mardi 11 juin 2013

E3 : Microsoft, la conférence à l'américaine

Cette année à l'E3, il faut bien l'avouer, c'est la guerre. Microsoft et Sony présentent chacun leur nouvelle console, et bien entendu les jeux qui vont avec, tandis que plus en retrait, Nintendo va annoncer de nouveaux titres de ses licences phares. Il faut donc prouver qu'on est le meilleur avec les arguments les plus évidents. Microsoft, comme à son habitude, ouvre le bal, et a pour mission de se rattraper suite à une conférence assez moyenne l'année passée. Et ce qui est sûr, c'est que le géant américain a compris la leçon !

Tout commence à dos de cheval. Non, on ne présente pas le troisième épisode surprise de la saga Red Dead, mais un jeu fort attendu, ce n'est que peu dire. Snake est à l'écran. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ouvre le bal de cette conférence, et ce que l'on peut dire, c'est qu'on en prend plein les mirettes. Beau à en pleurer, le jeu ridiculise tout ce qui a été fait auparavant, et promet une aventure monstrueuse en open world. Kojima-san est venu faire coucou ensuite, pour faire acte de présence. On ne sait pas s'il s'agit vraiment de douleur ou non, mais le fantôme de ce nouveau Metal Gear hantera toute la conférence ensuite. C'est la problème lorsque l'on commence par une si grosses annonce. Oui, le jeu sortira sur Xbox One, mais il sera bien entendu aussi de la partie sur PS4 (et aussi sur 360 et PS3 en théorie). Un trailer qui claque, et pas qu'un peu.


Microsoft commence fort, et a bien décidé de nous en mettre plein la vue, dans un grand show à l'américaine. Pas assez de jeux lors de l'annonce de la Xbox One ? Pas de problème, en voici une bonne pelletée ! Avant tout, on parle rapidement de la Xbox 360, histoire de s'en débarrasser, et on annonce une nouvelle console slim, youpi, ainsi qu'une version de World of Tanks spécifique à la console. Mais revenons-en à la One, qui est tout de même au centre de toutes les attentions. Une des exclus principales de la console vient de chez Rare. Non, pas de Banjo et Kazooie, de Perfect Dark, ou de Conker, mais le retour de Killer Instinct, la licence de jeu de combat que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Une bonne surprise, même si on l'attendait tous un peu. Reste à voir ce que le titre aura dans le ventre, et s'il sera digne de ses prédécesseurs, particulièrement l'excellente version Super Nintendo.

Microsoft continue dans les exclusivités avec Ryse : Son of Rome. Ce jeu nous met dans la peau d'un centurion romain qui assiège une ville, avec une armée évidemment. C'est beau, c'est fluide, ça saigne, et c'est rempli de QTE. Impossible de ne pas penser ne serait-ce qu'un peu à God of War, dans sa violence, son ambiance (en partie), et sa présence d'actions contextuelles en combat. On attend d'en savoir plus, mais le jeu promet du bon. On enchaîne directement avec Sunset Overdrive, une exclu du studio Insomniac Games (les fanboys Sony ont de quoi avoir envie de pleurer, et on les comprend), qui aborde un style cartoon sympathique, pour un jeu d'action/tir qui n'avait pas l'air si fou que ça. Un ado face à une invasion d'aliens/zombies, qui leur explose la face avec ses flingues à balles souriantes... Pas très convaincu... Mais le public a l'air séduit.


Entre une annonce de Minecraft sur Xbox One et une démo de Battlefield 4 (claque graphique immense, gros potentiel, mais encore une fois, résumé à « Pan Pan Boum Boum »), Microsoft nous informe d'une fonctionnalité de leur nouvelle console. Le partage de vidéos de replay de jeu directement dans le cloud, pour que les contacts du joueurs puissent les voir et les commenter. Sans oublier l'annonce de la fin des points Microsoft, contre de l'argent réel, enfin.

Puis est venu le tour de la seconde claque de cette conférence, et encore une fois, ce n'est pas une exclusivité, et encore une fois, c'est un open world avec du cheval dedans. The Witcher 3 : Wild Hunt s'est illustré, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le jeu donne plus qu'envie. A croire que le RPG de la prochaine génération, ce sera celui-ci, et pas un autre. On pourra changer d'armes avec Kinect dans la version One... Chouette, ça change la donne...


Panzer Dragoon fait son retour sur Xbox One, nommé Crimson Dragoon pour l'occasion. Ce qui aiment monter des dragons seront au ciel. Un Halo sera présent sur One, sans surprise, et sans plus de précision. Le jeu indépendant est présent avec Below. Mais ce sont les blockbusters qui dominent, avec TitanFall, une exclu Microsoft (aussi sur PC) qui s'annonce musclée. Ce FPS à base de science-fiction permettra entre autre de contrôler des mechas. On verra bien ce que cela va donner. Et puis, vint le tour de Dead Rising 3, une nouvelle exclusivité Xbox One, qui prouve que Microsoft sait se servir de son chéquier. C'est beau, il y a des zombies, la possibilité de ramasser un peu tout ce que l'on trouve pour s'en servir d'armes, voire même d'en fabriquer une nouvelle avec deux objets, on peut conduire des bagnoles, et c'est un monde ouvert. Chouette ! Sauf que la démo était un peu trop sérieuse. Où est passé le fun et l'humour de la série ? On verra plus tard. Une chose est sure, le catalogue de la Xbox One est pour le moment bien fourni. Cette conférence a envoyé du très très lourd, de quoi bien débuter cet E3, et faire peur à la concurrence.

On termine avec ce que tout le monde attend, le prix de la bête et sa date de sortie. C'est donc au prix de 499 euros que l'on pourra se procurer la Xbox One, et ceci dès le mois de novembre. Il n'y plus qu'à espérer que le Père Noël soit riche.

mercredi 5 juin 2013

Test The Last of Us

Annoncé en décembre 2011 lors de la cérémonie des Video Game Awards, The Last of Us a su immédiatement capter l'attention des joueurs, devenant par la même occasion l'une des plus grosses attentes de la PS3. Venant du studio Naughty Dog, qui a fait le bonheur de la PS1 avec Crash Bandicoot, celle de la PS2 avec Jak and Daxter, et récemment celle de la PS3 avec Uncharted, il a y en effet de quoi être impatient de toucher au jeu. Le studio n'a plus rien à prouver, il a sans cesse su repousser les limites des consoles et des jeux. Changeant radicalement de public, avec un titre résolument plus mature, The Last of Us a été annoncé comme l'un des derniers grands jeux de la PS3. Réussite ou pétard mouillé, voici le verdict.

Le monde a connu une grave infection, qui a transformé une partie de l'humanité en créatures inhumaines. En 2033, des gens essayent de survivre comme ils le peuvent, dans un monde totalement dévasté, déshumanisé presque, ou tous se raccrochent au peu qu'ils ont. C'est dans ce futur peu engageant que vit Joel, un homme d'un certains âge, qui a bien évidemment connu le monde comme il était avant la pandémie. Sa mission est simple, il doit escorter une jeune fille de quatorze ans, Elie, qui elle n'a bien entendu jamais connu la vie sans trouble. Voici le point de départ d'une aventure longue et périlleuse dans laquelle sentiment et humanité sont mis en avant. Oui, avant tout, c'est bien ce point qui est important. Le scénario se suit et se savoure, proposant sont lot de surprises qu'il serait criminel de dévoiler, mais c'est surtout la relation entre les personnages qui est traitée d'une manière à la fois réaliste et émouvante. Au fil du jeu, on fera des rencontres, au fil du jeu le destin se jouera de nous, mais au final, ce que l'on retient, ce sont les personnages et leur caractérisation. Au-delà du survival et de l'horreur, c'est bien une réflexion sur l'humanité et la société qui est proposée, comme l'a si bien su faire Romero dans ses films. Les survivants sont d'ailleurs souvent plus dangereux que les infectés, prêts à tuer pour pas grand-chose, pour ce qu'ils pensent être utile pour survivre, et parfois c'est peu. On est constamment bouleversé par ce que l'on voit ou apprend, et cela marque bien plus les esprits que de la simple horreur pure et dure. A cela s'ajoute la relation entre Joel et Elie, qui évolue tout au long de la progression, et qu'on prend plaisir à découvrir ou à faire avancer. S'il y a bien un jeu dans lequel on s'attache aux personnages, c'est celui-ci.

