dimanche 4 novembre 2012

Aperçu Zombi U

L’un des jeux de lancement le plus attendu de la Wii U est jouable au Paris Games Week. Une bonne occasion d’évaluer les capacités de la console, mais aussi de se faire une bonne frayeur, le titre renouant méchamment avec l’esprit survival-horror originel, et jouant habilement sur l’instinct de survie des joueurs. J’avais eu l’occasion d’y jouer en juin, mais c’était finalement peu de temps, et avec une version démo qui n’était pas toujours convaincante d’un point de vue technique (ça ramait, les temps de chargement étaient longs, parfois ça plantait…). Cette fois-ci, j’ai eu plus de temps, et le résultat est normalement celui de la version finale. Allez, on se fait peur dans cet aperçu d’un des jeux les plus prometteurs du lancement de la Wii U.

Dans Zombi U, on incarne un survivant, qui compte bien le rester le plus longtemps possible, dans la ville de Londres, entièrement envahie par des zombies. Contrairement à Resident Evil, le jeu n’est pas à la troisième personne, mais en vue subjective. Qu’on se le dise, cela rajoute une pression et un stress supplémentaire, puisque pour voir tout ce qui nous entoure, il faut soi-même regarder, et donc se déplacer, et non pas juste bouger la caméra autour de soi. Et dans des zones sombres et angoissantes, tourner autour de soi sans savoir ce qui peut arriver, c’est vraiment stressant. Le travail d’Ubisoft est assez phénoménal pour parvenir à retranscrire une ambiance oppressante, dérangeante, et perturbante. On avance comme on avancerait en vrai dans ce genre de situation, lentement et à petits pas, en jetant un œil un peu partout. Il semble bien que la peur, la vraie, soit enfin de retour dans le jeu vidéo.

 Ne pas paniquer, surtout, ne pas paniquer...

Imaginez. Vous êtes seul. Vous n’avez sur vous qu’une lampe torche, une sorte de batte de cricket, et un flingue, avec tout juste six balles, et sans recharge aucune. Et vous devez survivre, alors que des hordes de zombies rodent un peu partout. La moindre attaque signe quasiment votre arrêt de mort. Quand il y a un seul zombie, ça peut aller, mais lorsqu’il commence à y en avoir plus, c’est quasiment fini. Et pourtant, vous devez survivre. C’est tout bête comme principe, mais c’est diablement efficace. Et il semblerait surtout que beaucoup de développeurs aient oublié ce qu’étaient la véritable peur. Dans le premier Resident Evil, tout se jouer grâce à la caméra fixe (instaurée grâce à Alone in the Dark), aux divers effets de surprise, et au gameplay assez lent, qui installaient une tension. Dans Silent Hill 2, c’était l’ambiance dérangeante de la ville, les ennemis perturbants, et le fait que le héros soit juste un type comme tout le monde, pas un super soldat ou bien un flic, ou autre qui amenaient une certaine oppression angoissante. En plus, on devait se battre avec une planche en bois avant de récupérer enfin un flingue, effectivement, ça instaure une bonne dose de crainte de la mort. Sans oublier que dans les deux jeux cités, la sauvegarde n’est pas automatique. Je ne sais pas ce qu’il en est de la sauvegarde pour Zombi U, mais ce que je sais, c’est que l’on incarne une personne banale qui doit survivre avec le peu qu’elle a. Et ça fonctionne parfaitement bien. Il suffit de placer le joueur directement dans la peau d’un personnage en danger, et c’est bon, on accroche. Surtout que le gameplay, fort ingénieux, permet une interaction encore plus réaliste avec l’expérience vécue.

