mardi 8 octobre 2013

Test Beyond : Two Souls

Le studio Quantic Dream est un peu à part dans le paysage vidéoludique. Peu de productions, et toutes réalisées par son fondateur, David Cage. Voulant offrir des expériences de jeu toujours uniques, et mettant un point d'honneur à privilégier l'émotion avant tout, c'est par le procédé de la motion capture, et les phases en QTE que Quantic Dream s'est principalement fait connaître. Heavy Rain, sorti en 2010, a plus ou moins permis une réelle reconnaissance de la part du public. On a reproché au jeu d'être uniquement un film interactif, avec un scénario de téléfilm M6, mais malgré ses défauts, Heavy Rain arrive réellement à émouvoir le joueur et à le faire se sentir impliqué. Quant au scénario, certes il n'est pas le plus fou jamais écrit, il est assez classique, mais de là à le comparer à un téléfilm M6 ! Il ferait un bon Direct To Video, ce qui est déjà bien. Bref, Heavy Rain a marqué les joueurs, en bien ou en mal, et n'a pas laissé indifférent. Et si l'on peut être déçu du titre en tant que jeu vidéo, on ne peut pas lui reprocher d'être une expérience assez passionnante. Ce mois-ci, Quantic Dream sort un nouveau jeu. Beyond : Two Souls, c'est son nom. Et contrairement à ce que l'on pourrait croire, le studio ne s'est pas reposer sur ses acquis pour nous proposer un système de jeu identique à celui de Heavy Rain.

Beyond : Two Souls, c'est avant tout l'histoire d'une jeune fille, Jodie Holmes, que l'on va suivre pendant une quinzaine d'années, de l'âge de huit ans à vingt-trois ans. Un parcours retracé à partir de différents moments clés de sa vie. Pas une histoire continue donc, mais divers passages forts de sa vie, exposés de manière non linéaire, mais tous plus ou moins reliés, et traçables via une sorte de frise temporelle. On varie donc les phases, et l'on passe régulièrement de Jodie enfant à Jodie adulte ou adolescente. Le but de cette déconstruction temporelle n'est pas de perdre le joueur, mais de lui permettre de mieux comprendre le personnage de Jodie, et de se familiariser avec. Et ce n'est pas plus mal, parce que l'on comprend certaines choses au fur et à mesure, et l'on en découvre d'autres parfois plus tard, qui expliquent ce que l'on a joué plus tôt, qui se déroule plus tard dans l'histoire. En gros, ça pourrait paraître agaçant, mais c'est bien mieux qu'une bête histoire linéaire. Le but est bien sûr avant tout l'émotion, le point essentiel que vise Quantic Dream avec ses jeux. Ici, le travail d'écriture est bien entendu primordial, et il est totalement réussi. Bien sûr, le scénario n'est pas transcendant, mais comme à chaque fois avec David cage, il est personnel, aborde des thèmes communs, mais traités de manière poussée, malgré un discours simpliste. En gros, le message n'est pas forcément fou, mais le résultat est souvent bouleversant, et c'est tant mieux !

L'autre élément qui est censé créer des émotions, selon David Cage, et donc selon Quantic Dream, c'est la performance des acteurs, et plus particulièrement la reproduction des visages et des expressions faciales. Qu'on se le dise tout de suite, sur ce point, Beyond : Two Souls offre un résultat extraordinaire. La performance capture fonctionne à merveille, et la retranscription virtuelle des acteurs offre à la PS3, et aux générations actuelles, une claque graphique à couper le souffle. Clairement, lorsque l'on regarde le visage numérique d'Ellen Page, on est bluffé devant une telle prouesse. On pourrait presque croire que l'on est déjà sur PS4. Seul certains éléments de décors, et de l'aliasing parfois un poil trop prononcé, viennent nous rappeler que le travail impressionnant sur la physique des personnages a dû légèrement mettre en retrait le reste. En retrait, c'est un bien grand mot. En effet, le jeu dans son ensemble est quand même très beau, et surtout, il brille par sa direction artistique, ambitieuse, audacieuse, et très variée. Le titre joue habilement avec les émotions du joueur, et pour cela, rien de mieux que de le balader à différents endroits, dans des situations très variées. Entre scènes d'action hyper rythmées ou scènes plus intimistes, le joueur oscille entre spectaculaire hollywoodien et vie quotidienne. Un moyen plutôt efficace de bien se sentir impliqué, puisque l'on va se sentir proche de Jodie en toutes situations.

 Ellen Page/Jodie Holmes est magnifique!