Ces émotions constantes sont aussi dû à l'ambiance et à l'univers du titre. Sans cette atmosphère, les relations n'auraient pas eu autant d'impact sur les joueurs. On oscille entre les environnements glauques et sordides et les lieux plus accueillants et chaleureux. Un contraste nécessaire, tant le jeu est éprouvant. Les moments de repos et de poésie du jeu, puisqu'il y en a, sont essentiels, et même salvateurs. Passer son temps dans des lieux sombres et lugubres remplis de créatures, cela deviendrait vite lassant s'il n'y avait rien pour nous rappeler que dans ce monde dévasté, la vie existe encore, et qu'elle mérite qu'on y croit. Mais pourtant, c'est bien la cruauté de l'être humain qui est mise en avant dans le jeu, rappelant régulièrement que l'on perd rapidement son humanité, sans forcément avoir été mordu. C'est donc la violence, physique et morale, qui est montrée, au point d'en devenir dérangeante. Un mal pour un bien, mais qui a de quoi traumatiser les plus sensibles. Un nouveau climat s'installe alors, celui de l'angoisse et de la terreur. Tout au long du jeu, on va parcourir des endroits souvent vides et inquiétants, dont on ne connaît rien, et où tout peut arriver. On stresse, on a peur, pour sa vie, parce que l'on ne sait pas ce qui va arriver, et parce que l'idée de voir mourir l'un des personnages est traumatisante. Si la direction artistique, irréprochable, malgré des teints assez ternes et désaturés, n'est plus à prouver, amenant une ambiance réellement oppressante, c'est aussi et surtout l'aspect sonore qui est magistrale de terreur. D'abord, il faut souligner le travail des doubleurs américains, tous excellents (la VF n'est pas très convaincante, à l'exception de rares protagonistes). Ensuite, il faut applaudir les compositions musicales du jeu écrites par Gustavo Santaolalla. Entre émotions pures et stress intense, il s'agit là d'un travail d'une qualité rare, quelque soit le domaine. Une pure merveille de bande originale ! Et bien entendu, le son est surtout important grâce aux multiples effets, terrifiants. Entre des silences insoutenables et des cris atroces, il y a de quoi avoir froid dans le dos. Cependant, ce sont les claqueurs qui remportent le prix du bruit le plus terrifiant de l'histoire. Ces infectés en stade final émettent des bruits indescriptibles, mais qui donnent immédiatement froid dans le dos. Entendre cette sorte de cri dans le jeu, et c'est la peur assurée, à n'en plus dormir la nuit. The Last of Us fait peur, vraiment. Y jouer seul dans le noir au casque doit être une des expériences les plus terrifiantes qui soit.

La direction artistique est admirable

Malgré tout, le titre n'est pas exempt de défauts dans sa réalisation. Alors que l'on pouvait s'attendre à une claque graphique, le jeu est finalement à un stade équivalent d'Uncharted 2 ou 3. Alors oui, qu'on se le dise, le jeu est très beau, c'est même l'un des plus beaux sur console de salon, mais on aurait aimé plus peut-être. Il ne faut pas y voir une déception ou une promesse non tenue, juste le fait que le jeu pousse la console dans ses derniers retranchements, et qu'il n'a pas à en avoir honte pour autant. Les cinématiques offrent d'ailleurs à ce jour les meilleures interprétations et réalisations de visages et de physiques des personnages, et c'est vraiment impressionnant. Malheureusement, ce joli tableau est terni par des bugs qui n'auraient pas eu lieu d'être. Venant du studio qui est à l'origine d'Uncharted 2, le jeu à la meilleure finition au monde, il y a de quoi être surpris. Il faut croire qu'à force de repousser les limites, on ne peut plus empêcher certains désagréments, comme c'était déjà le cas dans Uncharted 3. En soit, rien de bien gênant, si ce n'est des bugs graphiques peu agréables à l’œil mais sans réel impact sur le gameplay. En revanche, de rares bugs peuvent perturber potentiellement des phases de jeu. C'est dommage, mais soyons honnêtes, tellement peu courant qu'on ne peut critiquer réellement le jeu sur ce point. Il fallait tout de même en parler.

 Les combats au corps à corps sont éprouvants

La peur et la survie, voici deux des thèmes principaux du jeu. Si seule l'atmosphère venait apporter sa touche d'angoisse, il n'y aurait que peu d'intérêt à jouer au titre. The Last of Us mise surtout sur un gameplay bien pensé qui n'aura de cesse de provoquer de belles sueurs froides. Joel et Elie sont des survivants, ils doivent donc... survivre, et cela n'est pas de tout repos. Dans un monde tel que celui dans lequel on évolue, les ennemis sont nombreux, et les armes et munitions sont rares. Il faut bien fouiller, histoire de trouver tout ce qui peut nous être utile, et tout est n'importe quoi peut s'avérer être d'une aide plus précieuse qu'on pourrait le croire. Des munitions évidemment, mais aussi des chiffons, des ciseaux, du ruban adhésif, ou encore de l'alcool, tout est bon à emporter, dans la limite transportable. Des objets utiles, puisqu'ils peuvent permettre la création de nouvelles armes, l'amélioration d'autres, ou encore la confection de trousse de soin. Ce dont il faut se rendre compte, c'est que la création d'objet est en tant réel, malgré l'apparition du menu. On peut donc se faire attaquer alors que l'on fabrique un surin, votre nouveau meilleur ami. De même, lorsque l'on se soigne, cela prend du temps, et c'est aussi en temps réel. Et si l'on se fait toucher avant le temps imparti pour se guérir, il faut recommencer. De quoi bien angoisser lors de certaines phases de combats. Parce qu'affrontements il y a, même si tous ne sont pas obligatoires. On peut très bien esquiver un combat lorsque cela est possible, afin d'économiser ses balles ou sa santé. Dans ce cas-là, mieux vaut savoir faire preuve de discrétion, puisqu'une fois repéré, c'est fini, tout le monde risque de vous tomber dessus. Heureusement, on peut attaquer discrètement, en arrivant par derrière en silence. Au choix, on peut poignarder sa victime, si on possède un surin, ou alors l'étrangler. Ce dernier cas démontre l'une des forces du jeu, puisque se débarrasser d'un ennemi de cette manière va être long et pénible. Pas difficile, mais traité de manière réaliste. L'ennemi se débat, plaque ses mains contre le visage de Joel, agonise, et pendant quelques secondes, on ressent presque un sentiment de malaise. Or, ces phases se reproduisent souvent. Et c'est là qu'on prend bien conscience que Joel n'est pas Nathan Drake, mais bien un type banal d'un certain âge qui a dû apprendre à se débrouiller. Les combats au corps à corps sont eux aussi longs et réalistes, voire même viscéraux. On frappe, on se prend des coups, et les ennemis résistent tant qu'ils le peuvent, surtout lorsqu'on se bat à mains nues. Même face à certaines armes de poings, il tiennent le coup un certains temps. C'est au final assez éprouvant, mais la sensation de cruauté et de malaise, parfois difficile à supporter tant la violence est crédible, est nécessaire pour une immersion maximale, et surtout pour faire un survival digne de ce nom. Il y a bien entendu des gunfights aussi, moins aisés que ceux d'un Uncharted, mais encore une fois, pour un réalisme plus poussé. Foncé dans le tas est d'ailleurs synonyme de mort le plus souvent, tant les ennemis n'ont aucune pitié. La difficulté du jeu est au-delà des standards actuels, et même si elle n'a rien d'insurmontable, elle s'avère assez corsée vers la fin du jeu. Au moins, on en a pour son argent.

