vendredi 13 avril 2012

Les jeux vidéo sont-ils machistes ?

Avant tout, je tiens à préciser que je ne cherche absolument pas à créer une polémique. Même si le titre de cet article a déjà dû le faire. Je voulais juste tenir un propos sur le sujet, puisque la question mérite d’être posée je trouve. Alors d’ailleurs, pourquoi se poser une telle question ? On reproche déjà assez de choses aux jeux vidéo : ils rendent idiot, contribuent à la violence mondiale, et développent un sous-genre d’être humain inapte à vivre en société. Et en plus ils participeraient à considérer la gente féminine comme inférieure ? Non, non, non, j’ai pas dit ça. J’ai juste dit que j’allais étudier la question.

Qui n’a jamais remarqué que la plupart des jeux vidéo avaient pour héros des personnages masculins ? Moins de nos jours certes, mais qui ne l’a jamais constaté. Mario, Link ou encore Sonic sont des héros, et non des héroïnes. Et la plupart du temps, le personnage féminin sert de prétexte à l’histoire, devant être secouru ou protégé. En revanche, l’inverse… Alors bien sûr, je vois tout de suite les joueurs réagir en disant « Ben, Lara Croft , c’est bien une héroïne de jeu vidéo à part entière ». Oui, effectivement, elle n’a ni moustache ni poils sous les bras. Mais qu’on se le dise, avant d’être reconnue pour ce qu’elle est, c’est-à-dire le personnage principal féminin jouable d’une série de jeu d’aventure à la maniabilité souvent rigide, c’est surtout du fait de ses formes et de ses deux gros amas de pixels qui lui servent de poitrine que les gens connaissent l’aventurière. Et puis, à l’époque, il est inutile de se voiler la face, ce n’est pas pour séduire la gente féminine que la belle Lara a déboulé dans l’univers vidéo-ludique. C’est clairement pour attirer les mecs. Bien sûr, cela n’empêche pas les joueuses de répondre à l’appel, mais une héroïne de jeu ne signifie pas forcément public féminin.

 Lara sait parfois bien se dévoiler

D’ailleurs, en parlant d’héroïne de jeu, en voilà une qui fait bien parler d’elle : Juliet. Le personnage principal du jeu Lollipop Chainsaw qui devrait sortir le 15 juin chez nous. Elle illustre totalement le sujet, et prouve que la cible visée n’est clairement pas les filles qui pourraient se reconnaître en l’héroïne, mais bien les mecs qui ne rateront pas une occasion de mater la jeune lycéenne sous tous les angles proposés par le jeu. Surtout que les différents costumes que l’on peut décider de faire porter à cette chère Juliet ne font pas dans la dentelle, enfin parfois si, mais au sens propre. L’image de la fille dans le jeu vidéo ne serait donc uniquement réduit à cela, à montrer une "bonasse à gros seins" s’exhiber en poussant des petits cris très significatifs ?

 C'est évidemment pour avancer dans le jeu que l'on prendra ce genre de pose

Pas forcément, parfois, comme dit plus haut, les personnages féminins dans les jeux vidéo sont aussi là pour assurer le rôle de la quiche de service. Qu’il s’agisse de la fameuse princesse chère à Mario, bien gentille, mais pas très futée, ou plus récemment, le personnage de la blonde aussi charmante qu’inutile et abrutie dans NeverDead, les stéréotypes clichés de la blonde cruche ou de la fille nunuche ne sont toujours pas tombés.

Bien sûr, tout le monde s’insurge, je vous entends « Mais n’importe quoi, ça fait longtemps que ce genre de cliché c’est fini. Maintenant, les femmes sont mieux représentées dans les jeux ». Oui, c’est certain, mais pour les bonnes raisons, en êtes-vous sûrs ? Je prends un exemple récent. Catwoman, personnage jouable dans Batman Arkham City. Elle a son caractère bien trempé, ses armes bien efficaces, et elle sait s’y prendre pour mettre un homme à terre. Bon, ben il n’y a pas de problème alors ? Non, mais honnêtement les mecs, vous pouvez le dire. Lequel d’entre vous ne s’est pas contenté au moins une fois de lui faire faire une glissade juste dans le but d’admirer sa poitrine, penchée en arrière, glissant dans le vent ? Bon, ben voilà, c’est là où je veux en venir. Alors bon, ok, là c’est Catwoman, tout le monde fantasme sur elle, dans le jeu ou bien dans sa version filmée interprétée par Michelle Pfeiffer (Halle Berry ? Connais pas). Mais revenons-en au thème de l’article. Même si ce n’est pas le but premier, une héroïne de jeux vidéo est clairement faite pour être admirée. On ne verra d’ailleurs jamais une fille moche dans un jeu vidéo, pour peu qu’elle soit du côté des héros. Et le genre de jeu qui va le plus loin dans ce sens, c’est clairement la baston. Les combattantes dans les jeux de combats sont toutes, excusez-moi du terme, des bonasses à gros seins. Sonya Blade par exemple. Ou encore dans un autre style Ivy de Soul Calibur. Et bien entendu, il ne faut pas oublier le jeu de combat qui offre le plus à voir de ce côté, Dead or Alive. Ce dernier a même été décliné en jeux de beach volley, ce qui permet de profiter allègrement des formes des combattantes en tenue assez courtes. Et puis, pendant qu’on y est, il y a aussi Rumble Roses, jeu de catch entièrement féminin, allant jusqu’à proposer des combats de femmes dans la boue. Mais, ce sont des héroïnes de jeux vidéo, elles ne sont pas là pour exhiber leur forme évidemment. Plus sérieusement, je me rappelle lors de la sortie du premier Metroïd Prime, les conversations ont très rapidement tournées autour de l’éventualité de voir la vidéo de Samus Aran nue sous sa douche. Comme quoi, il n’y a pas que Lara qui attire les convoitises.