Déjà, la vue subjective, qui rajoute du stress, je ne vais pas en reparler. Mais aussi les armes, en très faible quantité. La seule véritable défense est cette sorte de batte de cricket, qui permet de tabasser un zombie et de l’anéantir après quelques coups, s’il ne vous a pas eu avant. Comme on se sert de cette arme avec ses deux mains dans le jeu, il faut en faire de même avec le Gamepad. Il faut appuyer en même temps sur deux gâchettes à gauche et à droite. C’est tout bête, mais si on appuie un peu trop tard sur l’un des deux boutons, on rate l’action et on se défend au lieu d’attaquer. On vit donc sans cesse cette angoisse de rater, et de mourir, ce qui finalement pourrait arriver en vrai. Les armes à feu se contrôlent comme dans un FPS classique, mais le tout est de réussir à s’en procurer, tout comme les munitions, et ce n’est pas évident. On note aussi la lampe torche, qui se décharge peu à peu. Il faut donc l’éteindre de temps à autre, pour que la batterie se remplisse. Même quand on est seul et qu’il n’y a aucun risque, en théorie, ç’est quand même un peu flippant. Mais le gameplay de Zombi U, c’est aussi une utilisation ingénieuse du Gamepad. Ce dernier sert bien sûr à afficher la carte ou les objets, sélectionnables juste en touchant l’écran, mais heureusement, il ne se réduit pas qu’à cela. On peut analyser une pièce en pointant le Gamepad vers l’écran et en appuyant sur certaines zones afin de savoir s’il y a des objets à récupérer ou si c’est vide. C’est plus pratique et plus rapide que de fouiller un par un chaque coffre ou autres. Mais c’est surtout lorsque l’on fouille le sac d’un survivant que le tout prend de l’ampleur. On cherche en temps réel, et c’est à nous de sélectionner ce que l’on veut du sac via l’écran du Gamepad. Sauf que pendant que l’on cherche sur le Gamepad, la vie continue dans le jeu, et un zombie peut très bien surgir par derrière alors que l’on ne regarde pas le bon écran. Il faut donc être rapide, avoir de bons réflexes, et constamment alterner entre les écrans. Ce n’est en rien casse-pieds, au contraire, cela fait ressentir la peur, la vraie, et c’est ce que l’on attend de ce type de jeu.

 Ne t'approche pas, vilain zombie!

Effrayant, stressant, angoissant, tous les adjectifs de ce genre peuvent qualifier Zombi U. La peur, la vraie, celle qui fait naître en nous les pires craintes et réveille nos traumatisme d’enfants, est présente dans ce jeu, et c’est bien ce qu’on lui demande alors que les productions vidéoludiques horrifiques avaient tendance à sacrifier leur ambiance au profit de l’action dernièrement. On joue ici pour notre survie, pas pour dézinguer du zombie à tout va. En dépit d’une réalisation honnête, mais un poil moins travaillée pour certains objets dans le décor (rien de bien gênant toutefois), le titre tient ses promesses et nous fait vivre l’horreur d’une invasion de zombies, seul, comme si on y était. L’expérience est formidable et marquante, notamment grâce à l’utilisation astucieuse du Gamepad de la Wii U. Qu’on se le dise, le genre survival-horror est de retour avec Zombi U, le jeu qui rien qu’à lui semble nécessiter l’achat d’une Wii U.

Zombi U
Sorti prévue le 30 novembre

samedi 3 novembre 2012

Aperçu Far Cry 3

Sur le stand Ubisoft, il y avait pas mal de jeux auxquels je voulais jouer. Parmi tous les titres, c’est évidemment Rayman Legends qui était ma priorité. Malheureusement, j’ai pu constater que la démo présentée était la même que celle à laquelle j’ai joué en juin dernier. Même si j’aurais éprouvé du plaisir à la parcourir de nouveau, je me suis donné d’autres priorités et j’ai laissé ceux qui n’avaient pas eu ma chance en profiter. Je me suis donc rabattu sur Far Cry 3, jeu que j’attends, étant fan du premier. J’aurais pu, et j’aurais dû l’essayer sur PC, mais je ne sais pas pourquoi, j’y ai joué sur Xbox 360 à la place… Avec de plus en plus de gens qui jouent aux FPS sur console, finalement, cet aperçu sera probablement plus proche de ce que la plupart des joueurs vont connaître.

Far Cry premier du nom est tout simplement une tuerie. Je ne sais pas ce qu’en pense ceux qui y ont joué, mais perso, je suis fan. Cette ambiance, ses graphismes de ouf, son gameplay efficace, que du bon. Je n’ai pas joué au second, mais il me tentait moins. Etre malade en Afrique, c’est quand même moins sympa que de se balader sur une île tropicale, même peu accueillante. C’est d’ailleurs ce qui m’a bien fait baver avec ce Far Cry 3, c’est le retour à la source si je puis dire. Sans oublier son ambiance et le charismatique Vaas, totalement fucked up. C’est donc tout guilleret que j’ai pris la manette et que je me suis lancé dans le jeu.