Mais la peur ne vient pas que des combats. L'ambiance qui les précède, ou l'infiltration qui les remplace sont parfois plus angoissantes. Marcher le plus silencieusement possible dans une zone remplis de claqueurs, des infectés aveugles se repérant au son, est une des phases de jeu les plus stressantes qui soit. De même, entendre leur cri alors que l'on avance dans le jeu, est terrifiant, surtout lorsque l'on sait qu'une fois attrapé par l'un d'entre eux, on ne peut pas s'en sortir, c'est la mort assuré. Une amélioration déblocable peut nous aider dans cette situation, mais il faut avoir assez de point pour la récupérer, et même après cela, les claqueurs resteront votre pire cauchemar. Le jeu ne propose heureusement pas que ce genre de phases. Il faut avancer avant tout, et résoudre des « énigmes » pour trouver son chemin. Récupérer une planche, une échelle, déplacer une poubelle, il faut tout observer pour trouver le bon moyen d'accéder là où l'on veut se rendre. C'est là que la coopération est mise en avant. Avancer avec Elie n'est pas que d'ordre scénaristique, mais avant tout de gameplay. Bloqués par une porte verrouillée de l'autre côté ? Faire la courte échelle à la jeune fille permettra de la faire passer pour qu'elle débloque le tout. Une échelle est en hauteur ? On porte Elie afin qu'elle la rende accessible. Cependant, l'adolescente n'est pas uniquement un faire valoir pour ce genre de situation. Avec sa personnalité qui lui est propre, elle est indépendante, et peut s'avérer très utile, particulièrement en combats. Elle est apte à nous prévenir d'une attaque, ce qui est fort utile, mais mieux encore, elle participe directement à l'action. Elle peut par exemple balancer une brique sur un ennemi, ou encore le planter avec son couteau. C'est quand même assez chouette d'être accompagné. Et qu'on se le dise, même à deux protagonistes, le jeu demeure terrifiant.

Rarement un jeu n'aura su provoquer un tel sentiment de malaise et d'émerveillement. Privilégiant l'approche réaliste, The Last of Us est d'une rare violence et d'une cruauté assez poussée. On adore autant que l'on est dérangé, mais c'est finalement ce constat sur la nature humaine qui nous gêne, puisqu'extrêmement travaillé et tristement vraisemblable. Le jeu est aussi avant tout une expérience terrifiante, où l'angoisse est réelle, et le sentiment de peur constant, de par son ambiance magistrale et son gameplay au petits oignons, mais potentiellement déstabilisant au tout début de l'aventure. C'est aussi une histoire et des personnages. Bouleversant, émouvant, cynique aussi, on n'oublie pas ce que l'on a vécu. Parfois insoutenable, le titre offre aussi de réel moment de grâce et de poésie, nécessaires au jeu comme aux joueurs. Après une bonne quinzaine d'heure de jeu, on se retrouve face à un final aussi concluant que potentiellement frustrant, mais une chose est sure, on ne regrette pas son aventure. Sans surprise, The Last of Us est un grand jeu, qui frôle de peu le statut de chef-d’œuvre, mais qui obtient immédiatement son titre de jeu à finir absolument. Posséder une PS3 et passer à côté de l'histoire de Joel et Elie serait une honte, une insulte envers son statut de joueur. Vous voilà prévenus.

18/20

Les images du test proviennent de l'éditeur

mercredi 29 mai 2013

Test GRID 2

Il y a cinq ans Race Driver : GRID avait réussi à se faire connaître sans pour autant devenir une référence du genre. Pourtant, ce jeu de course avait largement de quoi séduire. Désormais, sa suite débarque sur consoles et PC, et espère s'imposer comme un nouveau modèle du genre, calibré pour tous, mais peut-être et surtout aux initiés. Attachez vos ceintures, c'est parti !

A l'heure où les youtubeurs sont les nouveaux porte-paroles d'une génaration et où le meilleur moyen de se faire connaître demeure les réseaux sociaux, GRID 2 joue sur la carte de l'air du temps et propose que l'on évolue au fil des saisons au travers un nombre de fans des vidéos mises en lignes. On relève donc les défis, on accepte de participer aux courses, on attire des sponsors, et on gagne des fans. C'est dans l'air du temps, c'est sympathique, et ça tient la route et la longueur. On prend donc pas mal de plaisir à jouer et à obtenir les meilleurs temps ou les meilleures places pour attirer le plus de fans, et au fil des saisons et de l'évolution de notre carrière, tout est fait pour que l'on croit en ce que l'on fait, et c'est agréable. Les circuits et les épreuves sont variés, et on prend du plaisir à les parcourir. Ce qui marque, c'est la réalisation du titre, très soignée, et même assez impressionnante pour un jeu de ce type. Entre la qualité visuelle et graphique de qualité, et les replays hyper cinématographiques que l'on se surprend à regarder, on a de quoi dire bravo aux développeurs. Les accidents sont spectaculaires, et les dégâts de carrosserie réalistes. Lors des courses, un partenaire, qui n'est pas dans la voiture, nous donne des indications sur le circuits, nos concurrents, notre place, sur l'impact que notre conduite peut avoir, et sur ce qui pourrait plaire aux fans. Du très bon dans la réalisation en soi, même si la palme revient à la sensation de vitesse, incroyablement bien rendue, l'une des meilleures du genre, qui nous collera à notre siège avec la peur d'être décoiffé.

 Il faut se faire connaître sur Youtube

Du côté de la maniabilité, on retrouve un peu un melting pot de tout ce qui existe, pour un résultat finalement unique et propre à GRID 2. Entre simulation et arcade, la prise en main peut paraître difficile de prime abord, mais au fil du temps, on apprend à la maîtriser. Ce n'est pas trop long bien heureusement, mais en capter toutes les subtilités demande de l'entraînement. C'est principalement dans son système de dérapage et de drift que la jouabilité peut déstabiliser, puisque les voitures ont tendances à rapidement glisser, et du fait des nombreux virages, on peut vite se retrouver dans un mur ou par dessus une rambarde. Il faut donc bien gérer ses freinages et ses accélérations, sous peine de perdre la course, ou tout simplement de ne pas la finir. Heureusement, comme dans la plupart des jeux de Codemasters, un système de flashbacks permet de revenir quelques secondes en arrière, afin de mieux envisager une étape de la route, rectifier sa trajectoire ou bien éviter un accident. Bien entendu, cette option est limitée en nombre, il faut donc en user avec parcimonie. Pas forcément très dur, le jeu propose un défi qui saura tout de même plaire à ceux qui aiment le challenge, puisque l'intelligence artificielle laisse peu de place à la victoire, et qu'être en tête ne signifie pas forcément gagner, la possibilité de se faire rattraper étant fort possible. Il est d'ailleurs recommandé de connaître les tracés, afin de mieux appréhender une course et s'en sortir plus facilement.

 La sensation de vitesse est impressionnante

Si son gameplay mérite que l'on s'y attarde pour l'apprivoiser et le maîtriser correctement, il faut aussi bien évidemment choisr sa voiture selon ses caractéristiques, et au fil du jeu on en gagnera de nouvelles. Si le contenu solo est très complet, le jeu se savoure aussi en multijoueur. En ligne bien entendu, avec de très nombreuses possibilités, mais aussi en écran partagé, ce qui n'était pas le cas du premier, et ce qui est de plus en plus rare de nos jours. Il y a donc de quoi faire avec ce GRID 2, qui finalement ne possède que peu de défauts, et s'apprécie pour ce qu'il est, un jeu de course entre simulation et arcade. S'il est possible de potentiellement la jouer bourrin, dans certains modes, en essayant de mettre à mal ses adversaires, on évitera tout de même vu que lorsqu'il y a une douzaine de participants, cela risque de s'avérer plutôt inutile. On le fera en face à face si les circonstances le permettent, mais la base reste la maîtrise de sa conduite. Un inconvénient pour certains, mais le jeu n'en est que meilleur lorsqu'on en a acquis toutes les subtilités. On pourra toujours reprocher les différentes vues. Pas de vue cockpit, et une vue de devant qui rend l'action un peu trop illisible, mais c'est bien là l'un des rares vrais défauts du titre.

