Avant de commencer j’exprime un petit regret, le fait que
cette masterclass n’ait duré que 45 minutes. C’est peu. Très peu. Surtout
lorsque l’on se rend compte rapidement que le monsieur est tellement
intéressant qu’on pourrait l’écouter durant des heures. Enfin bon, il faut
savoir profiter de ce que l’on a, c’est déjà bien. La masterclass commence, et
Antonov nous parle de ses inspirations. Il est un des plus grands actuels à
imaginer et concevoir des métropoles futuristes, ses inspirations viennent donc
de références « lointaines », mais parfois évidentes. Metropolis, le
chef-d’œuvre de Fritz Lang bien sûr. Pour lui, le premier film dans lequel la
ville est un personnage principal, presque plus que les protagonistes eux-mêmes.
Pas de surprise, Metropolis est une source d’inspiration pour beaucoup depuis
plus de 80 ans, eh oui, déjà. Antonov parle ensuite de Hugh Ferriss, que je ne
connaissais pas, avec dessins à l’appui (il en montrera durant toute la
rencontre). Ferriss (non, pas Ferris Bueller, ça n’a rien à voir) était un
architecte, principalement connu pour ses dessins et croquis de bâtiments trop
innovants et impressionnants pour l’époque, et dont la plupart ne furent jamais
construits, mais qui influencèrent énormément le design des villes à caractère
futuriste ou métropoles fictives typées. Ce sont ses divers dessins qui ont
inspirés Gotham City par exemple. Eh oui, vous lui devez tout les fans du
comics ! Il a aussi inspiré la ville qui a servi à la comédie musicale d’anticipation
Just Imagine. Un film que je ne connaissais pas, et que j’aimerais voir depuis. Le film, de 1930, raconte une histoire d’amour en 1980. Evidemment, à l’époque,
c’était de la science-fiction. Le décor futuriste de la ville faisait 80m de
long pour 25m de large. En ce temps-là, quand on construisait un décor de cinéma,
ce n’était pas avec uns souris et un clavier derrière un ordinateur, mais avec
des clous et un marteau dans un studio.
Un des très nombreux dessins de Hugh Ferriss
Le marteau d’ailleurs, il est bon d’y revenir. En effet,
Antonov a parlé de ces projets de villes quasi futuristes qui ont existé dans
le but d’une fabrication réelle. Et c’est en URSS (le marteau, vous avez saisi ?)
que ces plans avaient été les plus aboutis. Après la seconde guerre mondiale,
ils avaient des idées assez grandiloquentes afin d’impressionner le monde.
Finalement, rien de tout ça n’a jamais été construit, mais les croquis existent eux,
et vu les ambitions, rien d’étonnant à ce que cela puisse servir d’inspiration
à l’élaboration de métropoles futuristes encore de nos jours. La
science-fiction n’est qu’une exagération du réel de toute façon, une estimation
future d’un présent existant, le meilleur moyen de créer grâce à un imaginaire
qui dépassera toujours les limites de l’entendement et des possibilités
scientifiques.
Antonov regrette que de nos jours cette envie de
représentations de cités futuristes ne soit plus trop d’actualité. Et je
partage son point de vue. Alors lorsqu’on lui propose de bosser sur des projets
de ce genre, il ne refuse pas. C’est ainsi qu’il a supervisé le design du Paris
futuriste et alternatif du film d’animation Renaissance. Avec dessins
préparatoires sous les yeux, j’écoute ce qu’il dit, et si l’évidence est là, la
vérité n’en est que plus dure à entendre. Les gens sont aveugles à force de
côtoyer les mêmes endroits. Ils ne font plus attention à rien, ils ne lèvent
plus les yeux. Et c’est en grande partie vrai. Et c’est tout le travail des
créatifs de pouvoir regarder et voir ce que les autres n’assimilent plus. Et c’est
d’autant plus dur dans des grandes villes comme Paris par exemple, et sa
construction de ville « baroque » de l’époque (Antonov a expliqué
rapidement la construction de Paris et ses boulevards au début de la rencontre).
Il en profite pour nous expliquer qu’il faut partir des éléments de base, mais
que c’est surtout le détail et les détails que personne ne voient qui font
tout. Il nous montre alors des dessins préparatoires du jeu The Crossing,
développé par Arkane Studios, et qui se déroule à deux époques différentes. En France,
en 1307, et dans un présent alternatif à Paris. Encore une fois, il faut se
baser sur les racines de Paris, et imaginer ce qui aurait pu être du fait des
circonstances que le jeu retranscrit avec son passé fictif. Le jeu a finalement
été annulé, et c’est bien dommage, parce que le tout avait l’air bien
alléchant, surtout au vu des croquis et esquisses préparatoires du jeu. Dommage
sûrement, mais finalement, c’est tout de même ce projet qui a permis à Arkane
Studios de pouvoir développer le fort attendu Dishonored.
Un des trailers de Dishonored, qui montre bien son univers
Dishonored, parlons-en justement. Ce jeu, que
personnellement j’attends depuis juillet 2011 (fichtre, ça fait longtemps !),
a aussi été supervisé dans sa direction artistique par Viktor Antonov. La cité
de Dunwall, lieu de l’action du jeu, est une sorte de métropole rétro-futuriste,
sorte de Londres de la fin du XIXème siècle avec avancés modernes. Un titre qui
possède un univers bien à lui, et c’est ce que je recherche en grande partie
lorsque je joue à un jeu. C’est quand même plus original et novateur que les
Call of et consorts. Et si je parle de Londres, c’est que c’est l’inspiration
principale d’Arkane Studios pour le titre. Vous avez tous vu des images ou
vidéos du jeu, donc vous le savez, ça claque sa race visuellement. Enfin une
identité propre pour un jeu qui n’est pas la suite d’une grosse licence et qui
ose se mouiller en prenant des risques. Antonov nous explique ses visites à
Londres, le fait de regarder en l’air pour capter l’essence du détail afin de
créer un ensemble cohérent dans tous les recoins, parce que c’est finalement ça
qui marque les joueurs, même s’ils ne s’en rendent pas compte. Il a aussi
précisé qu’il s’était attardé sur le sol et les pieds de chaises, tables, ou
autre. Oui, on peut aussi jouer certaines phases du point de vue d’un rat,
selon ses approches de jeu, il ne fallait donc pas oublier ses aspects. Je vous
rassure, tout a été parfaitement pensé et étudié. Antonov nous montre ses
dessins de base, les transformations, puis le résultat final. On ne peut qu’applaudir.
C’est fini, déjà. Juste avant d’entrer dans la salle, il y
avait des dessins exposés, d’Antonov, qui ont servi à la pré-production de
Dishonored. C’est beau. Je voulais prendre quelques photos à la sortie (je
voulais avoir une bonne place, donc je ne me suis pas trop attardé en arrivant),
mais on a tous dû sortir par une autre porte… Dommage. A savoir que du 3 (dès
aujourd’hui) jusqu’au 31 octobre se tient au MK2 Bibliothèque une exposition
présentant des dessins et œuvres issus de la pré-production de Dishonored. A l’occasion,
pensez donc à y faire un tour, de ce que j’ai pu voir hier, ça vaut le coup.
Quant à Dishonored, il sort le 12 octobre, et il s’annonce tout simplement
comme grandiose.
Très intéressant, GG :)
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