Premier constat, c’est beau. Ok, c’est Far Cry, c’est un peu une marque de fabrique, mais quand même. Sur PC, j’ai jeté un coup d’œil vite fait, et ça à l’air vraiment magnifique. Je sais, il ne faut pas tout baser sur la qualité graphique, mais c’est assez rare de voir un jeu d’une telle qualité visuelle de nos jours, avec un véritable travail dessus. Et cette version 360 est vraiment belle aussi, même si évidemment, sur PC, c’est tout de suite plus joli. On profite agréablement de l’ambiance tropicale du titre, et l’univers correspond bien aux attentes. Entre cette jungle, ces sentiers, ces camps ennemis, ces tours antennes, ou autres lieux plus ou moins hostiles que l’on s’attend à croiser, tout est cohérent avec l’univers Far Cry. Même les personnages sont bien modélisés et animés, comme le personnage principal, bien que l’on ne voie que ses bras. On pourrait chipoter sur le rendu de quelques ombres, mais vraiment, ce serait pour trouver un défaut.

 Tu tires, ou tu tires?

Le gameplay, c’est toutefois ça qui compte avant tout. Va-t-on retrouver l’ambiance Far Cry, simple mais efficace, ou alors aura-t-on le droit à une refonte de la jouabilité afin de plus ressembler aux FPS qui font recette tels que les Call of et consorts ? Je rassure immédiatement les fans, on est bien chez Far Cry, et surtout chez le premier. Bon, en revanche il faut savoir qu’ici on a le droit à un monde ouvert, et donc à des missions à choisir et à suivre (indépendamment d’une vraie trame scénaristique je suppose), cela pourra dérouter les puristes, mais offre une réelle liberté d’action. Et il semble y en avoir des choses à faire.

C’est évidemment les gunfights qui attirent les joueurs. Encore une fois, il faudra le plus possible les éviter afin de privilégier la discrétion. Plus pour éviter de mourir rapidement, et non pas parce que c’est expressément demander. Cependant, il faut bien y passer, et ce que l’on constate c’est que c’est toujours aussi fluide, nerveux et immersif. Certes, c’est assez classique dans sa généralité, mais c’est tellement efficace. C’en est même instinctif en fait. On tire, on récupère des armes, on s’accroupit, etc… C’est tellement évident que cela en devient naturel, sans être rébarbatif et sans cette désagréable sensation de déjà-vu. Et ça fait plaisir. On remarque toutefois que la difficulté semble avoir été réduite. Le premier Far Cry était dur, vraiment, obligeant quasiment à apprendre la position des ennemis par cœur lors de certains passages, alors qu’ici, il faut évidemment faire attention, mais en soit, les morts sont moins courantes. D’ailleurs, le système de soin est intéressant. La première fois, on s’injecte un produit (un peu à la manière de Resident Evil 6, ou de ses coéquipiers dans Spec Ops The Line), ensuite on se bande la main, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on ne puisse plus se soigner. En gros, on se soigne de moins en moins bien, et de façon de plus en plus réaliste et crédible, comme l’on devrait se débrouiller en vrai. C’est toujours plaisant, et ça change des bouffées d’air qui nous requinque en quatre secondes. Et ça force à jouer juste, sans foncer dans le tas.

 Quoi de plus naturel que de courser une biche avec un quad?

Evidemment, Far Cry c’est aussi des véhicules. On peut toujours conduire des voitures, mais aussi des quads, et même un deltaplane ! La conduite est toujours aussi précise et exigeante, et il faut bien se diriger pour ne pas finir dans un arbre. Pour le coup du deltaplane, c’est pareil, c’est instinctif, ça semble logique de descendre en piqué avant de remonter, et c’est donc exactement ce qu’il faut faire. Pourquoi faire compliqué ? On note aussi dans le gameplay, la possibilité de ramasser de l’argent ou objets dans des coffres ou autres. Finalement, la seule chose qui pourrait déranger dans la maniabilité, c’est certaines interactions, qui ne se déclenchent que quand on nous dit qu’on peut le faire (par exemple, appuyer sur X pour entrer dans la voiture fonctionne uniquement lorsque « Hold X to… » apparaît). Mais au final, ce n’est rien de particulièrement dérangeant.