 C'est la balle qu'il faut regarder

Avant de revenir à ce sujet des femmes représentées comme des objets sexuels dans l’univers vidéo-ludique, j’aimerais aussi m’attarder sur les jeux visant un public purement féminin. Léa Passion Vétérinaire, Léa Passion Danseuse Etoile, Léa Passion Salon de Beauté, Léa Passion Baby-sitter, Léa Passion Maîtresse d’Ecole, Léa Passion Bébés, et la liste est encore longue. Je précise que je n’ai inventé aucun titre, tous ces jeux existent véritablement. Voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je trouve cela assez réducteur tout de même. Bien sûr, ces jeux s’adressent à des petites filles, mais ce n'est pas nécessairement une raison. Alors en gros, toutes les filles sont condamnées à devenir plus tard maîtresse d’école, danseuse ou coiffeuse. Voilà. T’as cinq ans, t’as une Nintendo DS, et tu sais ce que tu seras plus tard, puisque c’est comme ça que l’on t’a éduquée. Je vais volontairement loin dans la critique et même dans le cliché, mais ce que je veux dire, c’est que l’on ne trouve pas de jeu s’intitulant Léo Passion Pompier ou bien Léo Passion Pilote de Chasse. Alors pourquoi même au sein des jeux et de leurs concepts on réduit déjà de telle sorte la condition féminine ? Pas la peine de montrer une fille aux gros seins pour forcément rentrer dans les stéréotypes.

 Sérieusement, ce jeu existe

Mais ce qui me gêne surtout, c’est que cette image de la femme parfois dégradante est souvent mise en parallèle avec une valorisation des personnages masculins. Dans la série GTA par exemple, on y trouve des prostitués ou des strip-teaseuses, et c’est le héros, toujours un homme, qui en profite. Aucunement des filles qui iraient voir un homme se déshabiller, ou au moins apparaître en tenue légère. Je cite aussi la série de jeu Leisure Suit Larry, qui est en quelque sorte une simulation de drague. J’exagère beaucoup, surtout que la série possède une bonne dose d’humour, mais le principe consiste tout de même à draguer des filles alors que l’on incarne un petit homme au physique un peu ingrat. Eh non, pas de jeu dans lequel c’est la fille qui doit séduire des mecs. C’est donc ça que je reproche dans un certain sens. On nous pose des bases, préconçues, sans nous en donner l’équivalent pour le sexe opposé.

 Vais-je réussir à draguer cette jolie donzelle?

Bien sûr, les personnages féminins dans les jeux-vidéo ne sont pas que des bimbos écervelées. Il existe aussi celle qui ont un vrai caractère, et que l’on retient plus pour leurs actions et leur histoire que pour leurs formes. Lara Croft fait aussi partie de cette catégorie, même si la plupart retiennent autres choses de l’aventurière. Il en est de même pour Samus Aran, citée elle aussi un peu plus haut. Je peux en nommer d’autres, tel que l’inoubliable Jade de Beyond Good and Evil, Tifa de Final Fantasy VII, ou encore Terra de Final Fantasy VI. Et encore, on ne peut que constater que leur physique reste toutefois volontairement très agréable à l’œil. Il y a évidemment bien d’autres héroïnes que je pourrais présenter, signe que finalement elles aussi ont leur place dans le domaine du jeu vidéo, sans forcément être la potiche de service, mais ce serait long de toutes les citer. Même si encore et toujours, leur apparence demeure primordiale, alors que pour les héros, on s’en moque, n’est-ce pas Mario ?

Les jeux vidéo sont-ils donc machistes ? On pourrait le croire après ce que je viens d’écrire. Mais il est inutile de nier l’évidence et d’accabler inutilement les jeux vidéo sur un nouveau terrain, juste dans l’optique de diaboliser le média. A la télé, ne voit-on pas assez comme ça de filles peu vêtues ou simplement présentes afin de sourire bêtement pour faire jolie ? Au cinéma, la condition de la femme n’est-elle finalement pas la même que celle dans les jeux vidéo ? Scarface, c’est bien l’histoire d’un homme, et dans son plumard il met des femmes (principalement Michelle Pfeiffer, encore elle !). Qu’on se le dise clairement, sur les écrans la condition de la femme a peu évoluée, et c’est pour cela qu’on continue de les voir comme on nous les présente, cruches et là uniquement pour faire plaisir aux yeux (et pas que) de papa et de fiston, mais ce n’est pas sur nos écrans de télé via nos consoles que cette image perdure, mais bien dans les émissions de télévision ou certains films. Toutes ces émissions de télévisions de télé-réalité nous montrant des pou*iasses vulgaires ou ces clips musicaux dans lesquels les « chanteuses » se donnent elles-mêmes en spectacle dégradant, c’est ceci qui est machiste. Alors oui, les jeux vidéo sont machistes, mais pas autant que ce que l’on ose encore de nos jours nous montrer sur les écrans. Alors au lieu de critiquer ou de diaboliser l’image des jeux, revenez aux origines et regardez plutôt ce que les autres médias se permettent de présenter. En toute honnêteté, je trouve moins dégradant de jouer à Lollipop Chainsaw, plutôt que de regarder certains clips à la télé. Et puis, dans les jeux vidéo, c’est souvent fait avec plein d’humour et de second degré. Duke Nukem l’a bien compris, on montre des filles à poil, mais c’est dans une volonté d’exagération et d’humour trash. Alors contrôler une aventurière bien proportionnée ou une pom-pom girl peu vêtue, ce n’est pas machiste, non. C’est juste la continuité de ce que l’on nous propose à voir tous les jours, c’est fait principalement pour les mecs, mais une fois le côté voyeur amusant passé, on joue pour jouer. Les jeux vidéo sont machistes ou non, c’est un point de vue, mais critiquer un tel domaine alors que tous les jours, sans censure ou véritable avertissement au public ou nous montre pire, c’est vraiment l’hôpital qui se fout de la charité.