S'il n'a pas la prise en main quasi immédiate d'un Need for Speed ou d'un Burnout, GRID 2 est tout de même l'un des meilleurs jeu de course de ces dernières années. Long, beau, riche en contenu, et proposant un gameplay aussi facile que complexe à prendre en main, il conviendra à beaucoup de monde finalement, les puristes de jeux de bagnoles, et les néophytes qui ont envie de découvrir le genre. Frustrant parfois, puisque la bête n'est pas simple à manier à ses débuts, on se surprend à essayer de nouvelles techniques, à tenter des astuces, puis à savoir conduire correctement ses véhicules. Nerveux et tactique, le titre offre aussi l'une des meilleures impressions de vitesse que l'on peut ressentir, et ça, c'est quand même vachement impressionnant, en plus d'être génial. Pas grand chose à ajouter, si ce n'est que GRID 2 est un indispensable pour les amateurs du genre. Un jeu qu'on se devrait de se procurer au pas de course.

16/20

mardi 21 mai 2013

Test Resident Evil : Revelations

Après avoir été enfermée dans une logique de jeu pendant quatre ans et trois épisodes, malgré l'apparition évidentes de nouveautés, la saga Resident Evil a su s'insuffler du sang neuf avec le quatrième épisode, qui a réussi à conserver le côté énigme et les passages effrayants en privilégiant l'action. Le résultat est là, et les suites s'inspireront bien évidemment de cet opus emblématique. Pourtant, les épisodes 5 et 6 ont pu décevoir, mettant trop en avant l'action, au détriment de la terreur et de l'angoisse. En 2012, on pense revenir enfin au mélange parfait avec l'opus Revelations, qui n'est sorti que sur 3DS, un comble pour les fans de la licence. On instaure de l'action, des énigmes, et des scènes effrayantes. Le résultat était plus ou moins là sur 3DS. Aujourd'hui, le titre ressort sur consoles HD et PC, qu'en est-il donc ?

Le passage de la 3DS aux consoles de salon actuelles avait de quoi faire frémir, la conversion SD/HD pouvant donner un résultant peu ragoûtant. Qu'on se le dise immédiatement, le titre ne brille pas par ses capacités graphiques. Si l'ensemble n'est pas moche pour autant, le tout est assez daté. Sans oublier certaines textures vraiment dégueulasses, comme la représentation de quelques phases d'eau, ou bien la destruction des monstres qui fondent de manière totalement ridicule et immonde dans cette version. Il faut bien se rendre compte que les petits défauts à peine visibles ou pardonnables sur 3DS prennent forcément plus d'ampleur lors du passage en HD. Et même si ce portage n'a pas forcément été fait à la va-vite, on se dit clairement qu'il aurait pu être meilleur. Il est vrai qu'en même temps, cela aurait demander beaucoup plus de temps, et dans la société de consommation actuelle, sortir un portage vite fait sur console HD pour satisfaire autant son porte-feuille que les joueurs sans 3DS, ça semble évident. C'est dommage, mais pas tant que ça, vu que le jeu n'est pas non plus moche, en dépit de certains aspects qui ne passent pas du tout. Le bestiaire par exemple. Avec cette version HD, les monstres sont tous lisses, en aucun cas poisseux (c'était déjà peu le cas avant), et on croirait parfois presque à des mecs dans un costumes dans un film des années 50. Bon, c'est gentiment risible, mais cela n'aide pas vraiment à se plonger dans l'ambiance horrifique souhaitée par le titre. En effet, le jeu essaye de renouer avec la peur, celle qui a quitté le navire de la franchise il y a déjà trop longtemps. Reposant principalement dans des endroits qui ont de quoi raviver nos peurs claustrophobes, avec une caméra si près du corps, les effets pour nous surprendre sont de la partie, mais l'ensemble repose surtout sur une ambiance. On peut ne pas aimer, mais les efforts sont là. Pour le reste, on suit un scénario épisodique, à base de « Previously on », et de rebondissements aussi palpitants qu'un épisode d' « Amour, Gloire et Beauté » à Raccoon City. Ce n'est pas déplaisant en soi, mais ces révélations ne sont pas forcément les plus éprouvantes. A défaut de mieux, on prendra ce que l'on nous propose.

 Tu as l'air amical dis donc!

Bon, alors ça fait à moitié peur, mais qu'en est-il une fois dans le jeu, en terme de maniabilité ? Eh bien justement, parlons-en. Mélange d'action et d'angoisse, le jeu maîtrise ses acquis, même s'il ne nous en offre pas ses meilleures performances. La caméra proche du corps accentue l'effet de stress, puisqu'on ne peut pas voir, même un peu, ce qu'il y a derrière. Heureusement, on peut se retourner rapidement si nécessaire, comme c'est le cas depuis le troisième volet. Les armes sont bien entendu de la partie, on peut en porter trois sur soi, et les améliorer en trouvant les ressources nécessaires. S'il faudra faire gaffe à ses munitions, ce sera moins nécessaire que dans les premiers épisodes, et hormis quelques phases lors desquelles on peut se sentir en difficulté, on ne sera que peu mis à mal. Seuls certains ennemis donneront du fil à retordre et des sueurs froides, comme certains boss ou sous-boss, ou encore de rares ennemis, comme les invisibles. Pour le reste, on avance avec plus ou moins de précaution, on tire, et on essaye de survivre. Les herbes sont assez présentes pour ne pas mourir, sauf en cas de force majeure. A noter que le scanner, utile pour trouver des objets, permet aussi d'analyser des ennemis, et qu'une fois le 100% atteint, on obtient une fameuse herbe de soin. De quoi continuer son chemin sans se faire trop de soucis. Evidemment, le jeu regorge d'énigmes, plus ou moins faciles, mais jamais pénalisantes. Pas grand-chose de neuf au final. On constate tout de même qu'au fil des épisodes on incarne différents personnages, ce qui inclut diverses manières de jouer en quelques sortes. On apprécie surtout la possibilité de varier les paysages et de diversifier les lieux et époques visités. Certes, ça ne contribue pas forcément à l'atmosphère angoissante souhaitée, mais c'est déjà ça.

 Euh... Fichtre...

Malheureusement, malgré ses qualités, on se rend compte que le jeu a aussi pas mal de défauts, outre sa réalisation. La prise en main est certes évidente et quasiment instinctive, et les deux sticks sont un gros plus par rapport à la version de poche, mais elle reste tout de même assez lourde. Attention, on est loin de la maniabilité des premiers épisodes, bien évidemment assez lourde et quasiment pesante, mais on peut tout de même légèrement se plaindre dans cet opus, même si les personnages restent en soi très simple à manier. Le plus gros reproche demeure tout de même le manque flagrant de nouveauté et d'invention. Par rapport à la version originale sur 3DS d'une, puisque le portage n'apporte rien de neuf, hormis de rares nouveautés sans intérêt réel. Mais surtout par rapport à la licence. Renouer avec le passé en le mélangeant avec le neuf, pourquoi pas, c'est même une bonne idée, mais encore faut-il savoir bien s'y prendre. Ici, ça fonctionne, ce n'est pas dégueulasse, mais en aucun cas on est surpris. Reprendre des codes du genre sans les changer, ça ce n'était pas forcément une bonne idée. On a l'impression d'évoluer dans un survival-horror du début des années 2000. On peut bien sûr prendre du plaisir à y jouer, cela ne veut pas dire que c'est mauvais, mais on reste finalement un peu sur sa faim. Dommage.

Vous l'aurez compris, s'il n'est pas un jeu à posséder à tout prix, ce Resident Evil : Revelations peut valoir le coup. Le boulot est fait correctement, et même si on aurait aimé en avoir plus, on peut être satisfait. Malheureusement, le jeu n'est en aucun cas à destination des possesseurs de la version 3DS, puisqu'il n'apporte quasiment rien de neuf. Pire même, les défauts que l'on pardonnait à la version de poche sont ici accentués pour la plupart avec le passage à la HD. Au final, on se retrouve devant un épisode qui manque cruellement de nouveauté, dans tous les sens du terme, et qui malgré son charme, a de quoi décevoir les amateurs de genre, sans pour autant les dégoûter. On conseillera éventuellement le titre aux fans de la saga (qui depuis le 5 ne doivent de toutes façons plus être trop regardants), où à ceux qui veulent débuter dans le genre survival-horror sans craindre d'être trop décontenancés. Ce Resident Evil nous promet des révélations, pas de révolution, ça, on l'a bien compris.

