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vendredi 16 novembre 2012

Aperçu Remember Me

Derrière ce titre de jeu qui donnera à certains l’envie de boire du café (« Try to remember… »), se cache une production française. C’est vrai qu’à l’international, Remember Me passe un peu mieux que « Souviens-toi de moi », titre qui ne ferait pas réellement jeu vidéo, mais plus drame français à propos de la maladie d’Alzheimer. C’est le studio Dontnod qui s’occupe du développement du jeu, tandis que c’est Capcom qui édite le jeu. Anciennement connu sous le nom d’Ardrift, le jeu se nomme dorénavant Remember Me, et il sortira en mai 2013.

Présenté à la Gamescom, le jeu était aussi montré au Paris Games Week. Pas de démonstration jouable malheureusement, il fallait se contenter d’une simple vidéo. Enfin, de deux pour être exact. Une « vieille », qui présentait principalement une cinématique, mais qui n’était pas à la hauteur graphiquement, et qui était diffusée à côté d’une autre plus récente, montrant des phases de gameplay. La plus récente est bien évidemment celle qui reflète le mieux le jeu à venir, puisqu’elle tire ses extraits de phases in game. On aurait aimé y jouer, mais faute de mieux, on s’est contenté de regarder.

Remember Me est un jeu quasi d’anticipation dans son scénario. En 2084, il est devenu possible de manipuler les souvenirs, les partager, et même les supprimer. Une société, Memoreyes, a d’ailleurs une trop grande influence, usant de la manipulation de mémoire à ses fins. Des rebelles s’opposent cependant, et le joueur est amené à incarner Nilin, une jeune femme sans souvenir qui compte bien mettre un terme à tout ça.

 Tiens, c'est original comme mouvement...

Le gameplay de Remember Me repose sur différentes bases. D’une, l’héroïne peut manipuler les souvenirs des gens, afin de leur faire faire ce qu’elle souhaite. Je n’ai pas vu d’extrait idéo pour cet exemple, mais je sais que l’on peut contrôler la mémoire de quelqu’un afin de le pousser au suicide au lieu de le tuer froidement en laissant plein de preuves. Si l’ensemble des possibilités est bien exploitée, il n’est pas utile de préciser que tout cela s’annonce très alléchant. On peut aussi assigner différents pouvoir à Nilin, au fil du jeu. On a pu remarquer dans la vidéo qu’elle avait une sorte de pouvoir de télékinésie, pouvant lui faire par exemple ouvrir des portes à distance.

Ce que l’on constate avant tout, principalement dans le long extrait présenté, c’est que l’on aura aussi le droit à des phases de plates-formes acrobatiques. Sur les toits de Paris, on pourra courir et sauter. Oui, le jeu se déroule à Paris, ou plutôt Neo-Paris (on est en 2084), et ça se remarque facilement, puisqu’il y a plein de pigeons sur les toits. Et accessoirement, il y a la Tour Eiffel en arrière-plan. Pour en revenir au gameplay, dans ses phases acrobatiques, le tout fait grandement penser au second trailer de Beyond Good and Evil 2, dans lequel Jade court et saute partout lors d’une course poursuite effrénée. On peut aussi un peu penser à Assassin’s Creed. Finalement, on se rend compte que tout ce qui est présenté, dans les phases de gameplay action/plate-forme, n’a rien de réellement original, comparé aux autres possibilités, c’est même presque du vu et revu, mais qu’à cela ne tienne. Le classicisme c’est l’efficacité n’est-ce pas ? Alors tant pis pour le pléonasme, mais si l’ensemble a l’air assez classique, on dirait bien que cela est efficace. Après, pour se faire un avis plus poussé, il faudra y jouer.

Paris, c'est magique!

D’un point de vue visuel, le jeu est une claque. C’est vraiment magnifique. Il ne reste plus qu’à voir si les passages du jeu sont tirés d’une version PC (ce que je pense) ou alors d’une PS3/Xbox 360. En tout cas, ça faisait vraiment plaisir aux yeux, vivement que l’on puisse voir tourner le titre sur les machines. Quant à cette ambiance futuriste de Paris, c’est réussi. Heureusement, pour un studio français.

