Annoncé en janvier lors de
la présentation officielle de la Switch, Super Mario Odyssey était
le jeu que tout le monde voulait essayer. Avec l'E3, suivi de
sessions de présentations par Nintendo comme chaque année, ça a
enfin été possible de mettre la main dessus. La suite spirituelle
de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine promet-elle d'être aussi
exceptionnelle que ses ainées ? Ce n'est pas après un temps de
jeu si court que l'on pourra y répondre, mais on va tout de même
vous donner un bref aperçu.
Commençons tout d'abord par
les conditions de cette session de jeu. Deux niveaux de démo étaient
jouable, et durant dix minutes seulement. J'ai pu jouer à Super
Mario Odyssey trente minutes, réparties en trois sessions de dix
minutes. C'est assez court bien évidemment. Rajoutons que l'on
pouvait jouer au jeu uniquement avec deux Joy-Cons en mains, pas de
Joy-Con Grip, ni de manettes pro Switch. Tout ça afin de nous faire
profiter des possibilités de la reconnaissance de mouvements (non
obligatoire si l'on en croit les animateurs de l'évènement, puisque
l'on peut jouer sans, ce qui semble logique). En gros, ce n'était
pas forcément le confort le plus optimal pour essayer le titre.
Vous avez déjà sûrement
déjà tout vu et lu sur Super Mario Odyssey, notamment plein
d'aperçus. Je vous conseille vivement l'aperçu du Monde par William
Audureau et celui de Gamekult par
Puyo. Je vais sûrement dire des choses similaires, donc si
vous ne les avez pas lu et que vous ne voulez pas vous faire spoiler
mon avis, attendez avant d'aller les voir. Bon, il est temps de se
lancer.
Première prise en main dans
le niveau du désert mexicain, ambiance fête des morts, avec des
Maskass qui joue des marécas (ce n'est pas une contre-pétrie, ou
alors une très mauvaise), et un petit village de type Old El Paso,
que l'on appellera pueblo, pour ce mettre dans l'ambiance de ces
boites-là. La prise en main est à la fois immédiate et demande que
l'on s'y habitue. D'une part, parce que jouer avec deux Joy-Cons
séparés, ce n'est pas très instinctif, surtout lorsque l'on ne
possède pas de Switch (je ferai bientôt un Kickstarter pour que
vous m'en payez une, pas de souci!). Ensuite, parce qu'il y a de
nouvelles possibilités d'actions, et que la présentation insistait sur la
reconnaissance de mouvement, que l'on espérait définitivement
oubliée et perdue au fond des limbes des enfers des profondeurs de
la terre. Et pour finir, ces nouveaux mouvements, il faut apprendre à
les utiliser. Avancer et sauter à tout va ne pose aucun problème,
que l'on ai joué à un Mario ou non auparavant. Mais envoyer sa
casquette demande de secouer les Joy-Cons dans la direction voulue.
Et même si l'on s'y fera sûrement rapidement, appuyer sur le bouton
Y pour effectuer la même action est plus logique.
Cette première rencontre
avec Super Mario Odyssey dans ce désert mexicain a paru très
courte. D'une, parce qu'il fallait se familiariser avec les
commandes, même si la plupart sont d'une évidence absolue, surtout
lorsque l'on connaît les Mario 3D (et j'ai plus de 20 ans
d'expérience, donc ça va pour ma part). Ensuite, parce que cette
découverte a aussi été l'occasion d'un jeu de questions/réponses
avec la personne présentant le titre, et un moyen pour moi
d'expérimenter un peu ce qu'il était possible de faire, avant de
tout explorer et de réellement avancer. Je suis donc allé acheter
un costard tout propre et un sombrero, que je me suis empressé
d''enfiler, afin d'essayer de ressembler à Diego Luna dans Casa de
mi padre, et je suis parti à l'aventure. El pueblo semblait assez
basique dans son design et sa construction, mais je ne m'y suis pas
attardé trop longtemps, et ça sera sûrement un point de départ à
ce niveau. En avançant plus loin, on découvre enfin ce qui
ressemble réellement à un niveau de Mario en 3D, avec des
plates-formes qui bougent, de l'observation pour
comprendre comment passer, et des sauts à effectuer. Rapidement, on
découvre que l'on ne peut pas contrôler tous les ennemis, ce qui est
logique tout de même, bien que l'on pourra prendre possession de la
plupart. Un Bill Balle nous fonce dessus, on doit passer sur une
plate-forme un peu trop éloigné... Un coup de casquette, on prend
possession de l'ennemi, et l'on peut voler jusqu''à l'endroit de nos
rêves. Attention, si la possession d'ennemi n'est normalement pas
limitée dans le temps, les Bill Balles explosent après quelques
secondes. Il est donc conseiller de ne pas trop s'attarder dans leur
corps, à l'inverse de Pazuzu dans celui de Regan MacNeil, et il
suffit d'une pression sur une gâchette pour que l'on reprenne son
aspect normal de plombier grassouillet. Un drapeau se tient devant
nous. Il s'agit bien entendu d'un checkpoint qu'il faut activer en
passant dessus, et qui nous redonne de la vie. Si l'on meurt, on
recommencera à cet endroit de la partie, et dans le jeu final, on
pourra se téléporter aux différents checkpoints activés au sein
d'un même monde. On enchaîne avec une phase de plate-forme, et...
c'est la mort. L'appréhension de la 3D peut encore et toujours poser
des problèmes aujourd'hui, dans certains cas rares. Surprise, on ne
perd pas de vie, et l'on réalise soudainement qu'il n'y a
effectivement pas de compteur de vies depuis le début de la partie,
mais l'on perd dix pièces. On nous assure que les pièces auront une
grande importance dans le jeu, autre que d'acheter des fringues à
l'Uniqlo du coin, la mort est donc bien pénalisante. Fin des dix
premières minutes.