Attention toutefois, les gens qui n'ont pas touché au jeu seraient tentés de crier au film interactif, au « jeu » aux graphismes sublimes, mais sans gamepaly derrière. Disons-le tout de suite, ces gens se trompent ! Beyond : Two Souls reprend bien sûr des idées de Heavy Rain, mais un réel gameplay a été travaillé pour faire naître une réelle expérience de joueur. Déjà, et c'est un gros soulagement, le déplacement des personnages est fluide, et n'est plus plombé par une lourdeur absolument atroce, comme dans Heavy Rain. On contrôle Jodie sans problème, et avec une aisance assez plaisante. Et comme les animations sont juste incroyables, c'est encore mieux ! Pour le reste, il y a bien sûr des actions contextuelles, mais attention, elles ont été remaniés, de manière à ne pas frustrer le joueur. Déjà, pour les actions de base, lorsque l'on veut simplement interagir avec un élément, il n'est plus nécessaire d'appuyer sur plein de boutons, ou de tourner un stick dans quatorze sens différent à la fois. Un point blanc (ou plusieurs) apparaît sur l'écran, et il suffit juste de pousser le stick droit dans sa direction pour effectuer l'action. Rien de plus simple, et surtout de plus intuitif. On note aussi une intéraction très bien pensée lors des combats. Et il y en a dans le jeu. A chaque fois que le personnage de Jodie doit agir dans ces scènes, le temps se ralentit un court instant, et, sans que rien n'apparaisse à l'écran, il faut bouger le stick droit dans la direction qui nous semble le plus logique, pour attaquer, parer, ou esquiver. Il faut se rendre compte, et ce n'est pas forcément évident sur le papier, sans que l'on ait pu essayer, que ces passages sont une totale réussite. Ils procurent une sensation de stress, puisqu'en un court laps de temps il faut décider de son action sans que rien ne nous indique quoi faire, en se fiant à son instinct. Et parfois, on se goure. Mais manette en main, ces passages sont réellement forts, et nous impliquent dans le jeu. Pour une fois, on ne pourra pas dire qu''il n'y a pas de gameplay dans le jeu. Alors bien sûr, les QTE sont conservés, mais sont beaucoup moins présents. Tant mieux. Finalement, ils servent principalement lors des choix à faire, toujours aussi importants. Les décisions ne sont pas à prendre à la légère, et ont leurs influences au fil du jeu et de l'histoire. On façonne Jodie selon notre bon vouloir, au travers de nos choix, et c'est bien là le principal pour réellement se sentir impliqué.

 Ce passage est fort en émotions

La grande nouveauté vient cependant d'Aiden, l'entité qui est constamment aux côtés de Jodie. Avec une simple pression sur le bouton triangle, on peut prendre possession de lui. Et là, on vit une expérience totalement différente de ce à quoi on a l'habitude ! Le déplacement est totalement libre, en vue subjective, et l'on peut se balader où l'on souhaite, traverser les murs ou objets, avec une limite de distance (justifiée dès le deuxième chapitre), et bien sûr, interagir avec les objets ou personnages. Et c'est là qu'on prend conscience de toutes les possibilités du jeu, qui ne se réduit donc vraiment pas à une succession de QTE. Lorsque l'on contrôle Aiden, on peut, très simplement, interagir avec des objets, selon ce qui nous est proposé, pour avancer dans le jeu. Faire péter une vitre, voler des papiers, ouvrir une porte, rien de plus simple. On regrette juste que l'interaction ne se fasse qu'avec ce que le jeu a prévu, mais malgré tout, les choix varient, et rien n'est imposé. Pour ce qui est des personnages, on peut les tuer, ou bien prendre possession d'eux. Ce qui renforce le gameplay, et permet d'élargir l'expérience. Il faut bien réaliser que le contrôle d'Aiden et ses capacités sont pensés pour alimenter un gameplay, et donc une progression de jeu, qui proposera parfois certaines « énigmes », que seul l'interaction avec certains éléments permettra de résoudre. Au final, ces phases très convaincantes permettent au gameplay de s'enrichir, et nous permettent aussi de mieux comprendre Jodie et sa relation avec Aiden. Que du bon en soit.

Pourtant, il y a bien un paradoxe avec Beyond : Two Souls. Certes, enfin on est face à un jeu vidéo. Mais on est aussi encore plus face à un film. Alors non, Beyond : Two Souls n'est pas un film interactif, puisqu'il comporte énormément d'éléments de gameplay qui en font un réel jeu vidéo. Mais il faut quand même se rendre à l'évidence, le nombre impressionnant de cinématiques et les nombreuses phases où les seuls éléments de jeu sont des choix peuvent gêner les plus réticents. Et c'est bien dommage, parce que le jeu vaut bien plus que ça, et ne se limite pas qu'à ses passages justement. C'est un jeu vidéo, mais aussi une expérience intense et marquante. Les choix influent sur le déroulement des phases de jeu futures, et avec ses vingt-trois fins, il y a de quoi faire. Et pour le coup, il y a de quoi être bouleversé par ce que l'on va vivre. Rares sont les jeux qui arrivent à procurer tant de sensations.