Qu’on se rassure, Far Cry n’a rien perdu de sa splendeur. Au contraire, il semblerait même la faire étinceler de plus belle. Entre un gameplay toujours aussi efficace et une réalisation graphique magistrale, le titre est un véritable bonheur manette en main. Renouant avec son passé et tourné vers l’avenir, on trouve sûrement dans ce jeu le compromis idéal qui lui permettrait de s’imposer comme le nouveau FPS de référence, ou au moins de cette année (et la concurrence est rude). Il faudra attendre la sortie du jeu à la fin du mois pour se faire un avis plus étendu, mais il semblerait bien que Far Cry 3 soit définitivement un des titres ce cette fin d’année à posséder absolument.

Far Cry 3
Sortie prévue le 29 novembre

vendredi 2 novembre 2012

Aperçu Hitman Absolution

Lorsque je me suis rendu sur le stand de Square Enix, c’était dans l’optique d’essayer deux jeux. Le prochain Tomb Raider, qui signe une préquelle/reboot de la série, qui me fait de l’œil, et pas uniquement grâce au tour de poitrine de la belle Lara, et le nouveau Hitman, Absolution, qui sort dans le courant du mois. Quelle ne fut pas ma déception lorsque j’ai appris que la prochaine (et première) aventure de l’héroïne Croft n’était pas jouable. Tant pis, ce sera pour une autre fois je l’espère. Je me suis donc contenté de ce Hitman, auquel je voulais jouer de toute façon.

L’agent 47 m’avait laissé de vieux souvenirs, du temps de Hitman 2 : Silent Assassin. C’est dire si cela remonte. Je me rappelle toutefois de l’expérience vécue, et des sensations que le jeu m’avait procurées. Bien des années plus tard, manette en mains, j’appréhende le cinquième opus de la série, toujours avec 47 aux commandes, cet agent qui en six ans d’absence à laisser sa place d’assassin modèle à Altaïr, Desmond ou bien Connor. Et il compte bien la récupérer sa place. Et pour cela, rien de plus simple, il suffit de reprendre ce qui a fait le succès des épisodes précédents.

 Coucou, qui c'est?

Si Hitman propose des contrats avec des cibles à assassiner, on se doute qu’il ne fait pas ça aux yeux de tout le monde, sans se soucier de ce qui peut arriver. La licence offre avant tout de l’infiltration et de la réflexion. Entrer dans un endroit sans se faire repérer, passer inaperçu dans une foule, isoler sa cible, etc… C’est tout l’intérêt du titre. On peut évidemment se le jouer grosse brutasse, tirer dans le tas, tuer tout le monde, mais cela serait assez dommage, et surtout assez dangereux. Pourtant, le dernier volet en date, Blood Money, proposait ce genre d’alternative, même si cela n’était finalement que peu convaincant. Dans Absolution, ce que l’on constate, c’est que les deux opportunités sont possibles. En effet, j’ai très bien pu y aller discrètement, comme passer en force. Même si au final, c’est le côté discrétion qui donne tout son charme au titre.

Et de ce côté-là, on retrouve les bases présentes dans les opus précédents. La jauge de soupçon des ennemis, qu’il faut éviter d’alarmer, le fait de pouvoir récupérer des objets pour distraire des gardes ou autres, et toutes autres méthodes habituelles. Mieux vaut privilégier la fameuse corde à piano et éliminer un garde par derrière si possible, plutôt qu’un silencieux qui risquerait d’éveiller les soupçons, ou pire, une arme bien bruyante qui tirerait la sonnette d’alarme. Evidemment, il faut dissimuler les corps, c’est mieux, pour éviter que quelqu’un les trouve. Et comme à son habitude, on peut bien sûr voler des vêtements sur les corps afin de se déguiser et passer inaperçu. Cela s’avère toujours aussi efficace, et passer devant quelqu’un en costume procure toujours autant de stress, de peur de se faire repérer. C’est pas parce qu’on est vêtu différemment que l’on est totalement hors de danger, il ne faut pas paraître suspect, ne pas courir donc, faire attention à ses agissements, et ranger ses armes bien entendu. On peut aussi passer en mode instinct, un mode qui rappelle grandement celui de Red Dead Redemption. On agit au ralenti, on cible les points où l’on veut tirer, et une fois terminé, on déclenche les tirs. Pratique lorsque beaucoup d’ennemis sont dans le coin. A faire plutôt au silencieux, et en éliminant tous en une seule fois et rapidement, sinon, c’est l’alerte. On constate que le gameplay de Hitman Absolution est bien dans la lignée de ces prédécesseurs, sans grand changement fondamental, mais avec une efficacité toujours aussi plaisante. Après tout, c’est ce que l’on attend de l’agent 47.

