara Croft. Le jeu a bien sûr quelques défauts, mais face à un tel contenu, à un gameplay aussi soignée et efficace, et à une réalisation quasi exemplaire, il serait dommage de faire le difficile. Mélange réussi entre un Uncharted sous acide, un Max Payne 3 dans la jungle, et un Far Cry 3 à la troisième personne, le tout saupoudré de Lost, Tomb Raider arrive à nous faire peur, à nous faire stresser, mais surtout à nous faire vivre. Vivre une grande expérience de jeu, une aventure avec un grand « A », une expérience vidéoludique qu'il serait dommage de louper. Reste à voir ce qu'il en sera de la suite de ce reboot, sur la prochaine génération de console.

18/20