Remember Me attire l’attention, malgré un manque de prise de risque évident lors de la plupart des phases d’action/plate-forme. Il ne reste plus qu’à attendre pour véritablement se rendre compte de son potentiel dû à son sujet. Une chose est sure, le jeu promet d’être beau. Il y a juste à espérer que ce sera la même chose sur console à sa sortie. Si c’est le cas, on aura alors le plus beau jeu des consoles actuelles, dépassant Uncharted 2 et 3. Mais bon, les graphismes ne font pas tout, et c’est surtout le côté anticipation et manipulation de souvenir qui demeure le plus intéressant. Il reste environ six mois avant la sortie du jeu, on en saura bien plus d’ici-là.

Remember Me
Sortie prévue en mai 2013

mercredi 14 novembre 2012

Aperçu Pikmin 3

Découverts en 2002 sur Gamecube, les Pikmins, créatures qui poussent dans la terre, à la frontière de l’animal et du végétal, ont rapidement séduit les joueurs. Un suite a vu le jour en 2004, et depuis, plus rien. Enfin, pas tout à fait, puisque les deux épisodes ont connu chacun une version adaptée au contrôle de la Wii, sorties toutes les deux en 2009. On sait désormais qu’un troisième opus est prévu pour un vague premier trimestre 2013. Ce sera au plus tard fin mars, vu que le jeu sortira dans la zone de lancement de la Wii U. En attendant, voici ce que le titre promet après un petit essai.

Dans Pikmin et sa suite, le joueur incarne un capitaine de taille minuscule, qui suite à un concours de circonstance, va se retrouver sur une planète à devoir gérer des Pikmins pour qu’ils ramènent différents objets dans son vaisseau. Les Pikmins ont différentes capacités selon leur couleur, et sont plus forts si on les laisse plus longtemps grandir sous terre. Les Pilmins bleus peuvent nager par exemple, alors que les autres se noient. Il faut donc bien gérer et diriger son équipe, afin d’accomplir au mieux sa mission en perdant le moins de ses bestioles, ce qui n’est pas forcément chose aisée. Mélangeant habilement exploration et stratégie, et proposant toujours des décors de nature assez beaux et enchanteurs, la licence Pikmin a donc de quoi séduire.

 Pikmin 3 sur Wii U, ça donne ça

Premier contact avec le jeu et première surprise : le titre est principalement destiné à une prise en main avec une Wiimote et un Nunchuck plutôt qu’avec un Gamepad. On peut bien sûr jouer uniquement avec ce dernier, contrôlant le tout avec les deux sticks, mais c’est clairement une maniabilité pensée avec le duo de la Wii qui est mise en évidence, un peu comme les adaptations des deux premiers volets. Le Gamepad n’est cependant pas en reste, puisqu’il est utile, malgré cette configuration. Il sert de carte, permettant de zoomer où l’on veut, afin de mieux percevoir certaines zones. Vu que l’ensemble est grand, c’est pratique, et cela le sera principalement lors de certains passages de jeu ou le joueur seul devra interpréter plusieurs capitaines à la fois, sur différentes parties de la carte. Mais c’est avant tout le contrôle Wiimote + nunchuck qui intéresse, puisque privilégié. Sans surprise, c’est très maniable. La reconnaissance, hors menus, est très pratique, et l’ensemble s’avère très ergonomique. A croire que la saga a été pensée pour la Wii avant tout, dès ses origines.