13/20

lundi 13 mai 2013

Test Metro : Last Light

Littérature et jeux vidéo peuvent faire bon ménage. On en a eu la preuve en 2010, avec la sortie de Metro 2033, adapté du roman éponyme de Dmitri Gloukhovski. Ce FPS, non exempt de défaut, arrivait à retranscrire une ambiance poisseuse et oppressante dans les tunnel du métro de Moscou, ainsi qu'à la surface, inhabitable suite à un apocalypse nucléaire. Entre science-fiction et fantastique, on suivait le parcours d'Artyom, un jeune homme qui n'avait rien d'un héros, mais qui allait se révéler plus intéressant qu'on aurait pu le croire. Metro : Last Light est la suite du jeu, mais n'est pas tiré de l’œuvre Metro 2034. On continue d'incarner Artyom, dans une quête aussi troublante que prenante. Entre survie, visions cauchemardesques, et déchéance d'une humanité qui tente de survire autant que possible, la lumière semble bien être la dernière.

Metro 2033 avait réussi à imposer une ambiance et un univers dérangeant et glauque, fidèle au roman, mais avec une identité visuelle propre. Des couloirs sombres et inquiétant à la surface enneigée et glaciale, il y avait de quoi se sentir parfois mal à l'aise. Metro : Last Light reprend cette atmosphère et la retranscrit toujours aussi parfaitement, en apportant des nouveautés plus que bienvenues. Les couloirs humides et sombres se succèdent, et laissent place à une belle bande de créatures aussi effrayantes que potentiellement humaines. Certes, les mutants ou autres bestioles sont terrifiantes, de par leur force, mais aussi par leur taille parfois, mais certains des ennemis les plus terribles restent les humains. Avides de pouvoirs, totalement dérangés suite au nombreux dérèglements, ou bien cherchant à imposer leurs idéologies (néo nazisme ou communisme primaire), les hommes demeurent toujours la pire menace pour eux-même, et ce n'est pas ce Metro qui va nous faire penser autrement. C'est donc dans cette ambiance totalement anxiogène que l'on évolue, entre stations de métro partiellement habitées, tunnels aussi sombres qu'angoissants, et surface ravagée à la population mutante peu amicale. Visuellement, c'est vraiment bien foutu, les décors suintent, sont dégueulasses comme on pourrait se l'imaginer dans la vraie vie, et on sentirait presque l'odeur nauséabonde qui devrait se dégager des lieux visités. Et pourtant, alors que tout semblait bien parti et que cet univers crédible ne demandait qu'à être reconnu comme admirable, il fallait qu'il y ait ces petits trucs pour venir gâcher un peu l'ambiance. Des couloirs sombres, une surface verdâtre et grisâtre, ok, pourquoi pas, c'est cohérent. Malheureusement, quand tout est finalement très terne, ce qui survient au fil du temps, ce n'est plus l'admiration des décors, ni même l'ennui, mais pire, ce sentiment d'être constamment perdu au même endroit. Tout se ressemble tellement, que pour peu que le lieu soit un tant soit peu ouvert, on ne sait jamais réellement où il faut aller. Un comble pour un jeu couloir ! A cela s'ajoutent divers bugs qui entachent parfois salement la maniabilité lorsqu'ils ne sont pas risibles, mais heureusement rares, et finalement, cet univers visuel si cher aux créateurs et aux joueurs deviendra plus un simple terrain de jeu presque basique et non la petite claque à laquelle on s'attendait. Heureusement, le scénario sauve un peu la mise, offrant des histoires sordides de complots et autres noirceurs de l'âme humaine, ainsi que des visions cauchemardesques aussi dérangeantes que passionnantes. C'est déjà ça de sauvé.

 C'est joli Moscou dites donc...

Côté gameplay, Metro : Last Light ne propose rien de réellement inédit, mais les bases du genre sont là, et elles assurent ce qu'il faut de cohérence au jeu. On est face à un FPS classique, on avance, on tire, et l'on effectue toutes sortes d'actions que le genre a répandu depuis quelques années. Le héros, Artyom, peut porter trois armes à la fois, et au fur et à mesure du jeu, il peut les améliorer afin de posséder celles qui lui conviennent le mieux. Chaque joueur est donc finalement assez libre d'utiliser ce qui lui plaît. Pour le reste, alors que le titre aurait pu le proposer, on ne se contente pas d'exploration, mais de phases de jeu en couloirs, lors desquelles on avance pour arriver à un endroit précis, ou déclencher un certains type d'événement. A la manière des FPS blockbusters modernes, du genre Call of Duty, Metro : Last Light mise beaucoup sur le spectaculaire, parfois au détriment de l'angoisse, et les effets pyrotechniques ou cinématographiques sont bien souvent présents, comme les très nombreuses actions scriptées bien entendu. Derrière cette façade, il y a pourtant de bonnes idées, qui pourtant ne sont pas neuves, puisque tout droit venues de Metro 2033. La lumière tout d'abord, puisqu'elle est dans le titre, est à la fois votre meilleure alliée comme votre pire ennemie. Lorsqu'ils s'agit d'éliminer certaines créatures des ténèbres uniquement sensibles à la lumière, on est bien content d'avoir sa torche pour détruire ces saletés. D'ailleurs, la batterie s'use au fur et à mesure, et s'il n'est pas nécessaire de trouver des piles ou autres, il faut penser à régulièrement alimenter manuellement la dynamo, sous peine de se retrouver bêtement en panne, et dans certaines circonstances, c'est assez embêtant. Et puis, la lumière, votre pire ennemie, puisqu'elle peut vous faire tuer. Lorsqu'il s'agit de s'infiltrer, mieux vaut ne pas se faire repérer. Alors on éteint sa torche, et on peut aussi éteindre les lampes du jeu, via une commande, ou comme un porc, avec une arme. Un voyant lumineux sur la montre indique si l'on est repérable ou non. Si l'on peut privilégier l'approche de gros bourrin, l'infiltration est parfois préférable, tant auprès des humains que de certains mutants. Ce qu'il faut aussi savoir sur le jeu, c'est qu'il cherche à mettre en avant le réalisme et les sensations crédibles. Ainsi, lorsque notre personnage porte son masque à gaz, il a bien entendu un temps limité devant lui, mais surtout, selon les coups qu'il prend, ce masque peut se briser, devenant inutile. De même, la pluie, le sang ou la boue viennent se coller au masque, dérangeant la vision générale. Il faut appuyer sur un bouton pour essuyer son masque, temps court certes, mais durant lequel on est sans défense. Metro : Last Light fait donc tout pour être crédible et unique, malgré l'héritage des FPS blockbusters récents.