 Parfois, il est nécessaire d'être déguisé en cow-boy jardinier pour rester discret

Parlons maintenant de ce qui fâche. L’aspect graphique du jeu est soigné, il n’y a rien à redire en soit là-dessus, malheureusement, le jeu souffre d’un alliasing assez prononcé. Ce n'est pas entièrement dégueulasse non plus, c'est juste que ça titille un peu l’œil. Mais ce sont surtout certaines animations qui font un peu tâche. Récupérer un costume sur un corps par exemple. On voit un ersatz de mouvement et hop, le corps se retrouve en calbute et 47 habillé différemment. Bien sûr, cela va vite et permet une bonne fluidité, mais sans demander une cinématique, à l’heure actuelle, on pourrait s'attendre à mieux. Mais c’est surtout lorsque l’on traîne un corps que l’animation peut déranger un poil, sans être grossière pour autant. La plupart du temps, la main du corps que l’on trimballe à tendance à se barrer dans tous les sens, laissant 47, les deux mains fermées sur du vide, tirer un corps qui le suit comme par magie. Attention, dit comme ça, ça peut paraître totalement immonde, alors je rassure tout de même, ce n’est pas complètement infâme, c’est juste surprenant ce manque de finition, dans un titre de cet acabit. Après, ce qui compte, c’est le plaisir de jeu, et il n’est en rien entacher par ces quelques défauts graphiques.

On retient de Hitman Absolution un bon moment de jeu pour un titre qui se veut fidèle à la licence. S’il n’apporte que peu de nouveautés, il comblera les fans de l’agent 47 qui retrouveront enfin leur code barre préféré. De l’infiltration et de l’action, c’est la promesse de ce nouveau titre, et bonne nouvelle, elle semble tenue. Il ne reste plus qu’à patienter un peu, et on pourra faire tomber le verdict définitif. Pour le moment en tout cas, c’est du tout bon.

Hitman Absolution
Sortie prévue le 20 novembre

jeudi 1 novembre 2012

Aperçu Metal Gear Rising : Revengeance

Le Paris Games Week a commencé. J’ai donc pu essayer pas mal de jeux, lors de la soirée presse de pré ouverture, dans des conditions plus calmes et plus longues que dans les jours ouvert au public. Et pour commencer cette succession d’aperçus, je vais parler de Metal Gear Rising : Revengeance. D’une, parce que c’est le premier jeu que j’ai essayé, et aussi parce que les informations sur l’édition collector du titre viennent de tomber.

Comme vous le savez sûrement, on incarne ici Raiden, le héros de Metal Gear Solid 2, et non pas notre cher Snake. Au premier abord, ce nouveau jeu de la licence a de quoi surprendre. On ne voit plus d’infiltration, mais juste un héros avec un sabre qui découpe tout sur son passage. L’esprit de la série se serait-il perdu ? Ou bien cet épisode serait-il juste un cas à part, afin d’ouvrir de nouveaux horizon à la licence ? Je ne suis pas encore en mesure de le dire, Hideo Kojima nous le dira. Une chose est sure, le jeu tranche (jeu de mot pourri) avec ce à quoi l’on a été habitué.

Premier constat, on est bien chez Metal Gear. Le scénario semble poussé, Raiden est suivi par radio, et on lui transmet des infos. Jusque-là, pas de dépaysement. A noter que pendant le temps de la démo, les cinématiques sont fort présentes. Pareil, on n’est pas déboussolé. Il semblerait bien, et cela paraît assez logique, que la série conserve son aspect grandement cinématographique et scénarisé, et ne proposera donc pas juste un jeu d’action à coup de lame.

 Oups. Pardon. Désolé.