Ce que l’on relève de la jouabilité, c’est surtout l’apparition d’un nouveau type de Pikmin, les Pikmins roches. Dit comme ça, ça fait un peu Pokémon, mais cette nouvelle race de ces étranges créatures va s’avérer très utile. Il n’est pas nécessaire de préciser qu’une partie du gameplay a été pensée pour ces bestioles. Mais c’est cet apport qui va faire de ce nouveau volet un jeu différent des précédents. Les Pikmins roches sont très solides, et donc très résistants. Ce sont donc les Pikmins nécessaires lors de la destruction de certaines barrières coriaces, et non destructibles autrement. Idem pour certains nouveaux ennemis, qui soit ne peuvent qu’être tués par des Pikmins roches, soit nécessitent que cette nouvelle espèce brise leur carapace avant de pouvoir enfin être anéantis par toutes sorte de Pikmins. Le reste est finalement assez classique dans sa construction, mais demeure diablement efficace, au point de prendre un véritable plaisir. C’est tout ce que l’on attend de ce titre.

 Tous en rang, et on y va

Le véritable apport de cette version Wii U, hormis sa carte sur le Gamepad, vient de l’aspect graphique du titre. Clairement on ressent la différence, et ce n’est pas juste un lissage HD qui est présent pour faire joli. C’est beau. La nature vue de près n’a jamais été aussi merveilleuse et grouillante de vie (souvent hostile d’ailleurs). Evidemment, face à la puissance des nouvelles consoles et même de certains PC actuels, ça reste inférieur, mais ne boudons pas notre plaisir visuel et profitons de cette esthétique magnifique que nous offre le jeu.

Pikmin 3 pourrait à première vue trop se reposer sur les lauriers des gloires passées de ses ancêtres, mais en conservant le même principe de jeu et en y ajoutant juste quelques subtilités, Nintendo a réussi à faire de ce troisième opus un des titres qui s’annonce comme un des meilleurs de cette phase de lancement de la Wii U. Même si le Gamepad est un poil sous exploité, il n’en demeure pas moins utile, et la jouabilité Wiimote + nunchuck répond parfaitement. Avec l’apparition d’une nouvelle espèce, un nouveau gameplay et de nouvelles stratégies s’offrent aux joueurs. Prometteur, et s’annonçant comme un digne successeur, Pikmin 3 pourrait bien devenir le meilleur jeu de la licence.

Pikmin 3
Sortie prévue au premier trimestre 2013

lundi 12 novembre 2012

Aperçu God of War : Ascension

Depuis 2005, la saga God Of War a connu deux épisodes sur PS2, deux sur PSP, un sur PS3, deux compilations HD, et va bientôt se pourvoir d’un nouvel opus sur la console next-gen de Sony. Après ces cinq jeux, et sa trilogie, ce n’est pas un quatrième opus qui va voir le jour, mais une préquelle de la série. Kratos n’est pas encore devenu le Fantôme de Sparte (Ghost of Sparta), il a vendu son âme au dieu de la guerre Arès, et sa motivation est la colère, qui le guide afin de venger la mort de sa famille. La licence God of War est réputée pour sa réalisation et sa mise en scène dantesque, mais aussi pour sa maniabilité intuitive, brutale et sauvage et ses actions contextuelles lors des combats contre les boss, ou lorsque l’on achève certains ennemis. Ce God of War : Ascension, qui marque le retour de la série via un épisode inédit, ce qui n’était pas arrivée depuis deux ans, compte bien reprendre les bases de la saga, tout en les poussant à l’extrême afin de donner naissance au meilleur volet des aventures de Kratos.

 Tiens, prend ça dans ta face sale chèvre mutante!

Premier constat immédiat, le jeu est beau. Très beau même. Cet épisode ne tient pas à démentir tout ce qu’on dit à ce jour sur la série et propose une nouvelle fois une réalisation somptueuse. Les ennemis, les décors, et bien sûr Kratos, tout est parfaitement modélisé afin de profiter au mieux des capacités de la console. La mise en scène quant à elle, est toujours aussi grandiose et démesurée, donnant clairement une impression épique au titre. Kratos tabasse, Kratos empoigne, et Kratos fracasse avec la même poésie visuelle sauvage caractérisée par une violence brute mais toujours stylisée. Pas de doute, on est bien devant un jeu de la licence God of War.