 Les humains peuvent être vos pires ennemis

Malheureusement, malgré toutes ses qualités potentielles et ses idées aussi réjouissantes qu'intéressantes, Metro : Last Light souffre d'énormément de problèmes, principalement dans sa maniabilité. Le côté couloir scripté est parfois trop prononcé, au point de briser parfois le rythme, même si ce n'est pas encore un trop gros problème. Là où sa devient véritablement embêtant, c'est dans la progression. Il n'est pas rare, pour ne pas dire très fréquent, qu'on ne sache pas ce qu'il faut faire. Et pourtant, on possède une boussole pour nous indiquer la route. Le gros problème vient du manque d'information ; on ne sait pas toujours ce qu'il faut faire si ce n'est bêtement avancer ; mais aussi des décors qui se ressemblent trop. On se perd parce qu'on ne sait pas où il faut aller, comment y aller, ou parce que le chemin ne ressemble à rien de potentiellement utilisable. Et lorsqu'on est dehors, avec un temps limité du fait du masque à gaz, tourner en rond n'a rien d'amusant. On peut aussi noter que les actions contextuelles scriptées faisant avancer le jeu peuvent se déclencher en appuyant sur une touche, mais aussi sans que l'on ne fasse rien, juste en étant là au bon moment. Le problème, c'est que rien ne nous indique si l'on est au bon endroit ou non, si ce n'est le déclenchement de l'action en lui-même. Or, parfois, il suffit d'être à quelques centimètres d'écart pour que rien ne se déclenche. On peut donc tourner en rond comme un abruti en pensant ne pas être au bon endroit, alors que si, mais rien ne nous le laisse penser. Sans oublier les actions scriptées qui parfois n'ont pas lieu, forçant le joueur à revenir au précédent point de sauvegarde sous peine d'attendre inutilement et éternellement. On note aussi que si tomber dans l'eau est dangereux parce que l'on peut s'y faire bouffer, c'est surtout la bêtise du héros et les incohérences visuelles qui choquent. Essayer de sauter au dessus d'une étendue d'eau, tomber juste devant la plate-forme, remonter à la surface juste devant, et se relever sur la surface de terre non pas que l'on a essayé d'atteindre, mais que l'on a quitté, oui c'est absurde. Regarder tout droit pour sortir en arrière, c'est aberrant même ! On pourrait aussi pester contre les fusillades, très vite brouillonnes et illisibles, qui rendent l'action incompréhensible, et qui n'aident pas à la réussite, bien au contraire. C'est quand même un peu un comble dans un jeu privilégiant l'action, de partir en sucette dès qu'il y en a justement un peu trop d'action. A savoir que vous coéquipiers ne vous faciliteront pas la tâche non plus, se positionnant régulièrement devant vous, voire même à travers vous ! Oui, il y a des bugs parfois gênants, mais on va éviter de tous les citer. Il y en a peu au final, mais ils sont quasiment tous dérangeants dans le gameplay, forçant souvent à reprendre à sa précédente sauvegarde. Oui, un univers, c'est bien, un gameplay qui suit, c'est encore mieux.

Metro : Last Light avait tout pour être un très bon jeu, mais le destin en a voulu autrement. La promesse d'un univers dérangeant accompagné d'une ambiance oppressante et anxiogène est bien tenue, et dans son scénario, son aspect visuel, ou bien son rendu sonore, rien n'est véritablement à reprocher. C'est dès que l'on rentre dans le gameplay que l'on se rend compte de l'ampleur des dégâts. Apporter peu de réelles nouveautés à un genre, cela n'est pas trop grave, on ne demande pas à un jeu de réinventer le genre à chaque fois, mais s’emmitoufler dans des défauts totalement aberrants et qu'on n'imaginait plus digne de ce type de productions, c'est déjà moins pardonnable. Alors oui, il reste à Metro : Last Light son univers qui a de quoi réellement séduire, mais malheureusement, lorsque le gameplay, pas forcément dégueulasse dans l'absolu, n'est pas à la hauteur, on obtient un résultat mitigé. A noter, dans les points négatifs, que le jeu n'est pas du tout optimisé pour PC, on préférera donc y jouer sur console, un comble pour un FPS. Sans oublier le mode de difficulté extrême, disponible uniquement en DLC ou dans l'édition spéciale du jeu, un scandale. On reste donc un peu sur sa faim, et peut-être que l'on en attendait trop de ce titre très prometteur, qui tient parole dans son ambiance, mais qui a de quoi décevoir pour le reste. A vous de voir si vous avez envie de tenter l'expérience, qui vaut pourtant le coup. Reste à savoir si une suite, basé sur le roman Metro 2034 verra le jour dans quelques années, où s'il s'agit ici du dernier Metro.

13/20

samedi 4 mai 2013

Test Fire Emblem : Awakening

La saga Fire Emblem n'est pas très connue hors des frontières du Japon, et la plupart des gens connaissent la série grâce aux personnages présents dans la licence Super Smash Bros. Pourtant, depuis plus de vingt ans, cette série de jeu de stratégie au tour par tour connaît un bon succès sur le territoire nippon. On a bien eu le droit à quelques sorties chez nous, mais il faut être franc, peu de titres nous sont parvenues. Un an après sa sortie au Japon, alors qu'on ne savait plus s'il fallait l'attendre ou non, Fire Emblem : Awakening arrive enfin sur nos 3DS occidentales zonées. Et qu'on se le dise tout de suite, ça valait le coup d'attendre.

La guerre est un excellent prétexte pour le jeu vidéo. Ce ne sont pas les multiples FPS aux saveurs maintenant banales qui pourront contredire cette information. Mais il n'est pourtant pas forcément utile d'employer la violence ou le réalisme pour aborder de manière assez intéressante la guerre. Il n'est même pas forcément nécessaire de prendre comme genre le FPS. Fire Emblem l'a bien compris, et malgré son design « manga » stylisé, comme beaucoup de J-RPG, le jeu offre à parcourir un scénario sombre et mature, dans un univers assez violent et peu enclin à la gaieté et à la paix. On est certes dans un jeu Nintendo, mais cela ne veut pas dire gamin pour autant. Si la violence n'est pas trop physique, les propos et les thèmes abordés sont souvent très adultes, et certains passages peuvent presque paraître choquants tant on est peu habitué à être confronté à certaines thématiques dans le jeu vidéo. S'il y a bien un point fort dans le jeu, c'est sa qualité d'écriture, tout à fait remarquable. Bien sûr, le scénario est dans son ensemble assez classique, mais il réserve sont lot de surprises et de rebondissements. Mais c'est surtout dans ses dialogues et ses personnages que le titre frappe fort. Regorgeant autant de cruauté que d'humour, les dialogues font partie des moments forts du jeu, qu'ils fassent avancer l'histoire ou bien qu'ils soient optionnels. Et ce ne serait sûrement pas le cas si les personnages du jeu, et il y en a plusieurs dizaines, n'étaient pas aussi marquants et ne possédaient pas leur propre caractère. Aucun personnage n'est interchangeable avec un autre, et tous possèdent leur personnalité qui leur est propre. On s'y attache donc très rapidement, et la possibilité de les perdre définitivement au combat n'en devient que plus douloureuse. Pour parvenir à véhiculer des émotions, le titre opte bien entendu pour des phases de dialogues diverses, appuyées soit par des cinématiques reprenant le moteur in-game, avec phrase à lire, ou bien pour des cinématiques en cel-shading du plus bel effet, qui prouve que la 3DS n'a plus rien à prouver. D'un côté comme de l'autre, le tout est très joli, malgré une modélisation étrange des pieds des personnages dans les animation de jeu. Quant aux passages de stratégies, dominants, ils offrent des cartes certes assez sobres, malgré des effets visuels bienvenus, mais toujours très lisibles, et finalement, c'est tout ce que l'on demande.

 Toujours bien considérer ses ennemis avant d'agir

La saga Fire Emblem s'est faite une place dans la famille des jeux de stratégie grâce à son gameplay impeccable, mais aussi du fait de sa difficulté parfois redoutable. Cette fois-ci, l'équipe d'Intelligent Systems n'y est pas allé de main morte, et le mode de difficulté le plus élevé propose un défi réellement ardu. Et dans un jeu où la mort d'une unité est définitive, mieux vaut bien réfléchir avant chaque action, afin d'éviter une issue tristement fatale. Heureusement, conscients que cela pouvait rebuter bon nombre de joueurs, trois modes de difficultés sont présents, avec la possibilité de choisir entre le mode classique, où la mort est définitive, et le mode débutant, dans lequel la perte d'une unité n'est que temporaire, le temps du combat. Un choix judicieux, qui convient ainsi à tous les joueurs, les plus hardcore qui aiment le stress des combats ou chaque coup peut être fatal, ou ceux qui veulent réfléchir en privilégiant l'aspect scénaristique, et donc les personnages. Pour ce qui est du gameplay pur et dur, on est dans su jeu tactique au tour par tour dans lequel les personnages avancent au tour par tour. On choisit un combattant, on regarde son champ d'action, on l'amène où on veut, et on sélectionne l'action voulue. Il faut bien évidemment prendre en compte intelligemment les stats de ses personnages comme ceux des ennemis, et les détails sont très précis. De même, les faiblesses de chacun ne sont en rien à négliger. Et comme il s'agit de tour par tour, il faut aussi prendre en considération le champ d'action des ennemis au tour suivant. A savoir que les attaques entraînent des contre-attaques, et chaque coup donné peut entraîner la perte de PV. Encore une fois, tout est bien à prendre en compte, et la portée des attaques ennemis au tour suivant est d'ailleurs visible sur une simple pression de bouton. La stratégie, ce n'est pas que des statistiques, c'est aussi et surtout des déplacements.