lundi 9 avril 2012

Œuvre fondamentale de l’animation japonaise : Paprika de Satoshi Kon

Je parle de culture dite « geek » sur ce blog. Jeux vidéo principalement, mais aussi manga comme vous avez pu le constater. Et parfois les deux mélangés. Après la critique du premier volume de Btooom ! ou bien celle du dernier animé de Goro Miyazaki, La Colline aux Coquelicots, j’ai décidé de temps à autre de m’attaquer à d’autres œuvres cultes japonaises, à ces chef-d’œuvre de l’animation, ces films qui ont laissé une trace considérable dans l’histoire du cinéma animé nippon. Non, pour le moment je ne parlerais pas de Hayao Miyazaki, bien qu’il soit un génie absolu, puisque tout le monde connaît ses œuvres et sa carrière, je parlerai de ceux qui sont connus, mais probablement pas assez, et qui pourtant ont laissé une empreinte indéniable dans le cinéma d’animation japonais. Allez, il est temps de commencer.

Satoshi Kon, vous connaissez ? C’est un réalisateur japonais de long-métrage d’animation, à qui l’on doit notamment Perfect Blue ou encore Tokyo Godfather entre autres. Mais aujourd’hui, c’est un autre de ses films qui nous intéresse. Assez récent, il faut le dire, mais cela ne l’empêche pas de demeurer une œuvre majeure du cinéma d’animation japonais. Un film qui m’a considérablement marqué et qui je pense s’est forcément inscrit dans l’esprit de ceux qui l’ont vu. Il suffit même de le regarder pour constater qu’il a énormément influencé un des plus grands blockbusters de ces dernières années. Ouais, rien que ça. Alors, de quel film s’agit-il ? De Paprika, sorti en 2006. Non, il ne s’agit pas du goût des Pringles que j’ai mangé hier, mais bien d’un film, et pu*ain, quel film !

Voici l'une des bande-annonce du film. Déroutante sûrement, mais plus intéressante que la plupart des autres trouvées sur le net je trouve. 


Si j’ai choisi ce film, et pas un autre, c’est parce qu’il m’a véritablement marqué, mais aussi parce que j’ai eu la chance de le voir au cinéma, dans d’excellentes conditions donc. Je vais d’ailleurs préciser la situation de ce visionnage. C’était il y a peu, c’est aussi pour ça que la trace de la claque de ce film est encore bien visible sur ma joue, le 5 novembre 2011 pour être précis, et la Cinémathèque Française le diffusait. Dès lors que j’ai aperçu le nom du film dans le programme de la Cinémathèque, ni une ni deux j’ai réservé cet après-midi afin d’être sûr de pouvoir y aller. Et par chance, j’y étais. Et franchement, quelle chance !

Paprika c’est le nom de l’héroïne qui donne son titre au film. Avant d’essayer de vous expliquer en quoi ce film est tout simplement un chef-d’œuvre, je vais vous présenter l’histoire, sans rien spoiler. Au japon, un nouveau traitement expérimental permet de soigner certaines personnes en analysant leurs rêves. Pour cela, un appareil, le DC Mini, est nécessaire. Cet outil permet d’enregistrer les rêves des patients afin de les lire ensuite sur un ordinateur, et alors la personne concerné et la fameuse Paprika essaient de comprendre d’où viennent les troubles à partir de ces rêves. Mais voilà, un jour, les trois seules DC Mini existants sont volés. Le responsable arrive alors à contrôler les rêves des gens et à les manipuler même s’ils ne sont pas endormis. S’en suit alors une traque pour retrouver et arrêter le coupable, mêlant réel, rêve, et parfois les deux à la fois. Voici un résumé très simpliste, mais je n’en dirai pas plus pour ne rien vous révéler.

Alors, qu’est-ce qui fait le charme de ce film, qu’est-ce qui le rend encore plus prenant qu’un autre ? Tout d’abord, son animation. On se doute bien qu’un long-métrage japonais de ce standing ne va pas nous sortir une animation digne d’une production bâclée des mangas des années 80 (dont certains sont très bons), mais tout de même. Il n’y a rien à dire, ici, tout est irréprochable. En même temps, c’est un film de Satoshi Kon, on est habitué à de la qualité, ne feignons pas non plus la grande surprise. Mais quand même. Et puis, cette musique… Comment dire ? Je vais tout bêtement l’exprimer simplement. Les compositions musicales sont sublimes, entraînantes, et restent en tête très très longtemps après avoir vu le film. Certaines vous accompagneront sûrement jusqu’à votre mort même. En particulier celle du générique d’ouverture, que j’écoute énormément souvent, encore maintenant. En ce moment même d’ailleurs, pendant que j’écris, c’est le cas. Susumu Hirasawa a réellement fait un travail remarquable et d’excellente qualité. Et pour preuve, je vous laisse ici un petit extrait, le fameux générique d’ouverture.