La maniabilité elle aussi ne déroge pas à la règle des God of War, au risque de ne pas surprendre, mais avec la même intention d’efficacité et d’intuitivité évidente. La saga s’est toujours basée sur les codes des beat’em all classqiues, et c’est donc logiquement que ce nouvel opus continue sur cette lancée. On frappe avec les boutons, on saute, et on utilise la magie avec les gâchettes. Rien d’innovant, mais après tout on ne joue pas à God of War pour affronter un gameplay novateur qui chamboulerait notre manière d’appréhender le jeu, mais pour affronter des monstres et autres créatures hybrides à tout va. On retrouve donc facilement ses marques et on enchaîne les coups et les combos avec une aisance presque déconcertante. Malgré tout, on peut reprocher une avancée un peu trop linéaire et guidée qui fragilise l’approche des environnements. Ce n’est pas nouveau, mais c’est dommage, cela casse un peu l’immersion. Si l’on s’approche trop de certaines zones qui ne sont pas prévues, on se retrouve alors face à un mur invisible. De même, lors de certaines phases de plate-forme, si on tente une direction qui n’est pas censée être celle décidée par les concepteurs, on ne peut tout simplement pas agir. Ce n’est pas terriblement gênant, le plus gros du jeu, les phases de combats, sont à la hauteur des espérances, et c’est finalement le principal. On retrouve d’ailleurs les fameuses actions contextuelles, ces QTE, lors des affrontements contre les boss, terminant alors sur un finishing aussi violent que gore. Après tout, on ne peut pas être le dieu de la guerre sans se salir les mains.

 Des boss toujours aussi démesurés

Sans surprise, le jeu continue sur la lancée de la saga. Sans surprise en effet puisque le jeu ne surprend guère. Assez classique et ne renouvelant en rien le genre, le temps passé sur le jeu m’a tout de même convaincu qu’il s’annonçait comme très bon. Après tout, c’est dans les meilleurs pots qu’on fait les meilleures confitures. On regrette un manque de liberté dans les environnements, même si c’est le genre qui impose une linéarité contraignante mais cohérente. Au final, on n’est pas déçu manette en mains, mais il ne faudrait pas que la saga s’essouffle, recyclant sans cesse le même principe qui fait toujours recette. Ce serait dommage que ce titre soit la dernière ascension de la série avant une chute inévitable du fait de son manque de nouveauté flagrante. Pour le moment, on retient de ce God of War un bon jeu qui plaira aux fans, mais aussi aux amateurs de beat’em all violents et brutaux comme il faut.

God of War : Ascension
Sortie prévue le 12 mars 2013

dimanche 11 novembre 2012

Aperçu DmC Devil May Cry

Après avoir fait le bonheur des possesseurs de PS2 entre 2001 et 2005 avec ses trois premiers épisodes, la saga Devil May Cry s’est vue enrichie d’un quatrième volet en 2008 sur PS3, Xbox 360 et PC. Depuis, seul la compilation Devil May Cry HD Collection, arrivée en 2012, avait sorti la licence de sa torpeur en proposant un lissage haute définition des trois premiers épisodes. Une compilation moins anodine qu’il n’y paraît, puisqu’elle tient finalement plus à préparer les joueurs au retour de la série, en janvier prochain, avec non pas un cinquième volet, mais un reboot de la série.

Dante, mi-homme mi-démon, est un chasseur de démon ultra charismatique, avec son manteau rouge et ses cheveux blanc, héros de la série Devil May Cry. Armé de ses deux pistolets, Ebony et Ivory, et de son épée démoniaque, Rebellion, il chasse et détruit les démons avec autant de classe que de puissance. C’est d’ailleurs la maniabilité et le côté action de la licence qui ont contribué au succès de la saga de Capcom, puisque le background des jeux, malgré tout son potentiel, n’a jamais réellement été exploité au fil des scénarios. On joue donc à Devil May Cry pour son action nerveuse et rythmée, très accessible, et donc très plaisante. Mais aussi pour Dante, qui nous fait vivre assez logiquement un Enfer, et qui grâce à son charme naturel et sa distinction puissante, arrive à faire dire à quasiment tout le monde que le héros peut aussi être l’une des motivations principales pour jouer à un titre.