 Il faut gérer ses déplacements intelligemment

Bien sûr, Fire Emblem : Awakening est dans on ensemble très classique, mais s'il reprend tout ce qui fait la recette d'un bon Tactical RPG, c'est pour l'exploiter parfaitement. Chaque personnage possède une classe, qui lui confère différents avantages ou inconvénients, et lorsqu'un certain niveau est atteint, il est possible d'en changer pour passer au rang supérieur. Chaque combat engendre bien entendu de l'expérience, des montées de niveaux, et aussi la capacité d'utiliser des armes de plus en plus puissantes. A savoir que ces armes ou pouvoirs ne sont pas illimités, bien au contraire. Tous possèdent une utilisation limitée, ce qui ajoute un aspect stratégique au jeu. On ne va pas se servir d'une arme dont il reste deux utilisations et dont l'usage sera nécessaire plus tard par exemple, on fera un choix autre. C'est réellement tout un aspect tactique qui est mis en place dans le jeu, et qui ravira les fans du genre. De même, avant chaque combat, il est nécessaire d'étudier la carte, sa surface, les ennemis, et leurs dispositions, et ensuite de choisir ses unités selon le nombre possible. Mais là où le jeu va plus loin, c'est que le choix des unités se fera certes du fait de la carte, mais aussi du fait de la notion de soutien. Le soutien, qu'est-ce donc ? Eh bien c'est l'une des meilleures idées du jeu. En combat, si deux unités sont à côtés, cela va influencer le combat, et potentiellement créer des liens. On peut aussi créer des duos formant une seule unité avec deux combattants. Cette notion de soutien est importante et non négligeable sur plusieurs point. D'une, quelque soit le niveau d'entente entre les personnages, dès que deux combattants sont côte à côte, la précision ou l'esquive du personnage concerné augmente de 10%. Il est aussi possible que le second combattant, non concerné, participe à l'attaque ou à la contre-attaque, ou mieux, saute devant le personnage attaqué pour l'empêcher de prendre des dégâts. Plus le soutien est fort entre deux personnages, plus les stats augmenteront, et plus les chances d'attaques ou défenses doubles seront hautes. C'est donc intéressant de créer le plus de lien entre les héros. Mais en dehors des combats, cette notion de soutien peut offrir des annexes scénaristiques non négligeables. Lorsque deux personnages atteignent le rang S, le plus haut rang, ils se marient. Et grâce à une ingénieuse pirouette de scénario, on peut rencontrer l'enfant qui naîtra de cette union, et l'inclure dans notre équipe. Les descendances conservent une partie des caractéristiques de leurs parents, tout en étant uniques. C'est bien une idée de génie, qui renforce l'affection envers les personnages, mais qui rend aussi addictif, puisque l'on va se surprendre à créer les relations que l'on a envie de voir naître. A vous de jouer les entremetteurs comme bon vous semble afin de concrétiser les alliances qui vous tiennent à cœur. La stratégie de l'amour est parfois aussi tactique que la stratégie de la guerre.

Prenant le meilleur de la saga, ce nouvel épisode de Fire Emblem est tellement complet qu'il faudrait écrire un pavé pour décrire l'intégralité du contenu. Ce qu'il faut retenir, c'est que le titre s'impose comme l'un des plus grands jeux de stratégie au tour par tour, et que derrière sa potentielle apparence de titre pour gamin que peuvent éventuellement, à tort, véhiculer Nintendo ou la 3DS, se cache un jeu sombre et mature qui ridiculise la plupart des jeux du genre avec une simplicité déconcertante. Classique dans ses bases, Fire Emblem : Awakening brille par sa maîtrise d'un genre et la manière d'apporter des nouveautés qui rendent un contenu déjà bien rempli encore plus dense et addictif. Chaque personnage est attachant, chaque dialogue est percutant, parce qu'en plus de s'imposer grâce à son gameplay, le jeu se permet une écriture remarquable que peu de titre peuvent se targuer d'avoir. Assez évidemment, Fire Emblem : Awakening devient le meilleur jeu de la 3DS, celui que chaque possesseur de la console se doit d'avoir en sa collection sous peine de se ridiculiser au sein de la communauté des joueurs. On peut remercier Nintendo d'avoir sorti le titre en Europe. Plus qu'un excellent jeu, ce Fire Emblem est un chef-d’œuvre du genre. Il serait dommage de passer à côté.

18/20

mercredi 1 mai 2013

Test Far Cry 3 : Blood Dragon

Cela aurait pu être une simple blague. Une annonce accompagnée d'un faux trailer dévoilés le 1er avril. Mais non, c'est très sérieux. Ils sont comme ça chez Ubisoft. Pourtant, ils nous ont habitués aux mauvaises blagues, avec le report de Rayman Legends ou les suites à répétition d'Assassin's Creed. Mais là, le projet est très sérieux. On pensait à un DLC pour Far Cry 3, puisque quelques temps auparavant, le titre Far Cry 3 : Blood Dragon avait fuité, mais finalement, c'est un stand alone, un jeu à part, qui est né. Far Cry 3 : Blood Dragon, aussi douteux qu'il pourrait paraître, est bien un jeu qui rend hommage aux productions des années 80. Couleurs fluos, musiques au synthé, et punchlines ridicules, voici la promesse d'Ubisoft pour ce titre. Reste à voir si le mélange fonctionne bien, ou ressemble plus à l'un des nanars auxquels il rend hommage.

En 2007, la terre a plus ou moins été ravagée et est devenue un endroit aux allures post-apocalyptiques. Le Canada n'est plus qu'un immense désert toxique, tandis que les communistes russes essaient tant bien que mal de conquérir le monde. Une nouvelle race d'homme cyborg, des cybersoldats, se battent chaque jour pour instaurer la paix dans le monde. Rex Power Colt, l'un d'entre eux, va devoir déjouer les plans du méchant Sloan, non pas pour venger son collègue, mais pour sauver l'humanité. Voici le synopsis de Far Cry 3 : Blood Dragon, scénario digne d'un film d'action/science-fiction directement sorti en VHS en 1984. Il faut dire que tout le principe du jeu repose là-dessus. Imaginer un futur apocalyptique comme on l'aurait imaginé dans les années 80, et construire une histoire volontairement ridicule et outrancière comme il y en avait tant à cette époque dans les bacs actions des vidéo clubs. On pioche donc dans ce que l'on pouvait trouver en ce temps pour en faire un mélange aussi agressif pour les yeux que délicat pour les oreilles. Couleurs flashys sont au programme, dans cet univers visuel digne de Tron sous ecstasy, qui aurait rencontré Predator et Commando. Les ennemis portent tous des costumes ridicules, probablement à base de plastique et de carton, comme dans un film au budget réduit, et tirent avec des armes quasiment toutes lasers, futur oblige. Quant à Colt, le héros, il est mi-homme mi-robot, sorte de croisement entre John Rambo, Robocop, et Terminator. Un bras cybernétique, un œil robotique, et une aisance à tuer déconcertante, on tient finalement le héros faussement cynique et sincèrement patriote, qui agit parce que son devoir le demande, et aussi parce que la paix dans le monde en dépend. N'oubliez pas les enfants, winners don't use drugs. Lui aussi tire des lasers fluos, lorsque ce n'est pas encore plus exagéré, mais c'est surtout sa répartie qui en fait un héros déjà culte. Comme au bon vieux temps des films d'actions classés R, c'est une avalanche de punchlines aussi jouissives que ridicules, le plus souvent à base de motherfucker, qui nous met immédiatement dans l'ambiance. La plus mémorable étant sûrement celle-ci, après avoir fait exploser un mec à la grenade :  « He said "Blow me". So, I did it ». Le jeu pourrait se résumer à cette phrase, qui n'aurait pas eu le même impact sans Michael Biehn, qui prête sa voix au héros, connu principalement pour ses performances dans Terminator ou Aliens, le retour. L'acteur incarne parfaitement le côté badass du personnage, qui colle à merveille à l'univers. Et bien sûr, qui dit 80's dit bien entendu musiques qui claquent, principalement à base de synthé. Et de ce côté là, le titre ne déçoit pas, proposant son lot de musiques aussi cultes que ringardes. Entre les thèmes qui parodient celui de Terminator, et les autres qui nous plongent dans une ambiance de film d'action rétro, on est servi. Sans oublier les musiques ou les chansons rock qui se veulent de cette époque. Un grand bravo au générique de fin, ou à la chanson qui sied parfaitement au montage d'entraînement du héros, qui pourraient devenir des classiques des années 80, bien que créés trente ans après. Qu'il s'agisse de l'ambiance sonore ou de l'univers visuel, le jeu fais un sans faute. Ou plutôt il en fait une grosse faute, de goût, pour peu que l'on n'aime pas cet aspect rétro. Mais des fautes de goûts de ce genre, pour peu qu'il en s'agisse d'une, on aimerait en voir plus souvent.