Le doublage est évidemment de très bonne facture aussi. Pas de fausse note des acteurs, rien n’est mal joué, tout est admirable et dans le bon ton. Quand je l’ai vu, je me rappelle, je me suis senti « geek », puisque j’ai immédiatement reconnu l’actrice de doublage de l’héroïne Paprika, qui entre autre a participé à Neon Genesis Evangelion. Pas la peine d’avoir l’oreille, c’est juste que ben voilà, je suis une sorte de geek il faut croire.

Mais c’est surtout son scénario, ses thèmes, et sa forme qui en font en chef-d’œuvre du genre. Complexe et abordable, simple et réfléchi, astucieux et prenant, voilà comment résumer ce qui émane de ce film et de son histoire. Le rêve dans le rêve, l’interprétation qu’on en fait, la signification, le côté science-fiction action thriller, se perdre dans ce que l’on voit, dans ce que l’on croit. Non, c’est bien plus évident que ça en a l’air, et c’est en plus un tel ravissement en tant que divertissement, qu’il serait réellement dommage de passer à côté. Et puis avouez, vous avez tous vu Inception de Christopher Nolan. Bon, ben vous vous en doutez peut-être dorénavant, mais le film de Satoshi Kon a été une source d’inspiration majeure pour le réalisateur. Certaines scènes ou références sont même assez évidentes. A la différence que Paprika ose et se permet ce que l’on ne pourrait jamais voir dans un blockbuster américain, à l’instar de ce génie scientifique obèse et boulimique. Cela peut paraître absurde, mais ce personnage clé du film, c’est aussi par ce fait qu’on s’y attache et qu’il est aussi reconnaissable. Et ce n’est pas uniquement pour attirer l’œil qu’il est ainsi, c’est une véritable caractéristique qui sert le film. Ce qui pourrait sembler dérangeant (mais qui ne l’est en rien) aux yeux de certains n’est pas montré dans les films américains tous publics. Et c’est aussi ce qui fait le charme des productions japonaises, on y voit ce que l’on ne verrait jamais ailleurs. Comme cette parade infernale, qui hante l’esprit du spectateur en même temps que les rêves peu à peu cauchemardesques des protagonistes. Tout dans ce film atteint l’esprit du spectateur et le marque à jamais, que ce soit dans son histoire, ses personnages, ou bien son animation.

Paprika est tout simplement un chef-d’œuvre absolu, une merveille de l’animation japonaise et un bijou de film. Il est l'ouvrage d’un génie du nom de Satoshi Kon. Il s’agit d’une œuvre à la puissance phénoménale à voir absolument. C’est aussi le dernier film de Satoshi Kon. Le réalisateur au talent fou s’est éteint en 2010 à l’âge de 48 ans. Alors, quand on sait qu’il n’a réalisé que quatre longs métrages et que le dernier (les autres aussi) est un véritable joyau, un concentré de perfection, un chef-d’œuvre (je ne le répéterai jamais assez), on se dit que oui, peut-être il est temps d’enfin le voir si ce n’est pas encore le cas.

Petit bonus, voici la version longue de la musique du générique d’ouverture. Enjoy and share.

samedi 7 avril 2012

Kid Icarus Uprising est-il un chef-d’œuvre absolu ?

La réponse, dans ce test préparé par moi-même. Je n’avais pas prévu de faire de test de ce jeu, je ne pensais même pas pouvoir y jouer avant un bout de temps, mais il suffit de connaître les bonnes relations, et parfois, ben voilà, on peut jouer à un jeu. Et donc, j’ai joué à Kid Icarus Uprising sur 3DS. Alors tout de suite, je vois ceux qui se disent « Ben s’il propose cette question en titre, et s’il en fait le test alors que ce n’était pas prévu, c’est que forcément il a adoré le jeu », eh bien pas nécessairement. Je peux commencer ainsi pour mieux vous tromper et vous expliquer en quoi je n’ai pas aimé le jeu. Et même si je l’ai aimé, il est toujours bon de savoir pourquoi, non ? Donc voici le test.

Kid Icarus, c’est qui ? Ah, mais oui, c’est le personnage de Super Smash Bros Brawl. Non, Kid Icarus c'est le jeu, le héros, c'est Pit. Et il n'a pas fait que Smash Bros. Avant tout, c’est un héros de jeu vidéo apparu sur Nes, dans le jeu Kid Icarus en 1987, et qui revint ensuite sur Game Boy en 1991 dans sa suite. Voilà, c’est tout. Il apparaît dans Brawl évidemment, mais rien de plus. Alors pourquoi ce personnage semble-t-il si familier? Parce que via Brawl on nous a habitué à lui, à le connaître, le manier. Déjà dans Melee, il avait le droit à sa statuette, rien de transcendant certes, mais c’est bien la preuve que Nintendo ne l’oubliait pas. Et puis le concepteur de Kid Icarus Uprising, Masahiro Sakurai, n’est autre que le génial créateur de Kirby et de la série Smash Bros (tiens tiens). Et quand on connait le soin apporté à ces deux séries, on ne pouvait qu’espérer le top du top pour ce Kid Icarus Uprising. Alors, finalement, explosion de joie, ou simple pétard mouillé ?