 Coucou, moi c'est Dante

C’est donc presque logiquement que beaucoup de fans se sont offusqués devant le nouveau design de Dante, créé spécialement pour le reboot. Et il y a de quoi. Exit les cheveux mi-longs et blancs qui faisait en grande partie la classe de notre cher Dante d’antan. Le Dante version 2013 arbore une coupe plus courte et des cheveux bruns, qui lui confèrent le charisme de Hayden Christensen dans L'Attaque des Clones mélangé à la carrure de Pete Wentz des Fall Out Boy. C’est peut-être un peu méchant, mais pas totalement faux. Ce changement radical de l’apparence du chasseur de démons a fait grincer bien des dents, mais ce qui était plus inquiétant à l’annonce de cette nouvelle, c’était de savoir si le gameplay subirait lui aussi des modifications considérables, ou s’il conserverait ce qui fait la marque de la série tout en essayant de faire peau neuve.

Inutile de s’inquiéter, manette en mains, le plaisir que procuraient les anciens titres est immédiatement retrouvé. C’est même avec une aisance déconcertante que l’on manie ce Dante d’un genre nouveau. Reprenant les bases de ce qu’avait posées la saga, le jeu a totalement réussi à reproduire une action nerveuse, rythmée, fluide, qui mélange habilement bashing de monstres, au corps à corps comme à distance, avec phase de plate-forme. On contrôle parfaitement le héros, et ses mouvements à l’épée comme aux flingues, de façon presque intuitive, en enchaînant les combos. Un bouton pour les pistolets, un pour les attaques latérales, et un autre pour les attaques jetées. A cela s’ajoute les gâchettes, à droites et à gauche, qui proposent un côté démon comme un côté ange. Cumulés avec les attaques de bases, on obtient alors de nouvelles capacités, tant dans les phases de combats que de plate-forme. Bien sûr, afin de varier, ces différents pouvoirs d’ange ou de démon n’ont parfois d’impacts que sur certains ennemis, comme sur les éléments du décor qui permettent de progresser dans le jeu. A côté des phases de combat, on remarque évidemment l’agilité de Dante, qui elle n’a pas été modifiée. Il saute, effectue des doubles sauts, et peut même s’élancer et se propulser au-dessus de certaines surfaces, ce qui lui évite de tomber lamentablement dans le vide. On regretta juste la position de la caméra, qui ne se place pas toujours bien là où il faut. C’est un des problèmes de ce genre de jeu d’action qui a toujours du mal à être réglé. Rien n’est véritablement dérangeant, mais cela peut agacer et faire rater quelques combos.

 Chasseur de démons, casseur de démons, ça revient au même finalement

D’un point de vue réalisation DmC s’en sort plutôt bien. Si graphiquement le jeu n’est pas une claque, il s’en tire honorablement et offre un visuel honnête, propre et travaillé. C’est surtout la direction artistique qui fait plaisir à voir, puisqu’elle propose des décors soignés et originaux. Le design de certains ennemis est peut-être un peu plus en retrait, mais en soit on reste séduit par le visuel du titre. A cela s’ajoute une bande son qui met dans l’ambiance et reste dans le ton de la saga, avec un côté electro/techno/rock mais aussi plus symphonique lorsqu’il le faut. Quant aux doublages anglais, ils sont convaincants, c’est du tout bon.

Que les fans se rassurent, les premiers pas dans la refonte de la saga laissent présager le meilleur. Nerveuse, fluide et rythmée sont les maîtres mots de la maniabilité que nous propose ce DmC. Aussi facile à prendre en main que jouissif, on retrouve immédiatement les sensations que les premiers volets de la saga offraient aux joueurs. On peut bien évidemment pesté contre le nouveau design de Dante, qui perd en classe mais pas en agilité et en puissance. Reste dorénavant à voir ce que donnera le jeu dans son ensemble à sa sortie. Pour le moment, qu’on se le dise, ce Devil May Cry nouveau s’annonce comme un bon cru.

DmC Devil May Cry
Sortie prévue le 15 janvier 2013