Magnifique dans sa réalisation et dans son interprétation, Beyond : Two Souls ne séduira pas tout le monde, et principalement ceux qui n'y verront, à tort, qu'un film interactif. Les autres, qui trouveront leur compte dans ce jeu, puisque c'en est bien un, prendront part à une aventure intense et incroyable, qui se savoure une première fois, mais aussi et surtout en se recommençant. Il faut bien noter le jeu, et comme il n'est pas parfait, il faut être objectif, mais ceux qui accrocheront au principe pourront facilement considérer Beyond : Two Souls comme un chef-d’œuvre absolu, et peut-être même comme le meilleur jeu de la PS3. Qu'on l'aime ou non, cette dernière production du studio Quantic Dream mérite d'être essayée. On ne pourra que vous conseiller Beyond : Two Souls. Une expérience unique, une aventure bouleversante, un jeu incroyable.

17/20

2 commentaires:

  1. Yo,

    J'ai noté que tu te contredisais souvent sur le gameplay.

    "mais un réel gameplay a été travaillé pour faire naître une réelle expérience de joueur. Déjà, et c'est un gros soulagement, le déplacement des personnages est fluide, et n'est plus plombé par une lourdeur absolument atroce, comme dans Heavy Rain. On contrôle Jodie sans problème, et avec une aisance assez plaisante. Et comme les animations sont juste incroyables, c'est encore mieux !"

    >>>> Pas de rapport avec l'essence même du gameplay

    "Pour le reste, il y a bien sûr des actions contextuelles, mais attention, elles ont été remaniés, de manière à ne pas frustrer le joueur. Déjà, pour les actions de base, lorsque l'on veut simplement interagir avec un élément, il n'est plus nécessaire d'appuyer sur plein de boutons, ou de tourner un stick dans quatorze sens différent à la fois. Un point blanc (ou plusieurs) apparaît sur l'écran, et il suffit juste de pousser le stick droit dans sa direction pour effectuer l'action. Rien de plus simple, et surtout de plus intuitif."

    >>>>>>>>>>>>>> Ici, tout porte à croire que le gameplay est simplifié et minimaliste, contrairement à ce que tu as dit plus tôt.

    "Ils procurent une sensation de stress, puisqu'en un court laps de temps il faut décider de son action sans que rien ne nous indique quoi faire, en se fiant à son instinct. Et parfois, on se goure."

    >>>>>>>>>>>> Non seulement tu as au moins deux secondes, ce qui est ridiculement long pour tout joueur un tant soit peu capable, mais tu as oublié de préciser que l'échec d'une de ces actions n'a presque voire aucune influence sur le déroulement de la séquence.

    "Avec une simple pression sur le bouton triangle, on peut prendre possession de lui. Et là, on vit une expérience totalement différente de ce à quoi on a l'habitude ! Le déplacement est totalement libre, en vue subjective, et l'on peut se balader où l'on souhaite, traverser les murs ou objets, avec une limite de distance (justifiée dès le deuxième chapitre)"

    >>>>>>>>> Non seuleemnt on peut ne prendre contrôle de lui qu'à certains moments, mais les "énigmes" ne peuvent se faire que d'une façon.
    De plus, tu te contredis sans cesse avec "déplacement libres" "mais à 10 mètres" " On regrette juste que l'interaction ne se fasse qu'avec ce que le jeu a prévu,"

    Enfin bref, voila quoi. Et structures mieux, tu te répètes souvent.

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  2. Anonyme est quelque peu dur avec toi.

    "Non seuleemnt on peut ne prendre contrôle de lui qu'à certains moments, mais les "énigmes" ne peuvent se faire que d'une façon."

    Il n'est pas question de contrôler Aiden que pour la résolution d'éngime mais bel et bien aussi pour explorer l'environnement dans des séquences plus calmes. Si en plus elles ne se résolvent que "d'une façon" le cheminement peu être différent et donc influer.

    Simplement pour l'idée de partager, voici ma propre critique de ce jeu, tu sembles l'avoir aimé, moi aussi :

    http://bouquindugamer.blogspot.fr/2013/11/critique-beyond-two-souls.html

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