 Pit, le héros du jeu

 Commençons, comme à mon habitude, par les graphismes, parce que c’est cela qui frappe en premier. Une claque, tout simplement. Alors oui, les habitués diront que je dis ça à chaque fois, comme je l’ai dit pour Resident Evil Revelations ou Metal Gear Solid Snake Eater, mais ce que je veux dire, c’est que malgré les faibles compétences graphiques de la console, comparé à la Vita j’entends, la petite portable de Nintendo réussit encore et toujours à nous impressionner. Tout est somptueux ici, rien n’est laissé au hasard, chaque pixel est là pour nous émerveiller. Il s’agit ici d’un des plus beaux jeux 3DS (si ce n’est le plus beau), et le plus réussi des jeux 3DS Nintendo. Là ou Super Mario 3D Land ou Mario Kart 7 sont très propres, très beaux, en jettent, mais n’impressionnent pas non plus, Kid Icarus Uprising envoie du très lourd, du très haut de gamme, du genre qui fait dire « Ah ouais, p****n, quand même ! ». Et ce n’est pas tout. Des graphismes sublimes, c’est bien, mais si le level design n’est pas là pour assurer derrière, quel intérêt ? Mais là, autant vous le dire tout de suite, rien n’a été fait à moitié. La construction des niveaux est tout simplement splendide. Qu’il s’agisse de la partie aérienne ou des phases à pieds. Tout est magnifique et excellemment bien pensé. Tout regorge de trouvaille et de perle visuelle, ainsi que d’ingéniosité dans la conception du monde dans lequel on évolue. D’une ville type antiquité grecque, à des temples en ruine, en passant par des vaisseaux spatiaux, ou encore un labyrinthe complètement psychédélique, rempli de trompe l’œil et de piège rendant hommage aux productions des années 80, tout est simplement génial et parfait. D’autant plus que l’effet 3D est parfaitement bien rendu et magistralement bien réalisé. Il s’agit là d’un des meilleurs emploie de la 3D dans un jeu vidéo (et c’est moi, qui n’aime pas la 3D qui dit ça). Au final, on s’en prend plein la vue, et ce n'est pas moi qui vais m’en plaindre.

 Un niveau... déroutant

Et en plus de cela, la mise en scène est complètement dantesque. On ne fait pas qu’avancer, tabasser des monstres, et finir le niveau. Enfin, si dans un sens, mais la dimension épique du jeu est fortement mise en avant. Les batailles aériennes tiennent de ce point-là du génie absolu reprenant parfois ce qui existe, ce qui a été fait, pour mieux le sublimer et en faire une expérience vidéo ludique tout à fait démentielle. Je pense par exemple à un chapitre, dont je tairais le nom et l’histoire pour ne rien gâcher, qui m’a directement fait penser à l’attaque de l’Etoile Noire dans Star Wars. Mais pas juste parce que ça y ressemble, mais parce que c’est aussi épique, et que c’est nous qui contrôlons le héros. On a vraiment l’impression d’être ce personnage qui agit pour défendre ce qu’il doit protéger, avec ses convictions, et qu’il fera de son mieux pour triompher, bien qu’il ne soit pas un surhomme. C’est ça qui est bien dans le jeu, c’est que la mise en scène est grandiloquente, mais elle met à incarner un héros qui n’a en soit rien d’extraordinaire. Il fait son devoir parce qu’il a une réelle envie de triompher, mais il connait ses faiblesses. Là où Link de The Legend of Zelda accepte son destin sans broncher, toujours enfermé dans son mutisme, Pit parle, agit en conséquence, n’hésite pas à communiquer ses craintes, mais surtout son courage et sa détermination. Ce qui permet mettre à distance le héros et nous, mais qui bizarrement, nous rapproche à la fois plus de lui. Quoiqu’il en soit, on a affaire à du grand art.

 Les phases aériennes sont dantesques

Et bien sûr, qui dit mise en scène grandiloquente, dit musique homérique et mémorable. Le genre de musique qui fait oublier le monde extérieur et tout le reste, qui renforce l’aspect sublimement épique d’un média, qui transcende presque l’œuvre qui l’accompagne. Et encore une fois, Kid Icarus Uprising ne déroge pas à la règle. Les compositions sont monumentales et apportent au jeu l’élément qui unit avec perfection cet art des beaux graphismes et de la mise en scène exemplaire. Rarement je n’ai autant été subjugué par une musique dans un jeu (hors composition de Koji Kondo ou Nobuo Uematsu). Jouer à Kid Icarus Uprising sans mettre le son relèverait de l'hérésie absolue. Autant jouer à un The Legend of Zelda ou à un Final Fantasy sans volume sonore pendant que l’on y est. Et en plus de cela, tous les dialogues sont retranscrits vocalement. En anglais certes, pas de japonais, mais comme ils passent bien dans la langue de Shakespeare, et qu’ils sont sous-titré en français, on ne va pas s’en plaindre.

 Un des boss du jeu

Et dernière chose avant de m’attaquer non plus à la forme, mais au fond du jeu, le scénario. Oui, chaque jeu possède un scénario (n'est-ce pas Mario), et Kid Icarus Uprising est encore une fois décidé à ne rien laissé au hasard. Après plus de vingt ans d’absence, l’ange arrive bien déterminé à se faire remarquer. Alors que tout semble bien propre et bien linéaire, on se rend rapidement compte que rien ne va vraiment comme on le souhaite. Ce qui en plus de nous offrir plein de surprises et de rebondissements, permet à la durée de vie d’être vraiment longue. Ajoutons à cela un humour omniprésent et bienvenu, et des dialogues percutants extrêmement bien écrits, et on obtient quasiment le scénario parfait. Là, j’exagère un peu, mais pour les dialogues, en toute honnêteté, le travail d’écriture est phénoménale, et rarement il m’a été donné d’entendre (ou de lire pour les non anglophones) dans un jeu vidéo des discussions aussi drôles et ingénieuses.