Manette en main, on relève immédiatement une chose, le jeu est beau. On est en fin de vie de cette génération, c’est assez normal en soi, mais c’est toujours agréable à constater. On ne peut nier la présence d’alliasing, mais bon, c’est finalement beaucoup de jeu qui souffre de ce défaut. Et puis ici, c’est finalement très peu. On est donc sous le charme. On retrouve d’ailleurs l’univers de la série Metal Gear, ce qui est assez logique finalement, et l’ensemble s’avère donc très plaisant.

Parlons enfin de ce qui nous intéresse, la jouabilité. On passe de l’infiltration à l’action pure et dure. Mais pas tant que ça. Si ce Metal Gear Rising : Revengeance offre évidemment beaucoup d’action, il ne faudra pas éviter de se faire discret aussi. Mais avant d’en venir là, je vais parler d’un point qui m’a un poil dérangé. On est constamment guidé, et cela joue sur les environnements. En effet, on nous dit d’aller d’un point à un autre, indiqué sur la carte, et on y va. Beaucoup de jeux proposent ce genre de gameplay, mais c’est dommage je trouve. Surtout que les décors et lieux semblent alors être là uniquement pour faire tapisserie, ne proposant pas d’interaction ou autres possibilités de déplacement. Bon, finalement, ce n’est pas dramatique en soit, on ne nous a pas promis un monde ouvert non plus, mais c’est juste dommage.

Donc il faut que j'aille... Par là.

Mais ce qui vous intéresse le plus, c’est de savoir comment on joue, et les sensations que le jeu procure manette/sabre en mains. Avant tout, il ne faut pas croire que l’on peut tout découper comme ça, à l’envie, juste en appuyant sur les touches de combat. En fait, Raiden frappe avec des boutons prévus, mais il ne tranche rien, il se bat simplement. Pour activer le mode « Blade », qui permet alors de tout découper, il faut maintenir une des gâchettes appuyée. Et c’est parti pour une bonne taillade bien comme il faut. Toutefois, il y a bien des choses à savoir sur ce fameux mode. Alors qu’en mode normal, on se bat de façon assez classique, au corps à corps, en caméra libre, le mode « Blade » fait basculer dans une vision autre, plus rapprochée du personnage, et on ne contrôle alors plus que la direction de la lame et la caméra (mais je vous conseille de ne pas y aller trop fort dans ce mode, sinon ça devient assez ingérable). Cela donne un effet particulier auquel il faut s’habituer, mais on s’y fait rapidement. On constate que dans ce mode, on peut cibler des points au ralenti, avant de tout trancher comme un porc. Cela est particulièrement utile lorsqu’un ennemi a un otage, afin de ne pas le tuer.

Plus axé action, le titre n’oublie pas l’infiltration. Enfin, un peu. Du genre à essayer de tuer un ennemi par derrière sans se faire repérer, afin de ne pas donner l’alerte. On peut aussi castagner comme une brute et couper à tout va, mais les ennemis sont costauds quand même (quoique face à une lame…). On note aussi l’idée astucieuse du finish qui redonne de la vie. Ce qu’on retiendra au final, c’est un jeu particulièrement vif, nerveux et jouissif. On prend du plaisir manette en main, et on sent bien que PlatiniumGames est derrière le titre. Evidemment, on peut rester dubitatif devant un tel jeu, pour la licence Metal Gear, qui propose un gameplay tout à fait différent, avec son action tranchant radicalement avec le reste et son guidage un poil trop prononcé. Il ne reste plus qu’à attendre le 21 février, date de sortie du titre. Et d’ailleurs, je vais rapidement vous parler du collector.


Pour les versions européennes, et pour moins d’une centaine d’euros (prix conseillé de 99,95 euros), les heureux (et riches) acheteurs auront le droit au jeu, et à une figurine de Raiden, dans son armure blanche, de 30cm, de la collection Play Arts KAI, ainsi qu’au DLC de la fameuse armure blanche pour l’avoir dans le jeu, et ainsi avoir une plus grande capacité de stockage pour les éléments de survie. A noter aussi qu’il y aura deux options de précommande, uniquement valable pour Micromania, offrant des bonus. Chacun présentera un steelbook et un DLC différent. L’un de ses contenus sera l’armure rouge, pour augmenter le nombre d’armes à projectiles que l’on peut porter, et l’autre sera l’armure verte qui permettra de stocker plus de projectiles pour les armes.

Metal Gear Rising : Revengeance
Sortie le 21 février 2013
Attention chérie, ça va trancher !