On passe ensuite à Grand
Theft Mario, ou Un Mario dans la ville, ou Super Mario IRL, comme
vous voulez, bref, le fameux niveau de la ville. Et toutes les
appréhensions que l'on a pu avoir lors du visionnage du premier
trailer sont toujours là, de nouvelles sont même venues se greffer
aux anciennes, et en même temps, on sent qu'il n'y a pas de quoi
s'en faire. Première mission, Pauline, alors maire de la ville, nous
demande de trouver quatre musiciens pour former un groupe de jazz, et
ainsi, on pourra récupérer les fameuses lunes, qui remplacent les
étoiles. Je ne m'attendais pas vraiment à ça d'un jeu estampillé
Mario, mais après tout, pourquoi pas. Et, c'est alors que l'on part
explorer la ville. Et c'est très déroutant. De par son univers,
parce que Mario qui côtoie des êtres humains « normaux »,
qui vole des scooters pour avancer plus vite parce que thug life, et
qui se balade entre des immeubles et gratte-ciels gris comme un jour
de pluie, et bien c'est assez perturbant au début. Ensuite, parce
que la verticalité du lieu ne donne pas l'impression d'être
maîtrisée au premier abord. A une époque ou les jeux
d'action/aventure ont su construire des espaces de jeu cohérent avec
le gameplay qui va avec (on pense notamment à la série Assassin's
Creed et ses milieux urbains, ou encore le récent The Legend of
Zelda : Breath of the Wild et la verticalité de ses espaces
naturels), Super Mario Odyssey semble, de prime abord, ne pas
proposer une expérience réellement grisante dans cet univers. On
explore souvent en bas, dans la rue, on y découvre un joli clin d’œil à la licence que je ne révélerai pas, mais ne pouvant
escalader les murs, on grimpe rarement. Ce qui procure un sentiment
de frustration. Mais voilà, dix minutes, c'est très court. Et
pourtant, déjà, on se rend compte de ce qu'il est possible de
faire. Prendre possession d'une ligne électrique permet de se
transformer en électricité afin de se déplacer. Très pratique pour
monter en haut d'un immeuble par exemple. Eh oui, il est comme ça
Mario, il peut aussi prendre possessions des objets, balek de la
logique, c'est ça qui est cool. On peut aussi envoyer sa casquette
sur une espèce de petit poteau mou (je n'ai plus le nom, et
pourtant, j'habite en métropole depuis toujours, je n'ai aucune
excuse), en prendre possession donc, c'est bien, vous suivez, afin de
se propulser dans les airs. Et il y a sûrement énormément de
possibilités que l'on découvrira au fur et à mesure du jeu,
lorsque l'on pourra s'y lancer corps et âme, fin octobre. Comme
incarner des jumelles pour observer la ville et repérer de loin ses
fameux objectifs.
Dernière session, et retour
parmi les morts. On avance directement vers le passage plate-forme du
niveau, et là, surprise, la prise en main du jeu semble déjà
totalement acquise ! Hormis quelques ratés dans l'envoi de
Cappy la casquette, c'est comme si j'avais joué à Super Mario Odyssey toute ma vie ! Les phases de plate-forme s'enchaînent,
sans grande surprise pour le moment, mais de manière très
cohérente et très propre. Parsemées de passages en 2D à la mode
Super Mario Bros. premier du nom, le tout était très agréable à
prendre en main. La vraie nouveauté de ce passage assez classique,
c'est l'apparition d'ennemis ressemblant à des petites statues de
l'île de Pâques avec des lunettes de soleil Ray Ban trop stylay !
Une fois que l'on a pris possession de l'un deux, on peut voir des
plates-formes invisibles en appuyant sur Y. Seul bémol, on avance
trèèèèèès lentement lorsque c'est le cas. Et on ne peut pas
sauter ! On peut donc avancer prudemment avec Y enfoncé, si
l'on a tout son temps. Ou alors, on peut regarder autour de soi,
mémoriser les emplacements de ces plates-formes, et y aller en Mario
normal. Au risque de se la jouer Indiana Jones dans La Dernière
Croisade lors de l'épreuve du Saut de la foi, si l'on a un doute.
Mais c'est aussi ça qui fait le charme du jeu ! Je n'ai pas eu
le temps d'aller affronter le boss. Peu importe, j'ai déjà un bon
aperçu du jeu. Un très petit aperçu, mais un aperçu quand même.
Mario n'en a pas ras la
casquette, et nous non plus ! Alors oui, cette session de jeu
était frustrante, tant dans sa durée que dans son gameplay, que
l'on n'a pas réellement pu explorer à fond. Joy-Cons en mains, à
défaut de manette pro ou Joy-Con Grip, le jeu est assez déroutant,
mais à la fois rassurant. La reconnaissance de mouvement sera
probablement vite à oublier, mais ce n'est pas quelque chose de
réellement important. La question tient plutôt de l'univers du jeu,
et de son level design. Déroutant ou trop classique pour le moment,
on attend de vraiment découvrir toute l'étendue que le jeu a à
nous offrir. On pourra savoir si la verticalité de la ville,
étrangement perturbante pour le moment, profite du gameplay novateur
du titre. Super Mario Odyssey semble plein de promesses, que l'on
espère tenues, parce que pour le moment, cette démonstration post
E3 nous rassure autant qu'elle nous pose de nouvelles interrogations.
Vivement le 27 octobre !