 Copain, ou pas copain?

Alors voilà, avec ceci, on pourrait dire que Kid Icarus Uprisnig est un chef-d’œuvre absolu. Mais tout n’a pas été dit sur le jeu. Pour ceux qui ont lu le test de Gamekult, tout commence bien, mais la fin révèle les points faibles du jeu. Qu’en est-il pour la suite de ce test ? Pour le savoir, il vous suffit d’envoyer Peace-and-Geek au 33 600 (43,08 euros le SMS + coût de surcharge de l’opérateur), vous recevrez alors la fin de ce test par e-mail dans les trois mois suivant votre envoie. Ok, trêve de n’importe quoi, passons véritablement à la suite.

Avant de passer à ce qui vous intéresse, la maniabilité du titre, je vais parler des armes et du système de difficulté. Comme dans certains jeux d’aventures ou jeux de rôle, on a ici la possibilité de changer son équipement. J’entends par là que l’on dispose de plusieurs armes au choix, avec leurs spécificités qui leur sont propres, et de différents dons que l’on peut équiper ou non selon l’envie ou le choix. Mais voilà, chaque arme, même si elle porte le même nom, ne possèdera pas les mêmes capacités ni les mêmes valeurs. Il faut donc bien vérifier son équipement, pour vérifier ses capacités, et tester s’il nous convient bien ou  nom. Par expérience, il est bien plus délicat de jouer avec une arme que l’on apprécie guère, plutôt qu’avec une qui est faite pour nous, ce n’est donc pas un critère à négliger. Surtout qu’une fois le chapitre commencé, on ne peut plus changer d’équipement avant le prochain. Et pour couronner le tout, on peut fusionner les armes entre elles pour en créer de nouvelles. Pour ce qui est de la difficulté, le choix est très particulier, mais très efficace. On ne choisit pas réellement un mode facile, moyen ou difficile, mais on mise un nombre de cœur sur une jauge, de 0 à 9, 0 étant « jeu d’enfant », 9 étant « impossible ». Soyons honnête, la difficulté dans Kid Icarus Uprising est bien présente. Dès le niveau 4 de la jauge, on passe à « pas évident », et pour être franc, on sent en effet que c’est pas si évident. Mais comme les récompenses de plus grande valeur sont à récupérer dans les modes les plus difficiles, on a envie de s’y lancer, mais ce n’est pas si simple. Surtout que lorsque l’on meurt, on ne perd pas de vie, on perd une partie de sa mise de cœurs, et on recommence de là où on en était avec le mode de difficulté d’en dessous. En gros, à moins d’être très doué ou d’avoir beaucoup d’expérience dans le jeu, la chose n’est pas aisée. Pour une fois qu’un jeu propose un défi relevé, je ne vais pas me plaindre.

 Allez, il est temps de miser des coeurs

La maniabilité, parlons-en enfin. Mais après une page de pub. Faut vraiment que j’arrête avec les blagues à deux balles, je deviens ridicule. Celle qui mitige les testeurs, celle qui fait pour beaucoup passer le jeu du statut de potentiel chef-d’œuvre à seulement bon jeu. Commençons par les phases aériennes. Très simple d’accès et terriblement accrocheuse, voilà comment on pourrait résumer. On contrôle Pit avec le stick, on vise en déplaçant le stylet sur l’écran tactile, et on tire avec la gâchette L. On ne peut pas faire plus simple et plus efficace. Pour ce qui est de la maniabilité au sol, ça se complique un peu. On tire avec L, on avance avec le stick, et on vise avec l’écran tactile. Oui, ça ne change pas, sauf qu’en plus de ça, on ajoute un truc, il faut déplacer la caméra… en déplaçant le stylet sur l’écran tactile. Oui, exactement comme pour viser. Et soyons honnête, ce n’est pas forcément très confortable, particulièrement lorsque l’on est entouré d’ennemis. Mais qu’on se le dise, cela ne gâche pas pour autant le plaisir, contrairement à ce que l’on pourrait croire. Certes, ce n’est pas toujours évident, mais on s’y fait assez vite je trouve. Bien sûr, certains trouveront ça absolument inconfortable, après ça dépend de comment on a l’habitude de jouer, mais moi, cela ne m’a pas plus déranger que ça, même s’il arrive de se faire toucher bêtement à cause de ceci. D’ailleurs, pour éviter de se faire toucher, on peut esquiver les attaques grâce à un dash, comme dans Super Mash Sisters (désolé, je viens volontairement de spoiler un des gags du jeu). Dash utile, mais parfois légèrement embêtant lorsque la zone est étroite et sans rebord, parce qu’en allant un peu trop vite, on risque de se jeter soi-même dans le vide sans le vouloir.  Le support console 3DS, fourni avec le jeu, est censé faciliter la prise en main, ou du moins la rendre plus confortable, mais honnêtement, je n’ai pas trouvé ça fameux, et je préfère jouer sans, c’est plus pratique à mon goût. Alors voilà, arrêtons de cracher sur la maniabilité de ce jeu, elle n’entache en rien le plaisir qu’il procure.