 Les cinématiques en 2D sont géniales

Mais attendez ! Blood Dragon porte le nom de Far Cry 3 ! Alors c'est quoi le lien ? La petite figurine de vahiné qu'il y a dans la voiture. Bon, ok, ce n'est bien évidemment pas le seul lien de parenté avec le titre qui lui donne son nom. D'une, Blood Dragon utilise le même moteur graphique. Donc oui, en plus de posséder un véritable cachet, le jeu est beau. Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'un jeu en dématérialisé que ça doit être bâclé après tout. Ensuite, là où Blood Dragon rejoint véritablement Far Cry 3, c'est dans sa maniabilité. Bien sûr il y a des différences, mais dans l'ensemble, c'est très similaire. On explore une île, de façon libre, et l'on peut exécuter différentes missions annexes au choix. On peut aussi chasser différentes espèces, mais attention, comme dans Far Cry 3, des hommes patrouillent régulièrement, il faut donc faire gaffe à ne pas se faire repérer. Afin d'augmenter la durée de vie, et de faciliter les voyages rapides, il est possible de libérer des garnisons, un peu comme les postes radio de Far Cry 3, à la différence qu'il y a plus de boulot à libérer les garnisons. Et l'on peut aussi trouver divers éléments, qui sont ici appropriés à l'univers, comme des TV Sets, ou bien des VHS. Pour le reste, c'est vraiment similaire. On se déplace de la même manière, on choisit ses armes, qu'il est possible d'améliorer, on tire, et l'on se soigne soit avec des seringues, soit moins efficacement avec ses propres moyens. Bien que plus orienté action, le titre ne délaisse en rien l'infiltration, et il faudra aussi savoir se faufiler et exécuter ses ennemis de dos au couteau, afin de progresser, même si ceux qui préfèrent faire parler les gros guns qui tachent le pourront toujours. Le jeu n'est d'ailleurs pas avare en explosions, le plus souvent inutiles, mais qui nous rappellent les meilleurs moments de ces films que l'on aime tant. C'est un peu ça Far Cry 3 : Blood Dragon, reprendre le meilleur d'un titre et le mettre à sa sauce.

 A fond les canons!

Heureusement, la sauce ne sent pas le réchauffé et apporte sont lot de nouvelles saveurs. Pour la chasse par exemple, ne vous attendez pas à croiser des tigres ou des sangliers, mais plutôt leurs équivalents mutants ou robotiques. C'est totalement débile, complètement assumé, et assurément jubilatoire. De même, lorsque l'on se soigne, les animations ont été adaptées pour l'occasion, avec soudure à la clé, et exercice rapide de musculation pour s'auto-alimenter en électricité. Le charme du kitsch à son apogée. Un peu comme ce shuriken qu'il est possible d'envoyer sur un ennemi proche après une élimination discrète. Quant aux véhicules qu'il est possible de conduire, si l'on retrouve les voitures ou deltaplanes, on vous laissera découvrir le plus saugrenu, mais aussi le plus jouissif de tous, parce que ce serait un crime de vous le dévoiler. Bien entendu, il y a aussi de réelles nouveautés, à commencer par les fameux dragons. Ces sortes de T-Rexs fluos ne vous faciliteront pas la vie, au contraire, ils essaieront le plus souvent de vous la prendre. Alors face à eux, au choix, courez, courez aussi vite que vous le pouvez, ou bien jouez la finement pour ne pas finir en steak tartare. Et pour cela, le meilleur moyen, c'est de rester accroupi et de les distraire en balançant un peu plus loin des cœurs cybernétiques. Oui, ce sont les cœurs que vous avez (ou non) ramassé sur les corps de vos ennemis. Sympa hein ! Eh bien ces cœurs sont très pratiques pour éviter de se faire sauvagement dévorer par ces dragons T-Rexs mutants. Surtout qu'elle sont pas évidentes à tuer ces grosses bestioles. On peut d'ailleurs jeter un cœur près d'un ennemi pour le laisser se faire manger. On note aussi dans les changements que l'expérience accumulée fait monter de niveaux, mais qu'on ne sélectionne plus ses compétences, elles se débloquent en fonction du niveau que l'on vient d'atteindre. Ce qui est intéressant à voir, c'est comment ce Blood Dragon arrive à parodier de main de maître l'un des scènes initiatiques de Far Cry 3 pour en faire un hommage au film de fantasy des années 80. Ce qui aurait pu rester similaire est tout à fait magnifier par des idées qui viennent apporter une touche en plus au jeu. Comme les cinématiques, non pas en 3D, mais en 2D façon Super Nintendo, avec des images fixes et des animations faussement dégueulasses, qui additionnées au scénario volontairement nanardesque, au dialogues écrits de manière très travaillée pour être parfaitement ridicules, et aux multiples références aux films de genre, permettent d'obtenir un résultat qui tient du pur génie. Et puis, un jeu dans lequel on peu faire un doigt à ses victimes ou à leurs cadavres en appuyant sur une touche, c'est forcément bien.

On pouvait craindre le pire, on a obtenu le meilleur. Ce qui aurait pu être une simple blague potache entre collègue s'est finalement concrétisé en un résultat plus que spectaculaire. L'idée de faire de ce jeu ce que l'on aurait pu avoir dans un film d'action des années 80 avait tout pour donner un titre tout juste bon, mais c'était sans compter le génie des développeurs qui n'ont pas fait le travail à moitié. Entre le gameplay aux petits oignons, la réalisation graphique, mais surtout l'ambiance et l'univers conçu, rien n'a été laissé au hasard, et au lieu de se retrouver devant une production médiocre, on fait face à un titre qui surpasse bon nombre de productions. L'écriture avait de quoi faire peur, parodier un nanar faisant souvent en naître un nouveau, mais tout ici est totalement maîtrisé, au point que l'on est sans cesse ébloui par ce qui se dégage du jeu. Clairement ce Blood Dragon rappelle les meilleures pires heures des années 80, sans aucun cynisme, mais avec une véritable volonté d'hommage à un genre qui n'existe quasiment plus. Le résultat n'en est que meilleur, puisque l'on jubile à chaque cinématique ou punchline, et que l'on exalte devant cet univers aussi bien visuel que sonore à l'humour très prononcé. Certes, l'aventure prend environ six heures en ligne droite, et environ huit ou neuf si l'on veut quasiment tout faire, mais devant son faible prix et son contenu, il serait dommage de bouder son plaisir, surtout lorsque certains jeux proposant à peine plus sont vendus au prix fort. S'il porte le nom de Far Cry 3, ce Blood Dragon transcende et surpasse celui qui lui a permis de voir le jour. À la fois nanar ultime et chef-d’œuvre absolu, Far Cry 3 : Blood Dragon est un titre à posséder absolument, encore plus si on est amateur de films d'actions des années 80. C'est peut-être le fan qui parle, mais devant un tel contenu, une tel réussite, et un tel prix, peu de jeux font la comparaison. Il ne vous reste plus qu'une chose à faire, vous procurez le jeu, et be badass all the way.

19/20