La maniabilité au sol

Pour répondre à la question du titre, non, Kid Icarus Uprising n’est pas un chef-d’œuvre absolu. Il est toutefois le meilleur jeu de la 3DS à ce jour (or remake, puisqu’une console qui possède dans sa ludothèque Ocarina of Time ne peut pas avoir de jeu qui le dépasse). Il frôle la perfection, la touche un peu, mais ne l’atteint pas entièrement. Tout cela à cause de deux choses toutes bêtes, qui ne gâchent rien, mais titillent parfois légèrement le joueur. Sa maniabilité au sol, peut ne pas forcément être évidente, bien qu’elle ne m’ait jamais posé de véritable problème. Et puis les dialogues, tous fameux et percutants, diablement bien écrits, sont malheureusement trop souvent difficile à suivre, puisqu’ils interviennent en cours de jeu, en plein milieu de l’action, et l’on préfère souvent agir pour ne pas mourir, plutôt que de s’arrêter pour lire ou bien entendre. Mais bon, le jeu parfait n’existe pas. Kid Icarus Uprising s’en approche en tous cas, il offre à vivre une aventure longue, palpitante, pleine d’humour et d’action grandiloquente. Si vous possédez une 3DS, ne passez pas à côté de ce bijou, cela serait fort dommage.

18/20

lundi 2 avril 2012

Oldies : Captain Tsubasa III Koutei no Chousen

Tout le monde connait Captain Tsubasa. Ou plutôt tout le monde connait son nom français : Olive et Tom. Oui, ce manga culte des années 80 qui a marqué ma jeunesse et celle de millions d’autres enfants en ce temps. A l’époque où les dessins animés étaient encore de qualité (oui, Olive et Tom, c’est d’excellente qualité), où les animés japonais ne se résumaient pas à Naruto et One Piece, quand le ballon était encore notre ami. Olive et Tom quoi. Bref, en version originale, c’est Captain Tsubasa, Tsubasa étant le nom du héros, en français, Olivier Atton. Si je vous parle de cet indispensable madeleine de Proust qui ravivera d’excellents souvenir dans nos mémoires (ou des cauchemars pour certains... Pfff…), c’est que je tiens à parler dans cet article de la meilleure adaptation en jeux vidéo de la série. En effet, le manga Captain Tsubasa a connu de très nombreuses adaptations en jeux vidéo. Vous n’étiez pas au courant ? C’est normal, quasiment aucune ne sont sorties en France. En fait, il n’y a même qu’un seul jeu Olive et Tom paru chez nous, en novembre 2010, il s’agit de Captain Tsubasa : New Kick Off. C’est quand même très peu. Je me rappelle, il y a quelques années (ça remonte il y a longtemps quand même), quand je voyais dans les boutiques le jeu Captain Tsubasa sur GameCube en import, et que je bavais dessus, espérant qu’il sorte un jour en France. Finalement, je n’y ai jamais joué… Et les adaptations, il n’y en a pas eu que sur GameCube. La première date de 1990, et de nos jours il en sort encore. Nes, Super Nes, Mega-CD, Playstation, GameCube, PC, Playstation 2, Game Boy, Game Boy Advance, DS… Ça en fait des consoles, non? Et nous, on en a été privé… Alors bon, je vais pas parler de tous les jeux sortis, mais de la meilleure adaptation à mon goût : Captain Tsubasa III Koutei no Chousen, sorti sur Super Nes en 1992.

 L'écran titre du jeu

Captain Tsubasa III Koutei no Chousen n’est pas un jeu de foot classique. C’est clairement une adaptation du manga, et particulièrement de l’animé pour ce qui est du visuel. Ici, pas de contrôle de personnage sur un terrain avec des actions en temps réel. Non, ici c’est stratégique et le tout possède un côté jeu de rôle. On contrôle son joueur, seul sur l’écran, qui court sur le terrain qui n’en fini jamais (ah, j’adore !!!), et l’on choisit une action si on le souhaite, tel que tirer, passer, faire une 1-2, ou bien dribbler, ou alors, on attend la confrontation avec un ou plusieurs adversaires qui nous forcera à agir. Mais voilà, toutes ces actions coûtent des points, de fatigue sûrement, comme le fait de courir. Il faut donc agir avec parcimonie pour ne pas les gâcher rapidement. Surtout les joueurs qui possèdent des attaques spéciales qui coûtent un max de points. Il faut donc réfléchir avant d’agir, et par chance, le jeu nous laisse tout le temps pour ça, la durée du choix d’actions n’étant pas limité, n’agissant pas sur la durée de la mi-temps.

 Duel à quatre

Mais voilà, outre son gameplay fort intéressant, c’est surtout sa réalisation qui va ravir les fans. Ici, on est quasiment devant le dessin animé, mais sur console. Tout est rythmé, les animations sont magnifiques, et l’ambiance de la série est purement bien retranscrite. Les gardiens de buts font des sauts de 12 mètres de longs pour tenter d’arrêter le ballon, les joueurs sautent à 33 mètres de haut pour intercepter une passe, les tirs sont grandiloquents et lorsqu’ils sont très puissants, ils peuvent repousser violemment plusieurs adversaires qui se mettent au travers, le gardien, et finalement percer le filet. Mon dieu, je suis fan absolu.

 C'est ce qu'on appelle un goal volant

Et puis, n’allez pas croire que l’on ne retrouve que l’on retrouve uniquement notre cher Olivier (oui, à partir de maintenant, je cite tous les noms ou termes en français, c’est mon enfance) dans ce jeu fabuleux. Thomas Price est présent, le fameux Tom du générique. Ben Becker (le fameux Benji du générique espagnole « Oliver y Benji ») est aussi de la partie. Mark Landers est là, Danny Mellow, Ed Warner, Ralph Peterson, Patrick Everett, Ted Carter, Bob Denver, les jumeaux Derrick, Philippe Calahan, tout le monde en fait, y compris l’inimitable Bruce Harper. Oui, les fans seront aux anges, surtout qu’ils sont tous bien modélisés. Attention, ne pensez pas tous les contrôler comme ça, le jeu suit tout de même un scénario et des rencontres diverses. Je m’explique.

 Olivier, prêt à tirer

On suit au départ la carrière d’Olivier au Brésil à Sao Paulo, avec son entraineur, Roberto. Puis, selon les matchs, le tout alterne, passant à la carrière de Mark Landers, de Thomas ou de Ben. Evidemment, lors de ses matchs, les fans de l’animé diffusé sur La 5, ne connaîtront que les joueurs cités, tous capitaine d’équipe, cela va de soi. Mais voilà, au fil du scénario, tous les joueurs se retrouvent dans l’équipe nationale japonaise. Et là, c’est du bonheur en barre pour les fanatiques de football réaliste comme la série nous y habitue. Tous les joueurs sont présents, arrivant parfois tardivement, partant avant la fin de la coupe, tout dépend du scénario. Cela n’empêche pas le plaisir d’être bien présent, et ce pour une bonne raison : l’exagération et l’outrance de la série est bien présente.

 Roberto s'inquiète pour la blessure de son poulain

Malheureusement, ayant perdu ma sauvegarde, je n’ai pas pu faire de screenshots de matchs de coupe du monde avec tous les joueurs connus précédemment cités (en plus de ceux que j’ai oublié). Il faudra se contenter de ce que j’ai pu récupérer, et s’imaginer visuellement ce que je vais vous dire. Toute la démesure du football est ici réunie, alors quand les tirs et coups les plus célèbres de la série sont de la partie, le bonheur se lit dans les yeux des fans nostalgiques. Imaginez, un jeu dans lequel on peut faire la catapulte infernale des frères Derrick !!!! Non, mais vous vous rendez compte ? J’attends ça depuis que j’ai connu le dessin animé. Et là, c’est possible. « Catapulte. –Infernale !!! » Mince, mais c’est ultime comme concept. Surtout que je ne le dirai jamais assez, mais les animations sont sublimes, et l’ambiance visuelle de l’animé est splendide. Le tir du tigre est là aussi, avec un tigre qui apparaît à l’écran évidemment. Bruce Harper peut bloquer la balle avec… son visage, comme dans la série, ce qui en plus d’être efficace, est très drôle. Olivier et Ben ont leur 1-2 spéciale qui aboutit sur un tir à deux pieds. Ed Warner arrête les balles an faisant du karaté. Tous ont leurs diverses techniques, et parfois on prend plus de plaisir à essayer de toutes les faire plutôt qu’à essayer de gagner tellement c’est génial de voir ça dans un jeu. En plus les cadrages changent, comme dans le manga, pour donner des effets de style, du grand art. Franchement, si vous êtes fans de la série, vous devez y jouer. Vraiment.

Tir de l'Aigle!!!

Evidemment, on retrouve aussi des têtes connues dans les adversaires. Je pense tout de de suite à l’inoubliable Karl Heinz Schneider et son Fire Shoot, qui aura fait détester l’Allemagne à bon nombre de gens, ou encore à Pierre Le Blanc, le capitaine de l’équipe de France (il y a aussi Louis Napoléon, mais je ne crois pas qu’il soit dans l’animé original, j’ai un doute). Et d’ailleurs, c’est quand on lit ça qu’on se dit : « Mais le jeu, il doit pas être évident alors ? ». Eh bien oui. Il n’est pas hyper méga difficile, mais il faut bien savoir le maîtriser, et avoir de la chance aussi parfois. Entre certains joueurs aux tirs impossibles à arrêter, ou les gardiens de buts qui ne laissent rien passer, c’est pas forcément évident. Mais on s’en moque, parce que le plaisir est là et que ce jeu retranscrit tellement bien l’univers de la série, que franchement, on lui pardonne.

 Tacle glissé!!!!!!!!

Si vous êtes fans d’Olive et Tom (ou de Tsubasa pour ceux qui préfère, qui n’ont pas grandi à la fin des années 80 et au début des années 90) et que vous possédez une Super Nintendo, procurez-vous ce tire immédiatement, c’est une perle. Le meilleur du fan service et de l’adaptation réussie à la fois. Un petit bijou pour les nostalgiques qui verseront des larmes de bonheur devant ce concentré de football outrageusement exagéré qui nous fait revivre les meilleurs moments de la série alors que le scénario en est pourtant la suite. Finalement, ce qu’il manque au jeu, c’est le générique français, probablement affligeant pour certains, mais très sûrement hymne au football pour la plupart. En même temps, rien ne vous empêche d’écouter la chanson en boucle pendant le jeu.
« Olive et Tom,
Ils sont toujours en forme.
Tom, Olivier,
Sont super entrainés
Tom, Olivier,
Ils sont venus pour gagner !!!!!!!!!!!!! »

On a gagné!!!

J'ai tellement d'images que j'ai envie de vous montrer, que je vous en laisse un florilège ici. Arrêtez de baver s'il vous plaît, c'est sale.

C'est ce qu'on appelle un tir cadré?

L'obligatoire ballon ovale

Tête plongeante

But!!!!!

Vas y, saute mon grand

Parfois, ça ressemble à du Kung Foot

Le filet est percé!!!